ПЕРЕКРЕСТОК ДРАКОНОВ Дорогой Читатель! Книгу, которую мы начинаем публиковать в данном номере ZX РЕВЮ, автор прислал нам давно. Очень трудно нам было найти возможность ее публикации в виде отдельного издания довольно большого объема. С другой стороны, тема книги, ее прекрасный стиль, разносторонняя эрудиция автора, его увлеченность... не давали нам спать спокойно - эта книга была обязана увидеть свет! И вот, наконец, настал момент, когда принято принципиальное решение о существенном увеличении объема ZX РЕВЮ 1997 года! С большим удовольствием представляем Вам автора: ВЛАДИМИР ЛЕОНИДОВИЧ ОВЕЧКИН и его книгу: ПЕРЕКРКСТОК ДРАКОНОВ, которую мы будем публиковать в течение 1997 года в ZX РЕВЮ и которая, как нам кажется, станет украшением его игрового раздела. Итак, отложите все деле, устраивайтесь поудобнее... мы начинаем. ВВЕДЕНИЕ Случилось это в те давние-давние времена, когда программы были маленькими-премаленькими, а компьютеры для которых они предназначались - большими-пребольшими и назывались ЭВМ (электронно-вычислительными машинами). Были эти самые ЭВМ не только огромными, но еще и жутко дорогими, а потому встречались они крайне редко, работали круглыми сутками, использовались для решения самых-самых серьезных задач и были окружены завесой тайн и легенд. Люди, обслуживающие эти машины и составляющие для них программы на никому кроме них неведомых языках, были умными-преумными и серьезными- пресерьезными. Они очень гордились своей редкой профессией и были буквально влюблены в своих электронных монстров, порой не желая расставаться с ними даже на уик-энд. Вот так и случилось, что изрядно устав от всевозможных заумных формул и расчетов, один чудак-программист в свое свободное время ■не славы и денег ради, а удовольствия для■, взял и придумал первую на свете игровую программу, назвав ее немудреным словом ■Adventure■ (■Приключение■). Так как никакой графики ЭВМ еще не знала, вместо рисунков этот человек применнил краткие словесные описания различных мест (потом их стали называть локациями), по которым можно было ■перемещаться■, давая машине ту или иную команду. А чтобы скитания не были бесцельными он ■спрятал■ в программе множество всевозможных реальных и фантастических предметов, которые поставил охранять мифических стражей-монстров. Свое произведение программист не стал хранить в тайне (честь и хвала ему за это!), а предложил на суд своим коллегам, и те в часы досуга с увлечением принялись за поиски. Идея настолько понравилась, что ей поделились с другимию Так оно и пошло, и пошло, и пошло... Давно уже забыто имя того программиста. Давно ЭВМ превратились из огромных электронных монстров в маленькие персональные и даже домашние компьютеры, умеющие не только считать с невероятной скоростью но даже рисовать, говорить и петь. И давно где-то затерялась самая первая версия ■Adventure■. Но сама идея текстовой игры не только не умерла, а даже наоборот набрала огромную силу, воплотившись в сотни и тысячи разнообразных программ, причем самое огромное количество таких программ написано для нашего с вами маленького, уютного и домашнего-предомашнего Speccy. Тематика программ жанра Adventure невероятно разнообразна. Тут и традиционные поиски сокровищ; и спасение людей, стран и даже планет; всевозможные детективные и фантастические истории... Все даже перечислить сложно, ну а о том чтобы обо всем этом рассказать в один прием и думать не приходится. Именно поэтому в той книге, что вы сейчас держите в руках, речь пойдет только о самых традиционных для ■адвентюр■ вещах: о поисках сокровищ и различных легендарных предметов, о спасении сказочных персонажей и фантастических государств, то есть о том, что частенько называют термином D&D (Dungeons & Dragons = Подземелья и Драконы). Благодаря этому термину появилось и название самой книги - ■Перекресток Драконов■. Во всех программах D&D действует один главный герой, которым вы и управляете. Цель игры всегда конкретна, а путь ее достижения целиком зависит от игрока. И никогда дело не обходится без магии. Интересует вас это? Если - да - то, очень надеюсь, что эта книга хоть чуть-чуть вам пригодится, а кому-то, быть может, поможет открыть для себя новый, полный загадок и приключений мир, мир, где в вечной борьбе добра и зла, вы всегда будете на стороне добра. Ну а кто победит в этой борьбе, будет зависеть от вас, и только от вас! Не надейтесь найти в описаниях ответы на все вопросы поставленные той или иной программой - для этого пришлось бы выпустить не одну весьма солидную книгу. Вот что, например, писал о программе ■The Wrath of Magra■ журнал ■Sinclair User■: ■Это огромная игра, и не хватит целой жизни, чтобы полностью пройти ее.■ Можно оспаривать это мнение, но один из моих знакомых (весьма и весьма компетентный человек во всевозможных компьютерных играх) потратил вот уже несколько месяцев на игру ■Doomdark`s Revenge■. При этом он все свои скитания не ленился заносить на составляемую по ходу дела карту. К настоящему времени его карта занимает по площади более одного квадратного метра (каждая локация на ней нанесена квадратиком в 1 см2 ), а конца игре пока еще не видно. Представьте теперь, что все свои странствия он решил подробно описать, добавьте к этому рассказ о самых важных загадках и их решениях, десяток-другой полезных советов, небольшой словарь - вот вам и впечатляющий фолиант обемом в несколько сотен страниц. Только стоит ли писать такой труд и найдутся ли у него читатели? Вообще, вопрос необходимости описаний к ■адвентюрным■ программам является довольно спорным. Во всяком случае, все тот же мой знакомый очень категорично заявил, что описания для адвентюрных игр не только не нужны, но даже вредны! Вряд ли он прав на 100%. Если обратиться к западным журналам или к нашей литературе по компьютерным играм, мы найдем много