┌──────────────────┐ │ ■────────═══════════────│─────┐ ┌─┐└─── ADVENTURE ───────┘ │ ┌───│────═══════════────│─────┘ └─┘ └───────────────────┘ Руководство по Адвентюрным играм! (c) Гарри МакГат (c) Перевод с английского для "КУ-2" Андрея Монакова, Владимира Савельева (c) набил для "IZHNEWS" NoViSeT/BrC __________________________________________ Давным давно, когда я был еще совсем юным, моим любимым игровым жанром был именно адвентюрный, сколько радости и упоения доставляли мне эти игрушки. Да и сейчас адвентюрные игры не потеряли своей актуальности, разве что стали намного интереснее и оригинальнее, а уж качество исполнения не вызывает никаких сомнений в профессионализме авторов. В общем, я думаю, многим данная информация окажется полезной и интересной. Здесь приведена лишь часть книги Гарри МакГата по адвентюрным играм, кому интересна данная проблема,может поискать эту книгу в полном ее издании, хотя и эта информация поможет вам (надеюсь) во многом. У автора накоплен богатый опыт по текстовым адвентюрам. После долгих часов, проведенных с "ADVENTURE" ("Приключение"), дедушкой всех текстовых адвентюр, слепое увлечение автора этим жанром переросло в неизлечимую страсть. Почему? Об этом вы узнаете из последующих глав. ВВЕДЕНИЕ Одним из главнейших преимуществ моей бывшей работы в лаборатории компьютерных наук в 1976 году был свободный доступ к АРПАНЕТ. АРПАНЕТ была первой общенациональной компьютерной сетью, и наиболее действенным методом проверки ее работоспособности был обмен файлами среди уже подключенных компьютеров. Самой популярной программой, которую мы получили по сети, была новая игра Уилла Кроутера и Дона Вудса "ADVENTURE". Получилось так, что я сразу же "заразился" ею и провел в лаборатории немало уикендов, пытаясь пройти Зал Туманов, пресечь Мост Тролля или же найти выход из лабиринта узких коридоров. В 1977 году я перешел на другое место работы, но не перестал наносить еженедельные визиты в лабораторию. В одно из таких посещений мой бывший коллега Дейв Леблинг предложил мне сыграть в игрушку, которую он разробатывал со своими товарищами. Эта игра, представленная как "усовершенствованный наследник "ADVENTURE", назывался "ZORK". Это было просто здорово! Мне нравилось набирать четырехсловные команды тех двухсловных, которыми была ограничена "ADVENTURE". После того, как я пробрался в дом, моему взору предстал коврик, который я попытался поднять. Программа ответила, что это невозможно, после чего я решил прогуляться по лесу, но, к несчастью, заблудился. Дейв посоветовал мне еще поэксперементировать с ковриком. Я последовал его совету и, каково же было мое удивление, когда подвинув коврик, я обнаружил дверь, ведущую к несметным сокровищам Великой Подземной Империи. Я взял фонарик и начал осторожно спускаться вниз. Стараясь не сажать батарейки, я не включал его до тех пор, пока программа не сообщила: "Невидно ни зги. Вероятно, скором времени вы станите добычей гру". "Ага, вот сейчас и проверим, на что годна эта игрушка",-подумал я и напечатал: "Кто такие гру?". К моему удивлению программа немедленно вывела довольно пространное описание этих неприятный созданий, включая также их пищевые пристрастия. Признаюсь, после этого прошло немало времени, прежде чем я снова взялся за "ADVENTURE". В это время и началась зарождаться моя неизлечимая привычка, и следующую пару лет я страшно страдал "синдромом нехватки". Персональные компьютеры в 1977 году были слишком дорогими и неуклюжими, и идея производить в больших обьемах программное обеспечение, ориентированное на рядового пользователя, могла прийти в голову разве что сумасшедшему. Однако первые шаги в этом направлении все-таки были сделаны. Вскоре появились Скотт Адамс и другие создатели адвентюр. С тех пор долгие вечера, в основном, использовались мной для отыскания сокровищ и разоблачения злостных убийц. И вот как-то раз меня осенила идея, что начинающие адвентюристы могли бы оттолкнуться от того, чего уже достиг я, в результате чего и появилась эта книга. Я попытался осветить все основные аспекты адвентюрных игр: их историю, как в них играть, как написать собственные игры и, наконец, возможные применения адвентюр в будущем. Я также привел небольшие рецензии на наиболее известные игры этого жанра. Во время работы над книгой я заметил ее существенный недостаток: отсутствие графических адвентюр. Дело в том, что мой домашний компьютер может воспроизводить лишь черно-белые картинки с очень низкой разрешающей способностью. Чтобы исправить этот недостаток, я решил познакомиться со Скорпией, одним из членов отдела игр. Мы здорово провели время, разговаривая об адвентюрах, и ее глава о графических адвентюрах фирмы "SIERRA ON LINE" прекрасно вписалась в эту книгу. Откровенно говоря, на книгу я возлогал две надежды. Во-первых, хочется верить, что читатели найдут хоть что-то новое для себя: не только как проходить адвентюры, но и как писать собственные. И, во-вторых, я надеюсь, чтоо книга подтолкнет производителей адвентюр на создание более качественного и красивого программного обеспечения. РОЛЬ СЮЖЕТА Сюжеты бывают самого разного характера: фантастические, бытовые, пародийные, литературные и т.