┌──────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ ██████▓▓▓▓▓▒▒▒▒▒░░░░░ СЛАБО ПРОЙТИ? ░░░░░▒▒▒▒▒▓▓▓▓▓███████ │ └──────────────────────────────────────────────────────────────┘ ИНСТРУКЦИЯ ПО ПРОХОЖДЕНИЮ САМОЙ ДИЗЗИСТОЙ - "DIZZY-Y" ══════════════════════════════════════════════════════════ (C) Mr.ZEG ────────── Сразу хочу предупредить, что это не подробное описание-по- весть, а всего-лишь инструкция по прохождению. К тому же, если Вы хотите получить полное удовольствие от этой замечательной иг- ры, то не пользуйтесь данной статьей. Также Вы не найдете здесь указаний по нахождению монет и бутылок с силой, либо как доб- раться до того или иного места. Особенных трудностей не должно вообще возникнуть, кроме прохождения в огненный зал, где "зави- сают" большинство играющих. Далее читайте саму инструкцию. Выбираемся из дома, подходим к кенту около дома. От него уз- наем, что необходимо приобрести паспорт (но $$-то пока нет). Идем тогда в другую сторону - влево. Там можно зайти во второй подъезд дома (ничего пока интересного, кроме 1$). Выходим, го- ворим с бабулькой и идем дальше. Там находим свою ракету, к ко- торой не подпускает какой-то мент поганый. Затаив злобу, разво- рачиваемся на 180 градусов и рулим обратно к кенту. Попробовав перекинуться с ним парой слов, Вы решаете, что это бесполезно и топчете дальше. По дороге заходим на почту, чтобы найти еще 1$ (спрятан). За почтой (в парке) берем ключ и уже с ним идем опять к дому, захо- дим в 1-ый подъезд. Вскрываем дверь (куда подошел ключ). В ком- нате ничего интересного, кроме бутылки водки (к чему бы?). Ухо- дя, не забываем вывинтить лампочку (в хозяйстве пригодится). С этим "богатством" идем во 2-ой подъезд. Там в подвале вкручиваем "лямпочку", видим дверь и кирпич. Дверь пока не трогаем, а вот с кирпичом весьма удобно будет поговорить с ментом - так и посту- паем. Теперь путь к ракете свободен. За оной в листве находим еще ключ. Это ключ от подсобки, идем туда, открываем дверь. За ней - бухой сантехник. Без "пузыря", с ним и базарить можно не пробовать. Отдаем бутылку со всем содержимым, этот лох глушит все (даже не поделится ;-(). Пустую бутылку отдаем бабке во дво- ре (хоть кому-то польза), за что получаем весьма кстати ключ. Находим нужную дверь, заходим в комнату. Там же, находим пакет "педигрипал". К этому моменту уже должно насобираться 5$, на них покупаем паспорт. Несем "педигрипал" сантехнику на за- кусь, а у него втихаря замыкиваем аккумулятор (можно сразу ста- вить в ракету). Затем, самое главное - зарабатывание денег! Предъявляем на почте паспорт и получаем ваучер. Этот ваучер загоняем нашему старому знакомому за 10$ (лихо наварили целых 5 у.е.!). Эти баблы вкладываем в акции "ХОПРА". Теперь времени на- валом, можно расслабиться в книжном магазине. Диззи так уходит в чтение, что для него мир "фэнтези" стано- вится реальностью (Это уже сама по себе совершенно новая игра со своим сюжетом). С края моста прыгаем на дерево, с него - на го- ру. Там хватаем секиру и скачем снова на дерево. Отрубаем ветку, лезем на мост. Ветку ложим на край и с нее можно уже перепрыг- нуть через реку (так и делаем). Влезаем на холм, там ходит воин- призрак, перед носом у которого забираем крепкую палку. С ней опять "скребемся" на гору и откатываем большой камень - путь на- верх свободен. Наверху находится свиток с заклинанием против призрака. Ис- пользовав заклинание по назначению, находим хозяйку леса. Она поведает "невеселую" историю и предложит спасти ее мир (выбора, естественно нет, надо - значит надо). Насобирав достаточно силы, попадаем в заброшенный древний город. Хватаем подкову, исследу- ем все окрестности (череп в игре не используется). Заходим в храм и затеваем разговор с Богиней-Целительницей. Получив зада- ние найти некие диски (не путать с FD! ;-) с учениями древних богов. Идем дальше, спускаемся (у родника прихватив меч). Дви- гаемся дальше, пока не упремся в дверь. Три раза стучим в дверь и она распахивается... ВОТ ТУТ-ТО И НАЧИНАЕТСЯ ПРОХОЖДЕНИЕ ЧЕРЕЗ ОГНЕННЫЙ ЗАЛ !!! Идем влево, нас не пускает гном. Сунув ему подкову, чтобы не приставал (чем бы дитя не тешилось, лишь бы не руками...). По завалу влезаем наверх, где летает дракон (в стене есть пузырек с силой), Убиваем мечом дракона, берем магический крест. Вот тут и есть вся загвоздка!!! Если хорошо присмотритесь, то увидите среди камней один совсем мелкий камешек. Вот он то и нужен. Весь фокус в том, что для того, чтобы его взять, надо запрыгнуть в углубление (где лежит камешек) с определенного места (поищите с какого - найдете!) Взяв камень, возвращаемся в огненный зал, прихватив пустое ведро. Ставим камень не очень далеко от огня, залазим на него. А уж с камня прыгаем и вылазим снова наверх. Набираем в ведро воду из ключа, "вяртаемся" и гасим огонь. ВСЕ! ОГНЕННЫЙ ЗАЛ ПРОЙДЕН !!! Дальше все ну очень просто. Идем к запретной двери и отпираем ее (надеюсь догадались подобрать по дороге ключик). За дверью - тоннель. Есть, правда, дверь, но под ней не "прощемиться", это факт. Берем тряпку и меняем ее у гнома на свежепойманную крысу. Крысу запускаем под дверь - теперь порядок, можно пройти. Идем за дверь, против призрака, как раз пригодился магический крест. По стене "проскребаемся" наверх, к летучей мыши. Немного потре- нировавшись, Вам удасться взять ожерелье (надо отдать Богине и получить взамен магический жезл). Все, идем снова в тоннель, убиваем дракона с помощью жезла и берем диски. Диски наверху отдаем все той же Богине-Целительнице и получаем в награду алмаз. Тут продавец в магазине отвлекает Диззи от книги. Надо ид- ти на почту, интересоваться курсом "ХОПРА" (А алмаз-то лежит в кармане !!!). По дороге опять встречаем "менялу" и решаем алмаз махнуть не глядя на турбо-ускорители для ракеты (их сразу можно и поставить). Теперь уж, имея самые что ни на есть серьезные на- мерения, валим в "ХОПЕР". Акции продаем к чертовой бабушке, а на вырученные баблы покупаем супер-компьютер (и это всего за 50$, видно это был Spectrum ;-). Поставив и эту железку на мес- то, отправляемся в дорогу. Теперь можно расслабиться, игра прой- дена!