доказательств обратного. Так давайте не будем слишком категоричны: описания, пусть даже весьма краткие нужны хотя бы потому, что далеко не все программы имеют встроенные инструкции, а играть не зная конечной цели, занятие не слишком интересное. Нашим западным коллегам было попроще - большинство программных продуктов попадавших к ним в руки имели в своем составе красочные буклеты, в которых авторы программ не только объясняли конечную цель игры, но и давали некоторые минимальные подсказки, а порой, если находили это нужным, печатали даже карты. Увы, но в России рынок программного обеспечения для Spectrum развивался совсем по другим законам, а точнее, вне всяких законов об охране авторских прав. Именно поэтому, мы с вами оказались лишенными не только буклетов, но даже самих программ в их первоначальном виде. Очень часто игры, которыми мы с вами пользуемся прошли через столько рук, и столько хэкеров ■потрудилось■ над ними, что больно бывает смотреть на то, что осталось от некогда превосходных программ. Чаще же всего от рук хэкеров страдали заставки программ и инструкции (!). Вот вам и еще один, увы не слишком веселый, довод в пользу описаний. Однако, слишком подробные описания, состоящие из сплошных: пойдите туда, возьмите это, сделайте то, - наверное, действительно не нужны. Подумайте сами, ведь они не только отнимают у игрока какую бы то ни было инициативу, но и просто-напросто убивают всякий интерес к игре, лишая множества интереснейших открытий. Именно в силу всех этих соображений, описания игр, помещенные в этой книге носят характер рекомендаций, а не догм. Чем-то они могут показаться сродни ■Дебютам■ электронного журнала ■Спектрофон■. Но это ни в коей мере не копирование стиля этого, столь любимого многими синклеристами, журнала. Наверное, просто так уж сложилось исторически, что мы с ними разными путями пришли к одному и тому же выводу - да, описания игр нужны, но нужны они как руководство к действию, как краткий справочник, но ни в коем случае не как длинное и нудное смакование открытий и достижений автора описания! Поэтому, читая книгу вы найдете еще множество неразгаданных загадок и нерешенных задач. Многие достижения и открытия, сделанные автором, могут показаться вам спорными, а в некоторых случаях даже ведущими в тупик. Ну и что с того? Не нравится? Так выберите свой путь! Каждая ■адвентюра■ - это прежде всего ваше собственное приключение и вы вправе пройти его так, как сочтете нужным, опровергая, если того потребует игра, мнения любых авторитетов. Так что ищите свои решения, ошибайтесь, отступайте и снова идите вперед - в этом и только в этом смысл и ценность любой ■адвентюрной■ игры. Даже если вы самостоятельно не справитесь с какими-то затруднениями, ответов на которые не будет на этих страницах, всегда есть возможность посоветоваться со своими друзьями, а в самом крайнем случае обратиться в раздел ■Перекресток■ журнала ■ZX-Ревю■. Кстати, нечто подобное ■Перекрестку■ было и у западных поклонников Speccy: например, в рубрике ■At The Sign of The Dancing Ogre■ журнал ■Sinclair User■ регулярно публиковал советы по выходу из самых затруднительных ситуаций программ Adventure, открытия наиболее упорных исследователей игр этого жанра, вопросы, ставившие в тупик не только игроков, но и авторов журнала. Теперь возможность колективной борьбы с проблемами Adventure есть и у нас, так почему бы ей не воспользоваться, если не придумать никакого другого выхода? Кстати, пока писалась эта книга (а она задумывалась как плод коллективного творчества, а отнюдь не как сольное произведение), и пока автор ■сражался■ где с обилием информации, а где с ее нехваткой, родилась еще одна идея: а почему бы не сделать книгу подобную по своей сути уже упоминавшемуся ■Перекрестку■? Если эта мысль найдет у вас отклик, попробуйте поддержать ее конкретными действиями - присылайте в ■Инфорком■ (адрес, если вы его еще не знаете, можно найти в конце книги) письма с вашими ■адвентюрными■ открытиями, проблемами, нерешенными загадками. Пригодятся и карты ваших странствий, и словари игр и все то, что на ваш взгляд сможет пригодиться остальным ■адвентюрщикам■. А чтобы ваша информация поскорее попала по нужному адресу не забудьте сделать на конверте пометку -■Перекресток Драконов■. Тогда, возможно, общими стараниями увидит свет какой-нибудь ■Звездный Перекресток■, ■Перекресток Драконов 2■ или нечто похожее и, надеюсь, гораздо лучшее! Кроме описаний конкретных игровых программ, в книге вы найдете страницы посвященные таким общим для всех ■адвентюр■ вопросам, как необходимость и способы рисования карт игрового пространства; поиски словарей программ; ■бессмертие■ и т.п. А для тех, кому уже стали тесны рамки чужих приключений и хочется создать нечто свое, особенное и прекрасное, предназначен небольшой раздел о современных прикладных программах для создания ■адвентюрных■ игр. Там же вы найдете несколько, надеюсь, не бесполезных для начинающих авторов советов. В заключительной части книги приведен список ■адвентюрных■ программ с указанием (где это оказалось возможным) выпустивших их фирм, примерной оценкой игр по пятибалльной шкале и указанием изданной в России литературы (в том числе и электронных журналов), в которой можно отыскать информацию по этим программам. Список литературы дан отдельной таблицей, и порядковые номера в ней соответствуют цифрам, указанным в колонке ■Литература■ таблицы ■Adventure Software■. Несколько слов об оценке программ . Впервые попробовал как-то справиться с этой проблемой английский журнал ■Sinclair User■, введя в публикуемый ежемесячно на его страницах каталог программного обеспечения ■Software Directory■ колонку ■Gilbert Factor■(■Гилберт Фактор■). Эта оценка программ базировалась на следующем: наличие четкого описания; скорость работы; удобство