СОВЕРШЕННЫЕ МЕТОДЫ КОДИНГА И СОВРЕМЕННЫЕ СПОСОБЫ РАБОТЫ С ГРАФИКОЙ Год за годом на SPECCY организуются новые группы, пишутся программы. Это озна- чает, что где-то появляются все новые и новые музыканты, художники и конечно-же программисты, которые стремятся сделать что-то интересное, доселе невиданное и не превзойденное. Где-то сидят будущие RST#7'ые, IMP'ы, STALKER'ы... Изучают ас- семблер, днями и ночами, вооружившись STS' ом, разбирают по кирпичикам программы сво- их предшественников. Чтобы помочь всем им, чтобы сэкономить недели и месяци которые нам приходилось просиживать за листингами программ, то и дело отбиваясь от вездесущих глюков, вы- думывая то, что уже многим давно известно, делая то, что еще недавно считалось невоз- можным и подготовлен следующий материал. В нем собраны разноплановые советы по ко- дингу, от совсем элементарных процедур, до более сложных и эффективных. Предыдущий вариант этого текста уже однажды публиковался в электронном журнале "Depth 1", который не получил достаточного распостранения. Здесь же Вы видите его до- полненный вариант. Я собираюсь продолжить данную тему в следующих номерах, описывая полезные процедуры и методы кодинга. Итак, перейдем собственно к теме... 1. Рассмотрим наиболее часто используемые методы вывода изображений на экран. а).Самый простой способ вывести спрайт - перебрасывать его последовательно байт за байтом, строку за строкой. прорамма, выполняющая такие действия, выглядит примерно так: LOOP1 PUSH BC PUSH HL LOOP2 LD A,(DE) INC DE LD (HL),A INC L DJNZ LOOP2 POP HL CALL DOWN_HL POP BC DEC C JR NZ,LOOP1 RET DE-адрес спрайта в памяти, HL-адрес в экране, B -ширина спрайта в знакоместах, C -высота спрайта в пикселях. DOWN_HL - переход на строку ниже. Данный способ, несмотря на свою простоту и примитивность, вполне подходит для вы- вода статичной (неподвижной) графики. Изменив входные параметры в регистрах HL,DE,BC, можно вывести картинку любого размера в любое место экрана. К сожале- нию, такая гибкость не свойственна всем остальным способам вывода графики. б). Выводить графику с фиксированной шириной. LOOP1 PUSH DE LDI ; колличество зависит ... ; от ширины спрайта. POP DE EX AF,AF' CALL DOWN_DE EX AF,AF' DEC A JR NZ,LOOP1 RET HL-адрес спрайта в памяти, DE-адрес в экране, A -высота спрайта в пикселях. Этот способ несколько быстрее предыду- щего, но из-за привязки к определенной ширине спрайта, менее распостранен. в.) Вывод графики при помощи стека. Этот и следующий приемы вывода гра- фики более эффективны и быстры по сравнению с предыдущими, но вместе с тем и несколько сложнее. Итак, пересылка стек-экран: Программа создает при первом запуске рабочий блок , который собственно и будет заниматься переброской графики. Адрес графики заносится в регистр SP, затем значения со стека последова- тельно извлекаются и заносятся в эк- ран. Примерно это будет выглдеть так: ... POP HL LD (#4000),HL POP HL LD (#4002),HL POP HL LD (#4004),HL ... Естественно, что адреса, в которые будет бросаться графика, заранее фиксированы, фиксирваны также раз- меры спрайта. Длина полученой проце- дуры в памяти зависит от размеров спрайта, и будет в два раза большей чем он. То есть, если вы перебрасы- ваете спрайт на весь экран (6144б.), размер программы будет - 12288б. Такое расточительство вполне оправдано, так как скорость рабо- ты этой программы гораздо выше чем предыдущих. Один байт перебрасывает- ся за 13 тактов. Тем более, что до инсталляции программа будет занимать всего каких-нибудь 100 байтов. г). Следующий способ похож на прдыдущий, но более подходит для скроллингов вверх и вниз, чем для вывода графики. Так как к определенным адресам здесь привязывается и источник, и приемник. ... LD HL,(#4100) LD (#4000),HL LD HL,(#4102) LD (#4002),HL LD HL,(#4104) LD (#4004),HL ... Абсолютно не используется стек и не изменяет регистры, за исключением HL. Использует на каждый перебрасываемый байт графики по три байта памяти. Один байт перебрасывается за 16 так- тов. д). Наиболее быстрым способом СКРОЛЛИНГА экрана по вертикали и довольно совер- шенным методом вывода графики из па- мяти является следующий: ... LD SP,адрес-источник POP HL POP DE POP BC POP AF POP IX POP IY EXX POP HL POP DE POP BC LD