ZF> Поделитесь своими впечатле- ниями от ENLIGHT'a. Юрий Матвеев> В целом - положи- тельно. Организационная часть подкачала. Я, правда, не знаю, как это было в прошлый раз, но можно было лучше. Но, конечно, главным для меня здесь было об- щение с людьми. Приятно увидеть почти всю спектрумовскую элиту, всех тех, кто работает на Спектруме; пообщаться и сделать вывод, что он ешё имеет опре- делённую силу. ZF> Ваше мнение о дальнейших перспективах Spectrum'a ? Ю.М.> Ну это, конечно, традици- онный вопрос. Как я уже говорил, Спектрум - это давно андеграунд. Это своего рода "вещь в себе", которая может оставаться таковой долгие годы. Для многих это уже просто хобби. Люди, которые сюда всё это привозят, такое free- war'ное, они показывают своё ув- лечение. Это как на встречах ну- мизматов : привозят коллекции, чем-то меняются; им просто инте- ресно общаться. А по поводу бу- дущего Спектрума, как машины, у меня достаточно скептическое мнение. Он не может развиваться. Для меня Spectrum - 128к+beta disk, а все остальные примочки превращают его в "не Спектрум". ZF> Как вы считаете,может ли из- менить положение утверждение Спектрума в качестве школьной машины ? Ю.М.> Это надо было делать раньше. Сейчас - если толко в начальных классах. Нынче PC де- шевеет и дешевеет. Всё больше шансов,что в школах будут стоять они, а не Spectrum. Нельзя забы- вать о том, что сейчас идёт бур- ное развитие internet'a, сетевая революция. В идеале школы будут оборудованы не только локальными сетями "учитель-ученик", а сетью с выходом на internet. Это уже- деалется в институтах. На Спектрум остаются только на- чальные классы, да местечко в ряду детских игровых приставок. Так что, похоже, поезд ушёл. ZF> Можно ли сейчас работать на Spectrum'e с материальной выго- дой ? Ю.М.> Да, безусловно. Сейчас мы работаем отнюдь не на энтузиаз- ме. Если бы Spectrum не приносил денег, он давно бы остался для нас воспоминанием. Я отношусь к нему, как к средству заработка. На энтузиазме это можно было двигать раньше, а сейчас надо жить как-то. Потому, собственно, мы на нём и сидим. ZF> Расскажите, как вы начинали свою дейтельность. Ю.М.> Началась это история на- верное в 90-м году, когда мой друг купил себе компьютер "Байт". По тем временам это было очень круто. Я приходил к нему играть. Потом я конечно узнал, что это spectrum-совместимый компьютер. В то время меня пора- зила "ELITE". Она была у друга на кассете, он её недавно купил и не мог разобраться, ну и пред- ложил мне взглянуть - вроде бы интересная игра... Ну вот с это- го, по сути, всё и началось. Хо- тя раньше, в институте, мне при- ходилось встречать персональные компьютеры. Тогда учившиеся с нами поляки возили с собой Ata- ri. Мы приходили в общагу, смот- рели какие-то игры. Atari тогда стоил фантастически дорого - 1200р - как советский видеомаг- нитофон. После того как пошла волна Спектрума я купил себе на рынке какой-то самодельный pen- tagon, потом продал, потом купил что-то ещё... В итоге сейчас у меня стоит "Москва". По началу я, естественно, игрался в игруш- ки; всё началось с этого увлече- ния. Я буквально запоем проходил игрушки, сыпавшиеся тогда на ры- нок. Потом, поднакопив изрядный багаж пройденных игр, я пришёл в Инфорком и предложил сотрудни- чать, в том плане, что мне нра- вится журнал, могу писать описа- ния. Встретили меня с радостью, т.