управления; оригинальность идеи; возможность сохранения текущего состояния игры; качество графики и звука; фиксация лучших результатов. Свое название Гилберт Фактор получил по имени обозревателя журнала Джона Гилберта (John Gilbert ), который и придумал эту оценку. В этой книге сделана попытка оценить ■адвентюрные■ программы по тем же критериям. Автор старался быть объектиным, а где это возможно сохранил оценки данные когда-то Джоном Гилбертом. В тех же случаях, когда информация о той или иной программе была недостаточной или противоречивой, оценка не выставлялась. Для большей наглядности оценок можно воспользоваться такой вот небольшой табличкой: Прекрасная ■адвентюрная■ игра Хорошая игра и неплохо бы в нее сыграть Обычная, добротно сделанная, ■адвентюра■ Игра особого внимания не заслуживает Без этой игры можно прекрасно обойтись Пусть вас не смущает возраст программ , о которых рассказывается в книге - устаревших игр не бывает, так же, как не бывает устаревших книг. Вспомните ■прятки■, ■салочки■ - в них играли ваши дедушки и бабушки, а вы разве не играли? Ну а книги: кто из вас не читал ■Колобка■ или ■Золотой ключик■? С компьютерными ■адвентюрами■ дело обстоит очень-очень похоже: дедушки и бабушки в них, правда, не играли, но пока жив Speccy, король Артур, викинг Эрик, хоббит Бильбо Бэггинс и другие их персонажи будут жить не старея на экранах наших видавших виды мониторов! Не удивляйтесь, что слова ■адвентюра■ и ■адвентюрный■ в тексте книги будут браться в кавычки. Именно в такой транскрипции этот термин вошел в нашу жизнь со страниц журнала ■ZX-Ревю■, но на самом деле английское слово ■Adventure■ звучит несколько иначе, и чтобы наша терминология не резала слух сторонникам чистого английского, пусть ■адвентюра■ и ■адвентюрный■ будут в кавычках. Постарайтесь не путать обозревателя журнала ■Sinclair User■ Джона Гилберта с ■самым известным■ взломщиком программ для Spectrum Биллом Гилбертом (Bill Gilbert). С ■творениями■ последнего вы наверняка уже сталкивались, и еще не раз столкнетесь, каждый раз поминая его не самыми лучшими словами за безжалостно исковерканные программы. То, что большинство программ, описываемых в книге, вышли в свет в 1984-1986г.г. скорее закономерность, чем случайность. Во-первых, именно в этот период Spectrum переживал пик своей популярности на Западе, и новые программы для него появлялись почти каждый день. Во-вторых, описания программ, выходивших начиная с 1987г., уже не раз встречались в отечественной компьютерной литературе, так как к тому времени Spectrum уже перебрался в Россию, а авторы описаний всегда предпочитали программы-новиноки. Так вот и получилось, что самыми малоизвестными у нас оказались программы 1982-1986г. DUNGEONS & DRAGONS ADVENTURE 1 Приключение 1 1982 Abersoft "Возможно есть рай, и уж точно - ад. А нам место здесь. Не так ли брат?" Рэдьярд Киплинг ■Конец пути■ К этой ■древней■ программе уже не раз обращались в книгах, но увы, дальше перевода встроенных в игру инструкции (INST), информации (INFO) и помощи (HELP) дело так и не зашло, а жаль! Авторам программы удалось создать в ней на удивление гармоничный фантастический мир, однажды соприкоснувшись с которым трудно уже будет оторваться. А если вы, впридачу ко всему, еще и поклонник такого жанра литературы как Fantasy, то судьба ваша предрешена - вновь и вновь вы будете пускаться в путь по таинственным подземельям Adventure 1 и, пожалуй, не столько в поисках сокровищ, нахождение которых является конечной целью игры, сколько в стремлении разрешить загадки этого невероятного сказочного мира. K A P T A 1 И так, вы стоите в конце дороги (End of a road) . Вокруг лес, а перед вами маленький кирпичный домик, рядом с которым, устремляясь в глубокий овраг, течет быстрый ручей. Где-то совсем рядом находятся несметные сокровища, спрятанные в огромной пещере, но как разыскать эту пещеру - великая тайна, ибо, кто ни отправлялся на поиски подземных богатств, назад уже никогда не возвращался. Чтобы не повторить судьбу предшественников, давайте возьмемся за дело основательно и, самое главное, не будем спешить. Для начала осуществим первое и вполне естественное желание - войдем в дом. Так как он не заперт, сделать это совсем несложно: наберите IN, затем нажмите ENTER - и вот вы уже внутри (Inside building). А вот и первые находки: большая связка ключей (a large set of KEYS), блестящая медная лампа (a shiny brass LAMP), немного вкусной пищи (some tasty FOOD) и бутылка с водой (a BOTTle of water). Не пытайтесь сразу схватить все (TAKE ALL): во первых - из этого ничего не получится, во вторых - "грузоподъемность" ваша весьма ограничена (7 предметов), и обязательно придется что-то бросать в самом неподходящем месте. Возьмем только самое необходимое - ключи (TAKE KEYS) и лампу (TAKE LAMP) . Теперь можно выходить из дома (OUT) и отправляться в путь, но прежде чем сделать это, обратите внимание, что в описании локации комната названа превосходным местом для "большого прыжка"(Large spring). Пока эти слова для вас ничего не значат, но будьте уверены, очень скоро смысл их станет понятен, и вы по достоинству оцените подсказку. Вновь оказавшись перед домом, можно идти на все четыре стороны: пройтись по дороге, зайти в лес, спуститься в овраг и снова очутиться перед домом. Вы даже представить себе не можете, как много путешественников так и не смогло вырваться из этого замкнутого круга. Но взгляните на первую карту, и вы без труда найдете верный путь. Прямо от дома надо спуститься в овраг (GULLy) и идти вниз по ручью (DOWN), пока путь не преградят скалы. Ручей здесь теряется, ныряя в 2-дюймовую щель меж камней (2-inch slit in the rock), но он уже вывел вас на верный путь. Забирайтесь на скалу (ROCK), и вы окажетесь в мрачной впадине окруженной 20- футовыми скалами (20-foot depression). Под ногами