SP,адрес-цель PUSH BC PUSH DE PUSH HL EXX PUSH IY PUSH IX PUSH AF PUSH BC PUSH DE PUSH HL ... Этот метод очень эффективен, но все равно не позволяет вывести весь экран за одно прерывание. е). Теперь рассмотрим САМЫЙ совершенный и малоиспользуемый способ вывода графи- ки: Данные перемешиваются с программой, и получается конструкция типа: ... LD SP,адрес в экране LD HL,два байта графики PUSH HL LD HL,очередные два байта PUSH HL LD HL,очередные два байта PUSH HL ... А теперь давайте немного посчитаем... LD HL,число - 10 тактов, PUSH HL - 11 тактов. Для вывода полноэкранной картинки не- обходимо повторить этот фрагмент 3072 раза = 21*3072 = 64512 тактов. LD SP,число - 10 тактов. Стек изменять придется ( хотя и не обязательно ) перед выводом каждой строки, то есть 192 раза = 10*192= =1920 тактов. И того, все в целом будет занимать 64512+1920=66432 такта !!! Как видите, вполне реально вывести изображение без повторений на целый экран за одно прерывание. Данный способ вывода графики далеко не нов и придуман не мной. Во всяком случае им пользовались многие мои друзья из RUSH, и рассказал мне о нем IMP еще несколько лет назад... При использовании этого метода также расходуется по два байта памяти на каж- дый выводимый байт графики. Вывод пол- ноэкранной картинки абсолютно без пов- торяющихся фрагментов элементарно укла- дывается не только в пентагоновское пре- рывание, а и в прерывание на любой нор- мальной машине, например, SCORPION, PROFI и т.д. Правда на фирменной машине появ- ляются проблемы связанные с тем, что в ней раздельные поля памяти, то есть эк- ранная память работает гораздо медленее, а нам приходится помещать стек в экран... Но если бы у фирменного SPECCY было ре- ально 70000 тактов в прерывании, все от- лично успевало бы работать, даже оста- лось бы место для музыки. Чтоб заставить изображение двигать- ся, придется менять адреса, заносимые в SP, но и это вполне реально. И еще несколько полезных советов для кодеров, которые были почерпнуты из мно- голетнего опыта работы на ассемблере как моего личного, так и многих других коде- ров: При выводе изображения по маске, спрайт удобнее всего хранить перемешанным с маской. Байт графики, затем байт маски и т.д. Выводиться такой спрайт будет так: ... POP DE ; два байта грфики LD A,D AND (HL) OR E LD (HL),A INC L ... Стек при этом должен указывать на графику, а HL на экран. Наиболее быстрый способ очистки эк- рана: LD SP,#5800 LD BC,0 PUSH BC - повторить 3072 раза. Также можно очищать любые области в па- мяти и т.п. Конечно вовсе не обязательно делать такие процедуры абсолютно без цик- лов. Можно, например, сделать всего 256 PUSH'ей, и зациклить этот блок нужное кол- личество раз. Особых потерь в скорости не будет. Теперь очень важная вещь, которую следует знать всем, кто решил писать ка- чественные программы на SPECCY. При вы- воде большого количества графики, веро- ятность того, что телевизионный луч пере- сечется с выводимым в данный момент бло- ком графики очень велика. Это приведет к тому, что в месте пересечения с лучем, динамическое изображение будет дискри- ровать. Например, при скроллинге боль- шого фрагмента экрана верхняя часть его будет сдвинута, затем луч "догонит" мес- то вывода, и дальнейшая половина картинки будет выводиться с отставанием на один кадр. Еще более ужасная картина получа- ется, если изображение на экране времменно стирается, развертка может попасть именно на такой момент, и тогда могут появиться исчезающие спрайты, промигивающие курсоры и прочее лэймерство. Как с этим бороться: Можно постараться, чтобы развертка не пе- ресекалась с выводом на протяжении всего прерывания. Так, можно сначала вывести графику в среднюю и нижнюю трети экрана, а в конце, когда лучь уже пройдет вер- хнюю половину экрана, можно вывести верх- нюю треть. Этот метод используется доволь- но часто, но из-за огромных различий в конструкции компьютеров развертка на раз- ных типах SPECCY может сильно отличаться, что станет причиной дискрирования изоб- ражения. Стоит посмотреть как работает "SHOCK" на Пентагоне, и вам все станет яс- но. Самым эффективным и практичным мето- дом в данном случае является использова- ние дополнительного экрана в машинах с ОЗУ 128к и больше. Наличие