╔═────────────────────────────────────────────────────────────═╗ │ *** ИСТОРИЯ DIZZY (ЧАСТЬ I) *** │ ╚═────────────────────────────────────────────────────────────═╝ (C) PARACELS Здравствуйте дорогие читатели ! В этом номере BUZZ мы приго- товили для Вас небольшой сюрприз (а точнее два, но пока читайте только об одном) - это открытие нового временного раздела под названием 'ИСТОРИЯ DIZZY'. Этот раздел на протяжении нескольких номеров буду вести я - PARACELS. Здесь, и уже сейчас, Вы сможете прочитать об истории возникновения фирмы CODEMASTERS и ее знаме- нитых на всю Россию игр о приключениях DIZZY. Материал , который будет содержаться в этом разделе взят (и, соответсвенно, переве- ден) из английского spectrum'овского журнала EMULATE , так что получаемую Вами информацию можно вполне считать достоверной , не сомневаясь, что это всего лишь новые выдумки, чтобы привлечь чи- тателя. Я заранее прошу Вас простить меня за возможные ( надеюсь их нет) ошибки в переводе. Желаем Вам приятного и полезного чте- ния ! (C) EMULATE #01 1995 (C) TRANSLATION BY PARACELS 1997 ИСТОРИЯ CODEMASTERS (материал взят из инструкции к кассетной версии DIZZY 2). "Дэвид и Ричард Дарлинги впервые начали писать компьютерные игры в очень раннем возрасте (в то время они еще учились в шко- ле). Они сами записывали кассеты и продавали их по почте , делая небольшую рекламу своих игр в журналах. Начав с этого, Дэвид и Ричард стали программистами по кон- тракту. Они писали и предоставляли свои игры ведущим торговым фирмам. В октябре 1986 года Дарлинги основали CODEMASTERS - свою собственную компанию. С самого начала они решили продавать луч- шие игры по возможно более низким ценам. Игра BMX SIMULATOR ста- ла самой продаваемой игрой для SPECTRUM'а в мире. Менее чем че- рез год появилась лучшая ДЕСЯТКА ХИТОВ под маркой CODEMASTERS. Компания стала лучшей фирмой по торговле программным обеспечени- ем в Великобритании. Дэвиду и Ричарду сейчас, соответсвенно, 21 год и 20 лет (прим. ред. : в 1997 году Дэвиду исполнилось 23, а Ричарду - 22 года), они решительно продолжают делать то, что у них лучше всего получается - производить лучшие, наиболее прода- ваемые компьютерные игры." ПЛАТФОРМНЫЕ, ПРИКЛЮЧЕНЬЧЕСКИЕ ИГРЫ - ГОЛОВОЛОМКИ. ------------------------------------------------- Если кто-нибудь говорит об играх про DIZZY, то вот что он имеет в виду... В основном, DIZZY должен выполнить определенную миссию, кото- рая заключается в собирании предметов, разбросаных по миру, и в использовании каждого из них в определенном задании для дости- жения окончательной цели. Простой пример из игры DIZZY (оригина- ла): чтобы попасть на кладбище (GRAVEYARD), Вам надо найти ключ (GRAVEYARD KEY) и отпереть им дверь. Найдя ключ от следующей двери, Вы получите доступ к все большим уголкам мира. DIZZY (48k only). На обложке фирменной кассеты нарисован Dizzy, падающий вниз по водопаду в пещерах, а также Dizzy, запертый в тюрьме ; кроме этого, на рисунке изображены два человека, хотя в игре они не появляются. Это оригинал - он-то все и начал - "заставил шар катиться". А вот в чем суть первой игры из серии игр про Dizzy... "Dizzy исследовал заколдованный лес в поисках ягод , цветов и куска дерева, из которого он хотел сделать дубинку; вдруг он на- толкнулся на таинственную каменную плиту. Очистив ее от грязи, он смог прочитать (после долгого ломания головы) еле-видную над- пись: 'АВАЛВИФФОВИЙСКОЕ СНАДОБЬЕ (THE AVALWIFFOVEE POTION).' Dizzy вспомнил, что говорил об этом снадобье его отец : "Это единственная надежда на освобождение нашей страны , оно может быть использовано для того , чтобы уничтожить Злого Колдуна Зак- са". Dizzy вздрогнул от страха, вспомнив эти слова. Закс принес страх в деревню Dizzy, он наложил заклятья , которые превратили всех в стариков и сделали народ слепым, эти заклятья стали при- чиной того, что каждое воскресенье, после полудня, во время игры в крикет шел дождь. Dizzy решил положить конец всему этому и стать героем желточного народа (yolkfolk). Он продолжал читать.. 'Наполни бутылку для снадобья вареным волосом лепрекона , се- ребряной подкладкой облака, пером вампира и варевом тролля; сва- ри снадобье и брось его в Закса,чтобы разрушить его господство.' Dizzy прикрыл надпись и быстро взялся за освобождение страны КАТМАНДУ (KATMANDU)". Для тех, кто все еще не знает о Dizzy, позвольте вкратце рас- сказать идею игры. Вы управляете яйцом в боксерских перчатках и бутсах ( и пер- чатки , и бутсы на заставочных картинках красного цвета , но спрайт Dizzy в игре полностью белый (за исключением тех случаев, когда он передвигается не по черному фону - тогда Dizzy принима- ет его цвет...)), Вы управляете игрой, используя четыре основных клавиши: 'ВЛЕВО', 'ВПРАВО', 'ПРЫЖОК' и 'ВЗЯТЬ/БРОСИТЬ ПРЕДМЕТ'. За раз Вы можете нести только один предмет , но это делает игру такой захватывающей (или нудной, в зависимости от вашей точки зрения),когда Вам может понадобиться предмет в одном конце мира, в то время как Вы использовали (и оставили) его в другом конце. Предметами, которые могут Вас убить, являются: птицы, летучие мыши-вампиры, пауки , сталактиты , вода, привидения и, конечно, Закс. Каждый из них может быть обезврежен при помощи определен- ного предмета, а конкретнее: птичий корм, зубок чеснока , сред- ство от насекомых, каска шахтера, пластиковый плащ, сумка с при- надлежностями охотников за привидениями и Авалвиффовийское сна- добье. Места, где Вас могут убить : Кристальные горы, Таинственный лес, Заброшенная шахта , Королевство грибов , Кладбище и Замок Закса. Самое плохое из них - Таинственный лес - здесь Вы должны пры- гать через глубокое ущелье ; в том случае, если Вы не сделаете этого, земля под Вами обрушится, и это будет означать , что Вы застряли на одной стороне ущелья и , если только Вы не прошли почти всю игру до конца, Вам придется начинать все заново. До- садно, но это придало игре остроты, которой нет в следующих час- тях приключений Dizzy. Что еще хорошо в этой игре, и чего нет у ее продолжения - это то, что Вы можете носить только 1 предмет за раз, а также то,что некоторые предметы можно использовать не один раз. Также следует отметить подсказки, появляющиеся на всем протя- жении игры. Они представляют из себя выдержки из стихотворения; некоторые из них можно прочитать в строчках у "Зеленоглазого желтого идола" на севере Катманду,у "Девушки с разбитым сердцем, склонившейся на могилой Carew" и у "Желтого бога, вечно глядяще- го вниз". Это были подсказки (hints), которые делают игру игрой, но я думаю, что они появились из реального стихотворения (на ко- тором и основан сюжет игры, являющийся его свободным переложени- ем), и мне хотелось бы иметь копию этого стихотворения, если оно у кого-то есть или, если кто-нибудь знает его автора и т.д. ! Раздел подготовил PARACELS (Александр).