чавкает грязь, и прямо в нее упирается крепкая стальная решетка вмонтированная в бетонное основание и запертая на надежный замок. Пускайте в дело ключи (OPEN) и, когда решетка откроется, входите в образовавшийся проход (IN). Вы окажетесь в маленьком зале (Small chamber), откуда низким каменным лазом идущим на запад начинается подземелье. Несколько шагов вперед (W) , и вы оказываетесь в кромешной темноте. Двигаться на ощупь не стоит: с вероятностью 100% грохнетесь в первую же яму и переломаете все кости. На первый раз (и даже на второй, но не больше!) программа простит вам эту оплошность и вернет жизнь, но путь придется начинать с самого начала. Чтобы избежать таких последствий достаточно включить лампу (ON), однако на будущее рекомендуем перед тем, как совершать какой-либо рискованный поступок, сохранять текущее состояние игры с помощью команды SAVE. Включив лампу и оглядевшись по сторонам (LOOK), вы обнаружите себя ползущим по булыжникам низкого прохода (Low passage). Обязательно возьмите лежащую неподалеку маленькую клетку (TAKE CAGE) и продолжайте двигаться на запад (W). Следующая локация - развалины комнаты (Debris room). Вот и настал момент раскрыть тайну "большого прыжка": магическое слово XYZY, написанное на стене, будучи набранным с клавиатуры и введенным нажатием ENTER, позволяет мгновенно переместиться из развалин комнаты в моленький кирпичный домик или обратно. Правда пока нужды в таком перемещении еще нет, но самые нетерпеливые и недоверчивые могут проверить надежность действия магии. Занимаясь экспериментами с телепортацией, не забудьте взять лежащий в этой же комнате черный трехфутовый жезл с ржавой звездой на конце (TAKE ROD) и только потом отправляйтесь дальше на запад (W). И еще одна деталь, которая может пригодиться в будущем: в описании Debris room упоминается низкий широкий проход вымощенный булыжниками и закупоренный пробкой из грязи и обломков - может вы найдете способ разобрать эту пробку? K A P T A 2 Теперь путь лежит в грязном и опасном каньоне (см. карту 2), где вас ждет встреча с первым из подземных обитателей. Увы, гном, гулявший по каньону, совсем не обрадовался встрече - он метнул в вас свой маленький топор, промахнулся , грязно выругался и поспешил скрыться в неизвестном направлении. Ну что ж, берите топор и продолжайте путь на запад (W). Каньон скоро кончится, и вы попадете в великолепный высокий зал, тридцатифутовые стены которого напоминают застывшие оранжевые реки. Здесь надо обязательно поймать весело поющую маленькую птичку. Тем, кто следовал нашим советам, сделать это будет совсем нетрудно: достаточно извлечь из своей поклажи жезл (DROP ROD) и птицу можно брать голыми руками (TAKE BIRD). Все иные способы ловли этого пернатого создания обречены на неудачу. Справившись с птицей, и убедившись с помощью команды INVE, что она благополучно помещена в клетку, идите дальше на запад (W) и вы окажетесь в конце прохода, где наконец-то сможете изменить направление движения, спустившись вниз (DOWN или просто D) через небольшой пролом, выдыхающий навстречу путникам клочья тумана. Перед вами огромный зал, тянущийся далеко на запад, но попробовав пойти в этом направлении (W), вы сразу же наткнетесь на широкую расщелину, которую не удастся ни обойти ни перепрыгнуть. Можете попробовать изобрести какой-либо оригинальный способ переправы, а если не сумеете, то хотя бы возьмите с собой, лежащую около расщелины, маленькую восточную флейту (TAKE FLUTe) и вернитесь немного назад (E) и проверьте еще два возможных варианта пути. Через расщелину в южной стене (S) можно попасть в низкую комнату, где лежит первое из сокровищ - огромный золотой самородок (a large gold NUGGet). Корявая надпись на стене предупреждает, что с самородком вы не сделаете ни шага. И действительно, взяв золото (TAKE NUGGet) и попробовав вернуться назад (N), вы потерпите неудачу. С такими ситуациями придется сталкиваться еще не раз, поэтому запомните раз и навсегда: в запутанном подземном мире Adventure 1, если вы вошли куда-то с севера, то это еще не значит, что выход будет на юге. Поэтому не падайте духом, ищите выход, и рано или поздно он найдется. В данном случае, возвращение в огромный зал (причем, вместе с самородком) обеспечивает команда LEAVe (покинуть). Но вот новая напасть - втащить золото вверх по лестнице (UP) не удастся, хотя без него сделать это - нет проблем. Придется исследовать последний оставшийся путь - на север (N или STAIr). Решившись на этот шаг, вы попадете в зал Короля Горы, откуда во все стороны расходится множество проходов, но все их (кроме обратного) преграждает, разбуженный вышим появлением гигантский зеленый змей. Можете не пытаться поразить змея топором или околдовать его игрой на флейте, лучше выпустите на свободу птицу (DROP BIRD): она как вихрь налетит на чудовище и обратит его в бегство. Теперь советуем пойти на север (N). Дважды повторив этот ход вы окажетесь сначала в низком проходе север/юг а затем в огромной комнате. Комната эта примечательна огромными знаками Y2, начертанными на скале в ее центре и идущим непонятно откуда голосом, который произносит всего одно слово: "PLUGH". Если вы осмелитесь повторить это слово (т.