двух экранов, которые можно переключить мгновенно при помощи одного единственного OUT'а, очень сильно облегчает жизнь программисту. Работа с двумя экранами производится следующим образом: на прерывания (не обя- зательно) вешается небольшая программа, которая поочередно подключает то 7 стра- ницу и обычный экран, то 5 страницу и теневой экран. Выглядеть это может при- мерно так: SCREEN_CHANGER: SCR LD A,#55 ; %01010101 RRCA LD (SCR+1),A LD A,#17 ; 16+7 JR C,PAGER LD A,#1D ; 24+5 PAGER: LD BC,#7FFD ; 32765 OUT (C),A RET Все процедуры, работающие с экраном, должны быть написаны с учетом того, что экран теперь находится не с адреса #4000 (16384 dec), а с адреса #C000 (49152 dec). Процедуру DOWN_HL менять не нужно, она и так будет работать корректно. Суть данного метода состоит в том, что изменять (стирать, двигать и т.д.) Вы будете не тот экран, который отображается в данный момент на мониторе, а тот, ко- торый находится в памяти и не виден зри- телю. Никакого, дискрирования не будет аб- солютно, даже если Вы будете изменять весь экран целиком. Так например сделано в сло- вацкой демке "ECHOLOGY", и она великолепно работает на всех машинах, вкючая Пентагон, за исключением MULTICOLOR'ов, разумеется. Кстати, MULTICOLOR - это и есть дискриро- вание... Конечно писать программы используя один экран - круче, но на практике это не целесообразно. Я советую Вам не мучить пользователей и писать soft под два экра- на. А теперь совет, не имеющий прямого отношения к работе с динамической графи- кой, но он может пригодиться Вам в том случае, если у Вас не хватает процессорно- го времени на проигрывание музыки, а сво- бодной памяти остается много. В таком случае можно поступить следующим образом: Музыка раскладывается на составля- ющие компоненты и затем проигрывается ми- нуя player. Простой вывод данных в порты будет занимать каких-нибудь 300 тактов, если сравнить с тем, что player от "ASM" требует более 8000 тактов - разница ощу- тима. Желательно не подгружать уже разло- женную на данные музыку с диска, а созда- вать ее непосредственно перед запуском программы , так-как размеры полученного блока данных могут достигать десятков киллобайт. Можно также попробовать ком- прессировать повторяющиеся фрагменты. Данный метод использовался во мно- гих демонстрациях - "ECSTASY", "SHOCK", "SATISFACTION", "INSULT" и др. А вот наиболее красивый и компакт- ный способ отключения звука на AY, который я видел (писал его не я): SHUT_UP: LD HL,#000D SHUT1 LD BC,#FFFD OUT (C),L LD B,#BF OUT (C),H DEC L JR NZ,SHUT1 RET В том случае, когда вам необходимо оп- ределить нажатие любой клавиши, включая Caps Shift и Simbol Shift очень удобно пользоваться "классической" процедурой из ПЗУ, которая находится по десятичному ад- ресу 654. Процедура возвращает в регистре Е код 255 (#FF) , если не нажата ни одна клавиша. Пример использования: WAIT: CALL 654 INC E JR Z,WAIT RET Если кто-то не понял, что именно я имел в виду под процедурой DOWN_HL или DOWN_DE, я привожу ниже их текст: DOWN_HL: INC H LD A,H AND 7 RET NZ LD A,L ADD A,#20 LD L,A RET C LD A,H SUB 8 LD H,A RET DOWN_DE: INC D LD A,D AND 7 RET NZ LD A,E ADD A,#20 LD E,A RET C LD A,D SUB 8 LD D,A RET Если Вам нужно опуститься вниз на целое знакоместо, нужно выполнить следующие дей- ствия (адрес в HL), а не вызывать восемь раз в цикле DOWN_HL, как делают некоторые наивные ребята... : LOWER_HL: LD A,L ADD A,#20 LD L,A RET NC LD A,H ADD A,8 LD H,A RET Иногда бывает нужно пересчитать адрес в экране в адрес соответствующий данному знакоместу в области атрибутов. Сделать это можно так: SCR_ATR: LD A,H RRCA RRCA RRCA AND 3 OR #58 LD H,A RET На сегодня хватит... Конечно спосо- бов повышения эффективности программ может быть бесконечное множество. Для каждого конкретного случая есть свои при- емы и тонкости. Их нужно знать не только для того, чтобы писать сногсшибательные эффекты... Не умея пользоваться достижениями современных кодеров, вы не сможете писать качественные динамические игрушки, да и хорошей системной программы написать не- возможно, пользуясь методами десятилетней давности. Поэтому дерзайте ! Возможно, скоро Вам удастся написать полноэкранный multi- color или еще какое-нибудь чудо кодинга ! Good luck !!!