RUSH> Многие используют сейчас в своей работе на Speccy графику созданную на PC или Amiga, по меньшей мере это сильно ускоряет процесс ее создания. Этот материал посвящен конвертации изображений на Spectrum с других платформ. Он подготовлен на основе собранных Grunge'м в fido высказываний по этому поводу Вячеслава Медноногова, Романа Александрова и Макса Романова. В конце же я поместил свои собственные размышления по этому поводу... Slava Mednonogov (2:5030/461.12): Конвертация с PC а) для конвертации подойдёт любой более-менее приличный граф. редактор (Adobe Photo Shop, Photo Finish (from CorelDraw), Aldus Photo Styler, iPhoto Deluxe и т.д.) б)если исходная картинка цветная - её необходимо перевести в режим Gray Scale (оттенки серого). в) затем желательно повысить резкость изображения - Sharpen или даже Sharpen More. Возможно, придётся сделать это несколько раз. г) далее следует обязательное повышение контрастности в меню Brightnes & Contrast. Контрастность выставляется обычно 20-60%, яркость "по вкусу" (от -30 до +30) д) конвертация в чёрно-белый формат (Black & White). Для анимаций и крупной графики желательно выбирать Pattern, для картинок с мелкими деталями - Diffusion. e) технические подробности перевода в Hobeta-format и дальнейшей перегонки на Спектрум опускаются, т.к. способов не меньше сотни :))) Контролем качества конверсии (т.е. правильности подбора яркости и контрастности в пункте (г)) является: - на любой картинке в больших количествах должны присутствовать чисто белые/чисто чёрные цвета (если вся картинка залита патернами, необходимо как минимум вдвое поднять контрастность); -если есть чисто чёрный цвет, но нет чисто белого (или наоборот), необходимо изменить баланс яркости; -присутствие редких точек другого цвета, там где должен быть чисто чёрный или чисто белый цвет (за это надо убивать :)) - лечится увеличением контрастности; -хорошая различимость деталей изображения (если этого нет, попробуйте увеличить контрастность или применить Sharpen/ Sharpen Edges или увеличить изображение [что делать, всегда надо чем то жертвовать]); - при конвертировании анимаций необходимо ко всем её кадрам применять одни и те же установки параметров конверсии. Для конвертации большего количества однотипной графики, в первую очередь кадров анимации отличным средством является Adobe PhotoShop 4-5, где есть возможность задания макроса с последующим применением к любому к-ву картинок. Как это делать: 1.Загрузить одну картинку, типичную для этой анимации. 2.Выбрать Windows/Action 3.Hажать кнопочку "record" (красный кружочек) 4.Далее выполнить последовательность действий по конверсии (см. 1е письмо по конверсии) 5.По окончании нажать кнопочку "stop" и свернуть получившийся макрос в одну строку. 6.Далее просто - загрузите все картинки анимации, и к каждой примените кнопочку "play", после чего их все сохраните. Конечно, всё это можно делать и вручную, но оч-чень запарно. RUSH> Далее Вячеслав высказывает свое мнение по поводу некоторых мелких "конвертилок", которыми также зачастую пользуются для перебрасывания графики с PC на ZX... Hасчёт Alchemy - даёт вполне приемлимые рез-ты. Однако, в PhotoShop кроме диффузии и паттерна есть ещё режим конверсии Halftone Screen c шестью подрежимами. А насчёт PV - это как раз то, что "противопоказано" при конверсии :) Лучше вообще никак, чем так. В крайнем случае использовать как грабилку. Хинт для "грабильщиков" - при юзаньи win'95 "достаточно" просто нажать Print Screen и картинка с экрана попадёт в буфер обмена, откуда вы её заберёте любым редактором. Почти, как в теневике на Скорпионе... Конвертация с PC цветных изображений 1. Для конвертации "цветной" графики требуется картинка с не слишком мелкими деталями и плавными переходами цветов. Т.е. раскрашенные комиксы скорее всего не подойдут. 2. В любом графическом PC-редакторе вырезаем кусок 256х192 и конвертируем картинку в 16и цветную, в стандартную (EGA?) палитру, в режиме PATTERN. Предварительно контрастность придётся поднять примерно до 80-90% 3. Записываем её в BMP (PCX) и конвертируем в новгородском ZXConvertor'е v1.1 в режиме COLOR. Результат записываем снова в формате BMP (PCX) 4. Возвращаемся в редактор и старательно подравниваем получившиеся квадраты. 5.Пункты 3-4 повторяются до тех пор, пока ваш художественный вкус не подскажет, что уровень "квадратности цветов" на картинке достиг приемлемого уровня. Это может занять 1-2,5 часа, в зависимости от сложности картинки. Результирующую картинку в п.3 записываем в формате SCR 6.Hеизбежно появление bright-квадратов (глюки ZXC). Лечится или последующей доработкой в ArtStudio, либо подбором палитры. 7.Желательно по окончательному варианту "пройтись" Screen Optimaizer'ом v4.2 Вот и вся недолга. Конечно, изюминку здесь представляет только п.2, чтобы додуматься, потребовался целый год :((( Как без проблем создавать атрибутное видео (когда один пиксел равен одному знакоместу): 1.