к. чтобы всё охватить нужно было много народу. Мы начали на- шу совместную дейтельность. Я сразу внёс свою лепту, предложив делать описания не в стиле "вставьте деталь А в B и добей- тесь режима C", а в форме компьютерных новелл. Кажется именно тогда, в нашем разговоре с редактором ZX Ревю, появился этот термин. В конце 92 года я отдал им несколько своих работ, которые вскоре были опубликова- ны. Не знаю, насколько хороши были мои первые работы, но, ка- жется, людям понравилось. При- мерно пол года я снабжал Ревю новеллами сам, но потом уже чи- татели стали присылать свои ра- боты. Ну и, как бы находясь на должности редактора данного раз- дела, я понял что тут и без меня всё будет в порядке. В то время у меня уже назрел новый проект - электронный журнал. Было это в конце 93 года, когда появилась реальная возможность его реали- зации. (диски подешевели, а программы подорожали и стало вы- годно торговать именно ПО) К концу года я нашёл человека, ко- торый взялся за это дело, это был Сергей Шишлянников, и напи- сал оболочку и систему, в кото- рой делался журнал. И уже где-то в феврале 94 года вышел первый demo-номер журнала, который мы назвали Spectrofon. Название это за ним и закрепилось. Многие пы- таются искать в нём какой-то смысл, но на самом деле всё было так: мы обсуждали этот вопрос по телефону, и как-то слились два слова - Спектрум и телефон. ZF> Т.е. название возникло прак- тически случайно ? Ю.М.> Да. До того, как появился этот убогий нулевой номер проект назывался "Электроформ". Кому-то это нравилось, кому-то - нет. Но вот получился спектрофон и слово оказалось въедливое такое, пижилось. ZF> А как сейчас обстоит дело с вашими остальными проектами ? Ю.М.> Про Special Forces лучше рассажет Fanatic Stas, а что ка- сается Наследия - Да живи мы в нормальных условиях, чтобы можно организовать soft'овую фирму, типа как в 19 SP было описано, темп выпуска новых игрушек был бы раз в месяц. Т.е. раз в месяц выходило бы новое "Наследие". У нас ведь есть готовая система для создания "Наследий", мы ведь планировали выустить, как мини- мум, две части, а следующим был бы "виртуалный синдром". Это полный наворот в развитии, отно- сительно наследий. Там пространство уже было бы 4'х мерным - на каждом шаге изменя- лось бы не только время и пространственное положение, но и позиции всех монстров, всех по- ложительных героев и т.д. ZF> Т.е. игра была бы ближе к чисто РПГ Ю.М.> Да, своего рода вирту- альный театр. Например пошёл на север, а пантеры уже нет, или съел её кто, а может, в другом месте встретится. Часть этого подхода уже реализована в "Нас- ледии 2". ZF> Т.e. программа рассчитана на многократное применение - проле- жала месяц и снова можно начи- нать. Ю.М.> Да,но глобальный сюжет всё же есть, ведь нельзя написать игру, в которой даже автор не знает финала. Даже при наличии нескольких вариантов финала их нужно просчитать. ?> Как вы относитесь к клонам "наследия" ? Ю.М.> TimeCop? ?> не только, вообще наследие с изменённым сюжетом. Ю.М.> Да ради бога. Получается, что мы новый жанр создали. Если это хорошо сделано, то и сам с удовольствием поиграю. Правда я сейчас играю уже не так. Уже проскакивает мол, вот здесь он лоханулся, здесь надо было не так и т.д. Даже на pc, смотрю Warcraft_II и идут мысли - да если бы я там был дизайнером... Ну программистам такое тоже зна- комо. <комент. У-у-у... вот это точно отмечено. Начинающие кодеры, уч- тите, вскоре вы будете смотреть не фильмы, а дёргающиеся титры и "кривой" монтаж.> ZF> Ну а что вы можете сказать о дальнейшей судьбе Spectrofon'a ? Будет ли он издаваться, будет ли изменятся оболочка ? Ю.М.> Spectrofon переживал не лучшие времена в начале этого года. Мы выпустили в этом году только три номера. У нас возник- ли проблемы с коллективом. Ушёл он нас наш художник - Усманов, правда недавно вернулся обратно. Но всё равно очень трудно рабо- тать, когда люди уходят. Потому Spectrofon и загибался. Мы рабо- тали, конечно, но очень медлен- но. К тому же мы взялись за свои проекты - Наслдие 2 и S.Force. По сути нас сейчас осталось трое - я, Стас и Сергей Шишлянников. KSA, правда, помогал с музыкой, Что касается перспектив - я, честно говоря, летом уже подумы- вал о том, что уже хватит