е. ввести его с клавиатуры), то в мгновение ока перенесетесь в хорошо знакомый вам дом (помните, вы брали там снаряжение перед началом похода?). Там можно оставить золото и те из предметов, которые на ваш взгляд пока что не нужны, а затем, введя XYZY или PLUGh, без труда вернуться в соответствующее этим волшебным словам место пещеры. Ну вот, первые сокровища найдены и доставлены в безопасное место. Не кажется ли вам, что пора начинать действовать самостоятельно? Не забывайте, программа называется Adventure1 (Приключение 1), а какое же это будет приключение, если идти все время держась за чью-то, пусть даже и весьма надежную, руку. Именно по этим соображениям, описание игры, начиная с этого места, меняет свой характер: больше не будет подробных рекомендаций по каждому шагу игрока, но карты расположения локаций останутся в вашем распоряжении, также как и краткие описания самых заковыристых мест и некоторых разгаданных головоломок. Low window Низкое окно Низкое окно с высоты в 50 футов смотрит на гигантскую впадину, простирающуюся до самого горизонта. Дно впадины окутывают клочья белого тумана, сгущающегося справа. Следы на пыльном полу около окна свидетельствуют о том, что недавно здесь кто-то побывал. Прямо за окном, на расстоянии каких- нибудь 25 футов, светится еще одно, очень похожее на ваше, окно какой-то комнаты, и оттуда пристально смотрит на вас колышущаяся фигура призрака. В эту локацию можно попасть не только из огромной комнаты с надписью "Y2" на камне, но и из секретного каньона, однако, в секретный каньон из комнаты с низким окном пройти удается далеко не всегда. Пока это получилось только один раз: тогда, попав случайно из секретного каньона к низкому окну, я случайно дал команду W, и вдруг снова очутился в секретном каньоне, - повторить этот трюк при других обстоятельствах не удалось. Через окно наверняка можно выбраться в долину или добраться до окна напротив, но как это сделать пока неизвестно. Jumble of rock with cracks everywhere Хаос скал и трещин Это место примечательно, пожалуй, лишь тем, что войти в него очень просто, а вот выбраться можно лишь с помощью команды ASCE. При этом вы окажетесь вовсе не там, где были до того, как неосторожно забрели в хаос скал и трещин. Secret canyon Секретный каньон Попасть сюда можно тремя путями: 1 - из секретного каньона N/S; 2 - случайным образом из локации Bedquilt (Рваное основание - см. карту 3); 3 - если повезет, из локации Low window (Низкое окно - см. выше). Low N/S passage Низкий проход N/S Здесь находится одно из сокровищ - бруски из серебра (silver BARS). И отсюда можно через дыру в полу перебраться в грязный полуразрушенный проход (Dirty broken passage - см. карту 3). South side chamber Южная сторона зала Здесь находится одно из сокровищ - очень красивые драгоценности (Precious JEWEllery). Large stalactites Гигантские сталактиты Очень своеобразное место: гигантские сталактиты протянулись от свода до самого пола, и если вы умудритесь спрыгнуть или как-то по другому спуститься с них вниз то окажетесь в совершенно гиблом месте - лабиринте мелких проходов (Maze of twisty little passages) - и выбраться оттуда вряд ли сумеете. West side chamber of the hall of the mountain King Западная сторона зала Короля горы Заберите отсюда редкие монеты (lots of rare COINs). Maze of twisty little passages Лабиринт мелких проходов Если судьба заведет вас в лабиринт мелких проходов, выбраться из него будет практически невозможно: куда ни попытаетесь свернуть, всюду увидите одно и то же - похожие как две капли воды мелкие проходы, переплетенные немыслимым образом. West end of hall of mists Западный конец зала тумана Отсюда ни в коем случае не ходите на юг (S) - попадете в лабиринт мелких проходов (Maze of twisty little passages) и останетесь там навсегда! West side of the fissure in the hall of mists Западная сторона трещины в зале тумана Возьмите находящиеся здесь алмазы (several DIAMonds) и, если сможете, переправляйтесь через трещину, а не сумеете - возвращайтесь назад, так как другого пути здесь нет. K A P T A 3 Dirty broken passage Грязный полуразрушенный проход Здесь начинается карта 3, и отсюда можно вернуться в карту 2 (UP). Arched hall Сводчатый зал Вверх на восток отсюда ведет коралловый проход (coral passage), который хоть и засыпан обломками (постарайтесь найти способ раскопать этот проход!), но не в силах удержать запах моря, пропитавший весь воздух зала. Large room carved out of sedimentary rock Большая комната, отрезанная осевшей скалой В полу и стенах комнаты множество вросших в камень обломков ракушек, а посередине ее возвышается огромный моллюск в плотно закрытой раковине (an enormous CLAM with its shell tightly closed). А не скрывается ли за створками гигантской раковины какое-либо из сокровищ, ну хотя бы жемчужина? Не исключено, что и за обломки ракушек, вкрапленных в пол и стены, может оказаться что-то интересное. Мы пытались сломать раковину моллюска (BREAK) - ничего не получилось, не хватило сил. Попытка взять моллюска и вынести его из комнаты тоже оказалась безуспешной - размеры раковины (5 футов) не позволили протиснуть ее сквозь узкий проход. Large room full of dusty rocks Большая комната полная мелких камней Тем кто придет сюда обычным путем или внезапно перенесется из локации Bedquilt, возможно следует повнимательнее обследовать трещины (cracks), которые встречаются тут на каждом шагу. Bottom of small pit Дно небольшой ямы В яме протекает крошечный ручеек, появляющийся и исчезающий через щели не шире двух дюймов. Пролезть в такие мелкие отверстия вам вряд ли удастся, но вода ручейка может быть когда-нибудь и пригодится. Complex junction Комплексный узел Странно, но факт - несмотря на сходящееся здесь большое количество проходов, воздух в комнате отличается неподвижностью и затхлостью. Ante room Прихожая В эту локацию можно войти из комплексного узла или случайно попасть из Bedquilt. В том и другом случае вы увидите следы недавних земляных работ и парящую в воздухе надпись:"Пещера ведущая под основные сооружения находится далеко отсюда. Действуйте на свой страх и риск. (Компания "Witt Construction")". Здесь же вы сможете разжиться несколькими номерами журнала "Spelunker News" (a few issues of "Spelunker News" MAGAzine), но вот для чего они нужны, никто не подскажет. Large low room Большая низкая комната Попасть сюда довольно сложно, но крайне необходимо, так как именно здесь начинаются весьма