В 3DStudioMax или где ещe создаeте цветной ролик с размером кадра 32х24 2.Каждый кадр ролика масштабируете в 8 раз по Х и Y. 3.Получаются кадры размером 256х192 (напр, в формате bmp) 4.Терь безпроблемно конвертируете их в формат scr (напр, с помощью zxc) 5.В каждом scr отрезаете 6144 байт с графикой и оставляете 768 байт с атрибутами, чего, собственно, и надо было получить. Roman Alexandrov (2:5030/446.11): Конверсия с PC, в случае если последний не достаточно "наворочен" Самый пpостой pецепт для лиц не обладающих "толстыми" писюками: 1)погpyзить каpтинкy в PV и поигpаться яpкостью, контpастностью и цветностью (обычно пpиходится yсилить втоpое и подобpать по вкyсy пеpвое), отpезать лишнее (толстый файл на спек не загонишь), сохpанить. 2)с помощью ALCHEMY отмаштабиpовать каpтинкy (если нyжно, обычно yвеличивать не пpиходится, а сильно yменьшать не имеет смысла) и пеpевести в фоpмат IMG (опция --g кажется). 3)полyченные IMG-шки пеpетащить на спек, погpyзить в SCREENPRINTER и сохpанить в обычный экpанный файл. Обычно мне yдавалось добиться неплохих pезyльтатов, а поpномyльтик вытащенный мной из поpнотетpиса смотpелся не хyже чем ZX-Stag.... Кстати, Скpинпpинтеp имеет смысл подпатчить чтобы он пpавильно воспpинимал каpтинки шиpина котоpых не кpатна 8 битам (чтобы не надо было pyками кpyтить "частотy стpок"), там на 10 минyт pаботы pазобpаться, пpосто за давностию лет забыл что конкpетно менять, фоpмат IMG-файла пpост и самоочевиден. Max Romanoff (2:5030/221.16): конвертация графики с Amiga "Deluxe Paint" - очень хорошо рaботaть с aнимaциями. "Personal Paint" - обрaботкa кaртинок и aнимaции. "Art Departament Pro" - Перегон из кучи формaтов в другую кучу. "ImageFX" - рaзные эффекты и много формaтов. Есть ещё тьмa прогрaмм, но этими можно сделaть всё необходимое. Дaже в PPaint. К тому же он идёт в комплекте БЕСПЛAТHО. Я пользуюсь первыми 2мя. Hо только для КОHВЕPСИИ. Я не зaтронул сторону создaния, хотя они обa для неё тоже подходят. Viator/RUSH Лично я для конверсии графики с PC использую лишь Photo Shop. В нем имеются все необходимые средства для коррекции и преобразования. Об этом довольно подробно рассказал Слава Медноногов. В результате я получаю BMP файл, который перекидываю на Speccy, простенькой собственной процедуркой перевожу его в стандартный экранный файл и дорабатываю в Art Studio, что, в принципе, и является главным этапом, позволяющим добиться наилучшего качества. При конверсии BMP в обычный ZX экран особых проблем не возникает, так-как однобитный BMP - не что иное как спрайт, разве-что перевернутый вверх-ногами и с заголовком вначале (около 30 байт). Для создания двухплановых изображений я обычно перекидываю на Spectrum сразу два варианта той-же картинки, но отконверченные с различной яркостью и контрасностью. Раскрашивается и доводится все, естественно, на ZX. Для этого я юзаю свою версию Art Studio 2.1, в которую встроил функцию работы с двухплановой графикой. При создании же псевдо-труколорных экранов, состоящих сразу из трех экранов-битпланов, каждый из которых отвечает за одну из цветовых составляющих (RGB) проще всего также пользоваться Photo Shop'ом, в котором можно элементарно разложить любое изображение на каналы. Всем решившим серьезно заняться переносом графики с писюка, я настоятельно рекомендую досконально изучить Photo Shop от простейших функций, до самых глубоких тонкостей. А вообще же, чтобы получить качественное изображение не достаточно просто качественно его сконвертить (за исключением крупной анимации), самым главным является конечная доработка в графическом редакторе на Spectrum'е, когда экран видно в том же виде в котором он попадет в конечный продукт. Если вы читаете сейчас этот текст из spectrum'овской листалки, то панель расположенная в нижней части экрана - не что иное, как нарисованная на PC (был бы доступ к Amiga - рисовал бы на ней) и перекинутая на Spectrum картинка. Но перед тем, как попасть в журнал она прошла столь основательную обработку в Art Studio, что мало чем похожа на первоначальный вариант. Я использую в работе более мощьные машины и графические пакеты лишь для ускорения процесса создания графики, чтобы не приходилось вручную ставить нескончаемое количество точек. Посидев в Art Studio в два раза дольше, я получил бы точно такую же панель созданную "с нуля", но зачем ? Не имеет значения каким образом создается изображение, каждый должен стремиться к тому, чтобы ускорить и оптимизировать этот процесс. Ни какая сканированная или сконверченная графика не спасет автора не способного привести ее в должный вид. Будем надеяться, что на очередных Compo будет немало достойных работ, которые заставят в очередной раз восторгаться неустанным энтузиазмом авторов.