ADVENTURE 'C' SHIP OF DOOM РОКОВОЙ КОРАБЛЬ =============== Авторы : Artic Computing (C) 1982 Вторая программа, которую мы пред- ставляем вашему вниманию, была обойдена вниманием, как нам кажется, из-за своего почтенного возраста и жуткого интерфейса. После того, как была сделана ее полная дисковая версия, модернизирован ввод/вы- вод, получилось нечто, отвечающее, на наш взгляд, современным требованиям. Эта игра на английском языке. Но вас не должно это пугать, т.к. описания в игре короткие и понятные. Как нам известно, эта программа яв- ляется третьей в одной адвентюрной серии. В первой (ADVENTURE 'A'), насколько из- вестно, необходимо "...на чужой планете найти и освободить захваченный и недеес- пособный космический корабль". Что надо делать в ADVENTURE 'B' - неизвестно. Ве- роятно, его отремонтировать. Если у кого есть соображения по этому поводу или вы- шеуказанные программы - ЗВОНИТЕ,ПИШИТЕ, ПРИХОДИТЕ ! Итак, сюжет. При разведывательном полете ваш корабль был захвачен гравита- ционным лучом с корабля инопланетян. Ваша цель - освободить ваш корабль нажатием управляющей кнопки в главном компьютерном зале. Не путайте эту кнопку с ESCAPE BUT- TON, которая попадется вам в первой лока- ции. ESCAPE BUTTON нужна для того, чтобы улететь, а управляющая конопка - чтобы отключить гравитационный луч. Итак, убедившись в бесполезности ESCAPE BUTTON идите на юг и забирайтесь на борт корабля инопланетян...Чтобы взять ключ, находящийся под крышкой,вам необхо- дима ультразвуковая отвертка SONIC SCREW- DRIVER. Но ее еще нужно собрать из час- тей, разбросанных по кораблю. С вами пос- тоянно находится робот FRED, который иногда дает умные советы или полезную ин- формацию. Необходимо сказать об управлении. Программа понимает только конструкции : "глагол+существительное" или "глагол". Кроме того, по-разному воспринимает наз- вание некоторых предметов. Т.е. если вы видите ANDROID MAN, вам надо проверить, какую часть этого названия программа по- нимает (ANDROID или MAN). К большому со- жалению, программа не имеет аналога ко- манды LOOK. Вернее, команда-то есть, но она выполняет функцию EXAMINE. А для того чтобы повторно вызвать описание локации, нужно выйти из нее и опять войти. Самую большую проблему составляет не отгадыва- ние загадок, а подбор понятных программе фраз. Пример : у вас есть ключ KEY и вы видите замочную скважину KEYHOLE. Логично предположить, что надо вставить ключ : INSERT KEY. Тут же возникает вопрос : INTO WHAT? Не пытайтесь умничать, типа INSERT KEY INTO KEYHOLE. Просто укажите : INTO HOLE. Кроме этого иногда надо указы- вать ЧТО дать, а иногда - КОМУ. Проверяй- те, экспериментируйте. ЖЕЛАЕМ УДАЧИ !!! * * *