нам, появилась куча новых журналов... Но, с другой стороны, жалко было журнал бросать. Но здесь, на EN- LIGHT'e, я получил определённый заряд энергии. Это можно сказать определённо. Я увидел, что люди по прежнему работают, только мы как-то захандрили... Оболочка ? Да, она будет совершенствоватся и первые наметки можно увидеть уже в Sp.20. Мы откажемся от покнопочной загрузки статей и сделаем управление а-ля курсор- ная строка, подобно интерфрейсу "наследия". По поводу перспектив журнала во- обще - я могу сказать, что Sp. будет выходить до конца 96 года, а там - в зависимости от эффекта наших проектов. ... Fanatic Stas> Зовут меня Станис- лав Ефимов, более я известен как Fanatic Stas. Компьютер у меня появился лет 10 назад - это был 86 год, собрал мне его отец. За эти годы многое сменилось, и последний год я, в составе STEP, пишу игрушку Special Forces. За- думывалась она как помесь стра- тегии типа Laser Squard и Wol- fensteen в плане визуального представления пространства. От подобной игры "Страна драконов" она будет отличаться полностью цветной графикой. На данный мо- мент оценить процент её готов- ности трудно, т.к. нет конечного плана. Т.е. сейчас игра дописы- вается, переписывается и наверно тогда, когда будет виден ка- кой-либо финал, или исчерпаются ресурсы машины, наступит финал. Сейчас мы привезли beta-версию, в которой можно походить, пос- мотреть героев, оценить цветные 3D перспективы... ZF> Т.е. сейчас нельзя сказать, когда наступит финал ? F.S.> Пока нет, это к сожалению зависит не от меня, а от Юры, он даёт сценарий, а я делаю. Сейчас разработана визуальная часть, осталось доработать логику дви- жений противника, как-то разук- расить это... И тогда уже будет продукт, который можно будет вы- пускать как целостный. ZF> Расскажите, какими средства- ми вы пользуетесь при написании программы, вы сделали какой-то редактор для лабиринтов, для персонажей или это всё делается скопом ? F.S.> Игра на 90% делается под эмулятором. Для генерации кодов используются продукты фирм vet- com и Rational, это vetcom C, практически весь ассемблер полу- чен при помощи компилятора C. Результирующий код дорабатывает- ся на Spectrum'e. ZF> Т.е., по сути, это игра на- писана не на Спектруме и не на ассемблере ? F.S.> Спектрумовский код доста- точно вылизан, но делается он на pc. Поскольку я делаю игру один, мне достаточно трудно писать всё на ассемблере. При помощи инструентальных средств на pc это получается гораздо легче. ZF> В ваши планы входит выпуск продолжения игры ? F.S.> Да, конечно, но нужно пос- мотреть, как получится первая игра. Но я думаю, что она полу- чится - STEP плохих вещей выпус- кать не будет. И какие-то эле- менты, которые задуманы сейчас, в первую игру не войдут. Нужно оставлять некоторый задел на бу- дущее. Планируется игра по моде- му; если в дальнейшем появятся локальные вычислительные сети на Спектруме, то будет поддержка сетевой игры, возможно будет поддержка General Sound, если разработчики предоставят инфор- мацию. Возможность игры по моде- му - это очень хорошо, но в пер- вой части планируется игра только против компьютера. Просто если делать всё сразу - это займёт слишком много времени, можно умереть с голоду, делая супер крутую игру. ZF> Это будет однозначно коммер- ческий продукт ? F.S.> Да, безусловно. На энтузи- азме нынче долго не протянешь. Получается, что деньги играют здесь немаловажную роль, хотя, конечно, вдохновение важнее. После ENLIGHT'a у меня поднялось вдохновение и, можно сказать, руки зачесались с удвоенной си- лой. Я возьмусь за дело ешё серьёзнее. ZF> Т.е., в случае коммерческого успеха S.Force-I синкеристы мо- гут рассчитывать на бесконечный сериал ? F.S.