д. В качестве простейшего примера детективной адвентюры можно, скажем, взять такую завязку. Произошло убийство, причем его мог совершить кто угодно из домочадцев. И герою предоставляется возможность раскрыть его. ....... По мере роста популярности микрокомпьютеров Скотт Адамс стал действовать несколько в другом направлении при создании своих серий Интернациональных Адвентюр (ADVENTURE INTERNATIONAL SERIES). Большинство домашних компьютеров в то время имели не более 16 килобайт памяти, и загрузка программ была возможна только с кассетного магнитофона. Это ставило такие программы как ZORK или ADVENTURE, за пределы возможностей этих машин. Но Адамс доказал, что при умелом использовании техники программирования даже в такой обьем памяти можно втиснуть достаточно материала для создания увлекательной адвентюрной игры. Первые адвентюры Адамса использовали программу-интерпретатор, написанную на BASICe, которая считывала файл данных и разворачивала события в адвентюре в соответствии с содержащимися в файле данными и действиями игрока. Этот метод обеспечивал более эффективное хранение данных, чем при прямом программировании на BASICe. С тех пор Адамс успел переписать свою программу-интерпретатор в машинных кодах и сделал ее работоспособной на многих компьютерах. Это увеличело скорость роботы программы, уменьшило ее обьем и значительно сократило время загрузки с кассеты. Те, кого заинтересовала программа-интерпретатор, могут найти оригинальную BASIC-версию в декабрьском журнале BYTE за 1980 год. Все 12 программ Адомсовской серии используют стандартный для представления информации. Верхняя часть экрана показывает текущее местонахождение персонажа ("Я нахожусь в..."), сопровождаемое списком "видимых предметов". Оставшаяся часть экрана, размер которой зависит от длины списка предметов, представляет собой скроллируемую область для команд и ответных комментариев. Описания и комментарии весьма кратки: Адамс предпочитал иметь больше локаций и команд в вокабуляре программы, чем давать длинные описания. Одна и таже фраза часто связывается с несколькими разными ситуациями, что тоже позволяет экономить память. Например, нчало фразы "не позволяет (идти дальше)" может использоваться при самых разных препятствиях. По мере того, как память становилась все дешевле и домашние компьютеры стали оснащаться дисководами, исчезли ограничения, сковывающие рание адвентюры Адамса. Создатели адвентюр стали искать способы использования возможностей расширеной памяти. Некоторые пошли по пути создателей программы ZORK, увеличивая количество описаний, расширяя вокабуляр, вводя более сложную обработку команд. До определенной степени в этом направлении шли создатели игр CYBORG и EMPIRE OF THE OVER MIND. Другим популярным направлением, возможности которого до сих пор не исчерпаны, является добавление графики. Графика, когда она используется не просто как иллюстрация, а как дополнение к тексту, значительно обогащает адвентюру. Один из лучших тому примеров - Программа PRISONER 2, где ситуация описывается в основном графически, а команды непосредственно влияют на картинку. Некоторые программы используют мультипликационные элементы при переходе из одной локации в другую. Слишком часто, однако, графика представляет собой неподвижную картинку, просто иллюстрирующую текст. Так как не все, даже современные, домашние компьютеры обеспечивают качество графики сравнимое хотябы с мультфильмом, занимать картинками большой обьем памяти, значит неэффективно ее использовать. Если автор адвентюры очень хочет, чтобы в ней были иллюстрации, он может просто снабдить программу брошюрой, а на экране выводить сообщение типа "смотри страницу 23" (интересный метод прим. ред.) Правда, у этого метода есть существенный недостаток - нельзя запретить игроку заглянуть в локацию, до которой он еще не добрался. Тем не менее хорошим примером использования такого подхода является программа Авалона Хилла G.F.S. SORCERESS. Усложненная система обработки команд требует при создании значительных усилий программиста, и издателю приходится повышать цену на программу, чтобы это компенсировать. Поэтому, с точки зрения бухгалтерии, издатели часто не заинтересованы в слишком сложной программном продукте. Хотя все же есть такие, которые вкладывают средства в медленное, но неуклонное увеличение числа сложных адвентюр. Это значит, что есть люди, которые владеют английским языком и выбирают игры, в которых есть над чем подумать. ИСТОКИ Своей способностью понимать английский язык адвентюрные программы (особенно ZORK и ему подобные) во многом обязаны работам по созданию искусственного интеллекта, которые велись в 60-е и 70-е годы. Ученые проделали колоссальную работу по восприятию машиной естественного человеческого языка, в частности английского, и достигли в этом направлении замечательных результатов. Среди работ по искусственному интелекту наиболее известна программа профессора Джозефа Вайзенбаума "Элиза" (ELIZA), названная так по имени героини романа Б. Шоу "Пигмалион". Программа воспринимает текст на английском, и выдает в ответ скрипт (SCRIPT) - структурное описание действий или процесса (один из русских вариантов этого термина - сценарий). Хорошо известный скрипт Элизы моделирует психотерапевта, поэтому программу, которая его понимает и использует, часто называют "Доктор" (DOCTOR). (Существует несколько программ для микрокомпьютеров, которые тоже называются "Элиза" и худо-бедно эмулируют скрипт в формате "Доктора". Но большинство, либо не дают пользователю возмоьности понять, как создается скрипт. Таким образом они лишены главного достоинства настоящей "Элизы). (Продолжение следует.)