интересные участки подземного лабиринта. Проще всего для входа в большую низкую комнату попытаться использовать особенности локации Bedquilt. Bedquilt Рваное основание Очень и очень странное помещение представляющее собой длинный пронизанный дырами проход вытянувшийся с запада на восток. Чтобы выбраться отсюда надо беспорядочно давать команды N, S, D и UP. Но никогда нельзя знать заранее, где вы окажетесь после этого - все подчинено воле случая. Хорошо хоть, что число локаций, в которых вы можете очутиться ограничено. На карте эти локации помечены знаком *. Странствуя по этой локации, не отчаивайтесь, когда компьютер раз за разом будет сообщать: "Вы ползете в обход по довольно узкому лазу и вновь оказываетесь в главном проходе",- рано или поздно куда-нибудь да доползете. One side large deep chasm Край огромной глубокой пропасти Из каньона поднимается плотный белый туман, скрывая все, что находится на другой стороне. Над пропастью протянут шаткий деревянный мост, и у входа на него стоит тролль требуя плату за проход. Законность его требований подтверждает табличка: " Стой! Заплати троллю!". В качестве платы подойдет любое из сокровищ, но при этом вы лишитесь не только самого сокровища, но и очков, которые начисляются за него. Поэтому лучше всего для оплаты прохода использовать золотые яйца (golden EGGS) из локации Giant room (Исполинская комната - см. карту 4). Главное достоинство этих яиц заключается в том, что волшебными словами - fee fie foe foo - их можно вернуть в исполинскую комнату. К стати, не спешите на мост, лучше попытайтесь снова раздобыть золотые яйца, ведь за обратный проход по мосту тоже придется платить. Махинацию с волшебными словами при возвращении обязательно повторите, и только тогда можно будет взять яйца в третий раз и,наконец-то, в качестве сокровища отнести в дом. Все это требует большого терпения, но другие варианты переправы несут с собой утрату каких-либо сокровищ или, того хуже, опасны для жизни. Пытаться расправиться со стражами моста не советуем, они намного хладнокровнее, сильнее и опытнее любого любителя бесплатных переправ. Не скрою, однажды я попытался запуститьть топором в тролля, но тот ловко поймал его, внимательно осмотрел и швырнул обратно, небрежно заметив, что вещь эта сделана добротно, однако для оплаты прохода по мосту ее явно недостаточно. Oriental room Комната в восточном стиле Стены этой пещеры покрывает древняя восточная роспись, но не она должна интересовать вас в первую очередь, а стоящая в комнате драгоценная ваза Минга (precious Ming VASE), являющаяся еще одним из тех сокровищ, которые вы ищете. Wide path around a large cavern Широкая дорога вокруг большой каверны Широкая дорога идет вдоль внешнего края огромной каверны. Снизу сквозь плотный белый туман доносится подозрительный плеск (что бы это могло значить?). Туман, поднимаясь снизу, уходит через расщелину в потолке. Alcove Ниша Из ниши на восток ведет очень узкий туннель и кажется, что дальше он становится еще уже. Но советуем рискнуть и попробовать протиснуться вперед (E), хотя бы для того, чтобы установить источник пробивающегося оттуда мрачного света. Увы, если у вас с собой есть какие-то предметы, почти все их придется оставить в нише, и даже с лампой следует временно расстаться, иначе в туннель не пролезть. Small chamber Маленькая камера Маленькая камера освещена мрачным зеленым светом идущим непонятно откуда. На северо-восток (NE) уходит темный коридор, но что скрывается за ним можно узнать лишь имея какой-либо истачник света, а лампа осталась в нише около дороги - вот вам и еще одна задачка на сообразительность. Если не справитесь с ней, то, может быть, хоть чуть-чуть вас утешит, находящееся в камере, очередное сокровище - изумруд величиной с крупное яйцо (EMERald the size of provers egg), - берите его и возвращайтесь назад. K A P T A 4 Room whose walls resemble swiss cheese Комната со стенами похожими на швейцарский сыр Часть помещения занята гигантским скальным блоком, а стены напоминают швейцарский сыр, но как можно использовать то и другое? Soft room Тихая комната Стены комнаты скрыты за толстыми занавесками, пол покрывает ворсистый ковер, а с потолка свисает мох. Здесь царит невероятная тишина. На память об этом месте, уходя, можете прихватить с собой маленькую вельветовую подушку (a small velvet PILLow) - ее вряд ли можно считать сокровищем (хотя не вредно проверить и на этот счет), но пригодиться она вполне может. Не лишним будет исследовать стены, пол и потолок комнаты - а вдруг что-то скрывается за мягкими покровами. West end of the twopit room Западный конец комнаты двух ям В стене над ямой здесь есть довольно большая дыра, но дотянуться до нее невозможно. Зато можно спуститься в яму, где вы обнаружите нечто весьма интересное (см. описание локации Bottom of the western pit). Bottom of the western pit Дно западной ямы Крошечный росток (a tiny little plant), пробившийся сквозь камни на дне ямы, жалобно шепчет: "Воды, Воды,..." Если вы оказались достаточно предусмотрительны и прихватили с собой из дома бутылку с водой, попробуйте полить растение (DROP WATEr), и прямо на ваших глазах из крошечного ростка оно превратится в 12-футовый бобовый стебель требовательно ревущий: "Воды!! Воды!!!" Но бутылка уже пуста - ничего не поделаешь, придется сходить за водой к подземному резервуару (локация Edge of a large underground reservoir) и еще раз полить растение. После этого гигантский стебель дотянется до дыры в стене, и вы сможете забраться наверх (CLIMb). East end of the twopit room Восточный конец комнаты двух ям Пол завален мелкими каменными обломками, что позволяет без труда спускаться в ямы и столь же просто выбираться из них. Но можно и не делать этого - все ямы легко обходятся. В стенах множество дыр, однако только одна из них достаточно