> Вполне вероятно, но зага- дывать тяжело, неизвестно, что будет завтра. Может быть появит- ся новая модификация компьютера, с большей памятью и широко рас- постранится, может быть прикру- тат к Spectrum'у новый модем - тогда мы попытаемся поддержать и эти средства. Всё зависит от по- явления новых моделей. ZF> Вы не думали о совместном проекте с другими группами ? F.S.> Здесь имеется проблема расстояний - нужно достаточно быстро обмениваться информацией. И ешё проблема - талантливым в разных областях людям обычно тудно сработаться. В группе всегда должен быть лидер. А сей- час появилось достаточно много- талантливых художников, програм- мистов, музыкантов... Людей при- ходится выбирать по тому, как долго они ютом занимаются, т.к. меньше вероятность, что они дело бросят. Распределение обязаннос- тей - достаточно сложное де- ло, нужен продюссер, лидер. А выбирать лидера из группы талан- тов... Ещё встаёт проблема спон- сорства. Людям легче работать, когда они чувствуют, что всё это не напрасно. Если вы уже сейчас ощущаете какие-то блага от рабо- ты, которая ещё на завершена, то вас это дополнительно стимулиру- ет. Чувствуете, что вам надо вы- пустить продукт к вашей и спон- соров обоюдной выгоде. ZF> Вы не подумывали о переходе на другие платформы? F.S.> Ну я могу повторить, что я делаю S.F. на pc, но при этом остаюсь на Spectrum'e; трудно отрывать что-то от сердца. И то, что на Спектруме можно сделать силами 2-х - 3-х человек, на pc сделать нельзя, т.к. слишком большие объёмы работ. Да и труд- но конкуририовать с "загранцей". В данный момент выпускать про- дукцию на Спектруме намного про- ще и общая окупаемость получает- ся больше. Вот одна из проблем, связанных с переходом на другую платформу. Ну а я полагаю, что платформы могут мирно сосу- ществовать, т.е. для чего-то ис- пользуется Spectrum, он сейчас хорошо поддерживается; в сфере индустрии бизнеса - pc; Amiga используется в области видео. Говорить о том, что pc всё вы- теснит нельзя. Каждая машина за- нимает свою нишу. Нельзя просто так уничтожить машину, особено машину с историей. Почему Спектрум в России известен го- раздо больше, чем C-64 или Ata- ri ? Потому, что машина очень грамотно построена, это многие отмечали. Программная поддержка гораздо больше. Прозводители всё правильно поняли. Вообще машина живёт, пока вы- пускаются программы. Когда они перкращают выпускаться наступает спад. Для Спектрума спад на за- паде начался в 91-92 году, когда закрылись последние журналы,под- держивавшие производителей. Пос- ледним закрылся Sinclair user, написав в своём резюме, что Spectrum стал неокупаемым и они уходят на Amiga. С тех пор прог- рамм выпускалось очень мало. Единственное, что может поддер- живать Spectrum сейчас - это старые программы и новые оте- чественные. Причём, что касается старых - не всё здесь так тра- гично - судя по каталогам журна- лов да нас дошли просто крохи из софта, написанного в 91 - 93 го- дах. Они могут достаточно долго оставатся конкурентноспособными, 92 год - это не 86, существует какой-то потолок game design'a, выше которого поднятся очень трудно и к 92 году он практичес- ки был достигнут на западе. Иг- рушки они есть, только вопрос, где они ? В Польше начался Амиж- ный бум в 91 году, а она явля- лась основным каналом. Сейчас Спектрум есть в Словакии, Венгрии. ZF> Т.е., вы считаете, что раз- личные платформы могут мирно со- существовать бесконечно долгое время ? F.S.> Нет, всё в этом мире имеет свой конец. Но, в принципе, да. Но сказать, что Spectrum плохая машина и переходите все на pc нельзя. Посмотрев здесь на демки можно сравнить Spectrum с XT и придти к выводу, что у Sp. прос- то огромные возможности. Имеется некоторый интерес к нему, потому что появляются новые программы, а так как есть заинтересованость - появляются новые программы. ZF> "Порочмый круг" F.S.> Да, и пока нет причин мо- гущих разорвать этот круг.