велика, чтобы через нее можно было пройти. Эта дыра расположена над ямой в западном конце комнаты, но, увы, на такой высоте, что до нее невозможно дотянуться. Обратите внимание на яму около которой вы стоите (см. описание локации Bottom of the eastern pit). Bottom of the eastern pit Дно восточной ямы В углу на дне ямы есть маленькая лужица масла (a small pool of OIL). Large low circular chamber Большая низкая круглая палата Пол завален рухнувшими с потолка каменными плитами. На восток и на запад отсюда идут огромные коридоры, но они завалены крупными валунами. Низкие маленькие проходы ведут на север и на юг, причем южный очень скоро сворачивает на запад, огибая валуны. Обратите внимание, что в этой комнате имеется потайной ход, который не упоминается в описании локации: команда UP (вверх) позволит вам воспользоваться этим ходом. Secret canyon Секретный каньон Каньон имеет выходы на север и восток. С севера вы пришли и без труда можете вернуться туда, а вот путь на восток загораживает громадный зеленый дракон. Он вальяжно растянулся на великолепном персидском ковре (a persian RUG) и лучше не пытайтесь незаметно проскользнуть мимо - ничего не получится. Топор тоже не поможет справиться с отвратительной рептилией - он отскакивает от толстой чешуи дракона, не причиняя тому никакого вреда. Если же вы рискнете сыграть на флейте, то дракон, ненавидящий музыку, выдохнет струю пламени и сожжет ковер, который наверняка можно было бы причислить к числу подземных сокровищ. Попробуйте поэкспериментировать с уже испытанным оружием против драконов - маленькой отважной птичкой. У нас из этого ничего не вышло, но может быть у вас получится. Ну а если нет, придется изобретать что-то новое, уж очень соблазнителен проход, загораживаемый драконом. N/S canyon about 25 feet across Каньон север/юг шириной 25 футов Пол укутан текущим с севера белым туманом. Стены уходят вверх более чем на сотню футов. Посередине каньона, параллельно его стенам, висит устрашающих размеров двухстороннее зеркало, закрепленное где-то в недосягаемой взгляду вышине. Зеркало это, скорее всего, принадлежит гномам, отличающимся непомерным тщеславием. В дальнем конце каньона, на высоте около 40 футов виднеется небольшое оконце. Edge of a large underground reservoir Край большого подземного резервуара От воды поднимаются плотные облака белого тумана, заполняя собой всю огромную пещеру и быстро поднимаясь вверх. С высоты около десяти футов, прямо над вашей головой, в озеро падает водный поток. Он с шумом разбивается брызгами где-то внизу среди тумана. Giant room Исполинская комната Размеры комнаты настолько велики, что лампа не в состоянии осветить потолок, но на полу можно разглядеть гнездо с золотыми яйцами (a nest of golden EGGS), а на западной стене нацарапанные кем-то магические слова: "FEE FIE FOE FOO". Берите золотые яйца, но не спешите относить их домой, так как сначала их можно и нужно использовать для оплаты переправы через пропасть (см.описание локации One side large deep chasm). Immense N/S passage Огромный проход север/юг Путь на север преграждает огромная, ржавая железная дверь, которую невозможно открыть не смазав предварительно ее петли. Поэтому, если вы еще не выбросили где-то бутылку из-под воды, сходите в комнату двух ям и на дне восточной ямы (Bottom of the eastern pit) наберите в нее масла (TAKE OIL), а затем смажьте дверные петли (DROP OIL) - проход на север будет открыт.. Manificent cavern Величественная пещера Быстрый поток бежит через пещеру и искрящимся водопадом низвергается в ревущий водоворот, уходящий через дыру в полу. Здесь находится одно из разыскиваемых сокровищ - украшенный самоцветами трезубец (a jewel-encrusted TRIDent). Возможно эту вещь можно использовать и для других целей - например, для борьбы с драконом в локации Secret canyon (карта 4) или медведем в Barren room (карта 5). Top of a steep incline Верх отвесного склона Отсюда вниз (D) идет кратчайший путь в большую низкую комнату (карта 3, локация Large low room), т.е. в конечном счете к дому - тому месту, где вы собираете найденные сокровища. Но на всякий случай запомните, что назад тем же путем пройти не удастся. K A P T A 5 Far side of the chasm Противоположная сторона пропасти С этой стороны пропасти у моста тоже стоит тролль взымающий плату за проход - надеюсь, вы не забыли второй раз прихватить из локации Giant room (см. карту 4) золотые яйца (golden EGGS) для оплаты обратного прохода. Long E/W corridor Длинный коридор восток/запад Ничего примечательного в этом коридоре нет, но издали слышится слабый грохот не предвещающий ничего хорошего. The path forks here Развилка По мере удалении от моста подозрительный грохот усиливается, и идет он, похоже, с северо-востока (NE). The walls are quit warm here Теплые стены Стены в этой пещере очень теплые, а грохот идущий с севера достигает такой силы, что все вокруг содрогается от него. Вряд ли следует идти в ту сторону, хоть туда и ведет довольно широкий проход. Лучше через низкий лаз проберитесь на восток (Е). Small chamber filled with large boulders Небольшой зал заваленный огромными валунами Весь зал завален валунами. Воздух в комнате нестерпимо горячий и душный от раскаленных стен. Поскорее берите находящийся здесь набор очень редких пряностей (some very rare SPICes) и выбирайтесь назад. 038 view Пейзж 038 Далеко внизу виден вулкан, из кратера которого, низвергаясь в пучину, текут потоки раскаленной лавы. Справа от вас, из серного озера в центре бесплодного острова, в облаках обжигающего пара непрерывно извергается гейзер. Дальняя правая стена гигантского зала ослепительно светится сама по себе, придавая дополнительный дьявольский колорит этой и без того адской картине. Нигде не видно никаких проходов, кроме того, по которому вы пришли сюда. Gently sloping N/S passage Странный известняковый проход север/юг В известняковых стенах прохода имеется множество весьма странных вкраплений, которые не вредно было бы изучить повнимательнее. Entrance to a large barren room Вход в огромную пустую комнату Можно ли считать пустой комнату в которой обитает пещерный медведь? О присутствии этого зверя оповещает табличка над входом, и медведь в следующей локации действительно есть, но факт остается фактом: в описании комната почему- то названа пустой. Barren room Пустая комната Центр комнаты действительно пуст, если не считать пыли, на которой отчетливо видны следы ведущие в дальний угол, откуда на вас глазеет свирепый пещерный медведь, прикованный к стене золотой цепью (golden CHAIn). Нам не удалось добыть золотую цепь: - топор запущенный в медведя не попал в цель и упал настолько неудачно, что достать его оказалось невозможным; - прсто схватить цеть (TAKE CHAIn) и разомкнуть ее а потом взять (OPEN CHAIn затем TAKE CHAIn) тоже не получилось, причем в первом случае ноги стали подозрительно мокрыми. DICTIONARY A ACROss ЧЕРЕЗ (например - перейти через про- пасть) AWKWard ОПАСНЫЙ ASCE ПОДНИМАТЬСЯ AXE ТОПОР B BACK НАЗАД BIRD ПТИЦА BARRen ПУСТОЙ BOTTle BOTTom БУТЫЛКА ДНО BARS БРУСКИ BREAk ЛОМАТЬ BATTle BATTer БОЙ, сражение БИТЬ, колотить BROKen СЛОМАННЫЙ, РАЗРУШЕННЫЙ BEAR МЕДВЕДЬ BUILding ЗДАНИЕ,ДОМ BED РУСЛО C CAGE КЛЕТКА CLIMb ВЗБИРАТЬСЯ CANYon КАНЬОН COBBle БУЛЫЖНИК CARPet КОВЕР COIN МОНЕТА CAVE ПЕЩЕРА CONTinue ПРОДОЛЖАТЬ(СЯ) CHAIn ЦЕПЬ CRACk ТРЕЩИНА CHASm ПРОПАСТЬ CRAWl ЛАЗ, ПОЛЗТИ CHESt СУНДУК CROSsover ПЕРЕСЕЧЕНИЕ CLAM МОЛЛЮСК D DARK ТЕМНОТА DOOR ДВЕРЬ DEBRis РАЗВАЛИНЫ, ОБЛОМКИ Down ВНИЗ DEPRession ВПАДИНА DRAGon ДРАКОН DESCend СПУСКАТЬСЯ DRAWing РОСПИСЬ DIAMond АЛМАЗ DROP ОСТАВИТЬ, БРОСИТЬ DOME КУПОЛ, СВОД DWARf ГНОМ E East двигаться на ВОСТОК ENTEr ВОЙТИ EGG ЯЙЦО ENTRance ВХОД EMERald ИЗУМРУД EXIT ВЫХОД F FIGUre ФИГУРА FOOD ПИЩА FISSure РАСЩЕЛИНА FOREst ЛЕС FLOOr ПОЛ FORK РАЗВЕТВЛЕНИЕ FLUTe ФЛЕЙТА FORWard ВПЕРЕД,ВПЕРЕДИ G GIANt ГИГАНТСКИЙ GRATe РЕШЕТКА GEYSer ГЕЙЗЕР GULLy ДОЛИНА,ОВРАГ GOLD ЗОЛОТО H HALL ЗАЛ HOLE ДЫРА,ОТВЕРСТИЕ HELP вызов ПОДСКАЗКИ HOUSe ДОМ HILL ХОЛМ I INFOrmation вызов ИНФОРМАЦИИ об игре INto ВОЙТИ INSTruction вызов краткой ИНСТРУКЦИИ INVEntory вывести на экран СПИСОК ПРЕДМЕТОВ J JEWEllery ДРАГОЦЕННОСТИ JUG КУВШИН JUMP ПРЫГАТЬ,ПРЫЖОК K KEY КЛЮЧ KNIFe (KNIVes) НОЖ (НОЖИ) L LAMP ЛАМПА LOOK ОСМОТРЕТЬ(ся) LANTern ФОНАРЬ LOW НИЗКИЙ LEAVe LEAVes ПОКИНУТЬ ЛИСТЬЯ LEFT ВЛЕВО M MACHine МЕХАНИЗМ, МАШИНА MING VASE ВАЗА Минга MAGAzine ЖУРНАЛ MIRRor ЗЕРКАЛО MAIN ГЛАВНЫЙ MOSS МОХ MESS MESSage MESSenger БЕСПОРЯДОК СООБЩЕНИЕ ВЕСТНИК, ПОСЫЛЬНЫЙ N NEST ГНЕЗДО NUGGet САМОРОДОК North двигаться на СЕВЕР; промежуточн. направ- ления - NW, NE NULLah ОВРАГ,РУСЛО РЕКИ, РУЧЕЙ NOWHere НИГДЕ, НИКУДА O OFF ВЫКЛЮЧИТЬ ORIEntal ВОСТОЧНЫЙ OIL МАСЛО OUT ВЫЙТИ ON ВКЛЮЧИТЬ (лампу и т.п.) OVER СВЕРХ(у), НАД ONWA ДАЛЬШЕ, ВПЕРЕД OYSTer УСТРИЦА OPEN ОТКРЫВАТЬ P PASSage ПРОХОД PLANt РОСТОК PEARl ЖЕМЧУГ PLAT PLATe КАРТА,УЧАСТОК земли ПОСУДА, ТАРЕЛКА PILLow ПОДУШКА PLUGh волшебное слово для БОЛЬШОГО ПРЫЖКА PIRAte ПИРАТ PYRAmid ПИРАМИДА PIT ЯМА R RESErvoir RESEmble РЕЗЕРВУАР ПОХОДИТЬ,напомина ть ROAD ДОРОГА RESTore ВОССТАНОВИТЬ неоконч. игру ROCK СКАЛА RETRograde ОТОЙТИ назад ROD ЖЕЗЛ RETUrn ВЕРНУТЬСЯ ROOM КОМНАТА RIGHt ВПРАВО RUG КОВЕР S SAVE СОХРАНИТЬ текущее. состояние игры SNAKe ЗМЕЙ SCORe просмотр РЕЗУЛЬТАТОВ игры South Двигаться на ЮГ; Промежуточн. направления: SW, SE SECRet СЕКРЕТНЫЙ, ТАЙНЫЙ SPICes ПРЯНОСТИ SHADowy figure ПРИЗРАК STAIrway ЛЕСТНИЦА SHELl РАКОВИНА STALactite STALk СТАЛАКТИТ СТЕБЕЛЬ SILVer СЕРЕБРО STEP ШАГ SLAB КАМЕННАЯ ПЛИТА STREam РУЧЕЙ, ПОТОК SLIT ЩЕЛЬ SURFace ПОВЕРХНОСТЬ T TABLe TABLet СТОЛ, ТАБЛИЧКА ТАБЛЕТКА TRIDent ТРЕЗУБЕЦ TAKE БРАТЬ TROLl ТРОЛЛЬ THROw МЕТНУТЬ TUNNel ТУННЕЛЬ U Up ВВЕРХ V VALLey ДОЛИНА VIEW ОСМОТРЕТЬ,ВИД, ПЕЙЗАЖ VASE ВАЗА VOLCano ВУЛКАН VENDer ТОРГОВЕЦ W WALL СТЕНА West двигаться на ЗАПАД WATEr (H2O) ВОДА WINDow ОКНО X XYZY волшебное слово для БОЛЬШОГО ПРЫЖКА * Все команды(слова) в словаре получены при просмотре блока машинных кодов программы с помощью MONS4B. ** Со смещением вправо даны слова, значения которых пока еще не удалось проверить при работе с ADVENTURE 1. Здесь и далее в описании игры и на карте используются сокращенные наименования локаций, поэтому, если вы не хотите упустить чего-либо важного, внимательно читайте и переводите то, что будет сообщать компьютер. Напомним о различии в обозначениях. Жирным курсивом набраны фрагменты описания локаций и названия предметов (например, A large set of keys) а то, что набрано жирными заглавными буквами (например, TAKE LAMP) - это команды которые нужно набирать с помощью клавиатуры и запускать в действие клавишей ENTER. Вашими глазами, руками и т.д. в игре будет Spectrum. Управлять им можно командами из одного или двух слов, причем слова эти можно не набирать полностью, так как программа обращает внимание только на первые четыре буквы каждого слова. А для наиболее часто встречающихся команд (например, направлений движения) достаточно указать всего 1*2 буквы. Допустимые варианты сокращений приведены в словаре, который находится в конце описания. Эти карты включают в себя максимум известной на сегодняшний день информации о лабиринтах Adventure 1, но много еще осталось такого, над чем придется поломать голову: найдены далеко не все сокровища, не все загадки разгаданы, много скратых от глаз проходов осталось незамеченными и т.п. Плата за переход пропасти взымается два раза за всю игру, т.е. когда вы входите на мост первый раз, и когда первый раз возвращаетесь. Все остальные переправы через каньон не будут вам стоить ничего. Чтобы оплатить проход (например золотыми яйцами), дайте команду THROw EGGs, тролль ловко поймает ваше сокровище и навсегда скроется с глаз.