ZX RULEZ
ZXNet echo conference «zx.spectrum»
From Vyacheslav Mednonogov → To All 1 July 1997
Get Msg, Kirill!
23 Jun 97 18:48, Kirill Chubenko (812/18.00) cooбщил Vyacheslav Mednonogov про
{ZX RULEZ}:
KC> Как вы, наверно, знаете, имеется у "Omega group" проэктик (Civilization),
KC> 2) Почти полным отсутствием компъютерной логики. Так вот - если не
KC> сложно, киньте, плз, свои намётки по этому вопросу.
Как обстоит дело в Цивилизации - не знаю. Она пошаговая, поэтому трудно
сказать.
В ЧВ компьютер будет действовать примерно по следующему плану:
- все юниты будут делится на "постоянный" и "дополнительный" состав.
- постоянные - те, которые расставлены на карте до начала игры - охранники
и крестьяне. Крестьяне заранее делятся на добывающих золото/лес и, возможно, на
ремонтников. Hовые крестьяне не появляются. В случае их гибели, порждаются
новые. Охрана в случае гибели не восстанавливается (обычн уровень сложности),
или восстанавливается (повышенная сложность)
- дополнительные появляются по ходу игры (по мере накопления ресурсов или
по истечении некоего времени или ...) и образуют группы нападения. По достижении
некоего числа дополнительных юнитов все они отправляются в завоевательный поход
(цель - чаще всего "town-hall", но не обязательно).
У каждого юнита врага в описателе есть специальное поле, которое указывает
чем он занимается (напр, для волшебника - указывает вид заклинания, на котором
он специализируется). Другое поле указывает, чем он действительно занят. Пока
оно не 0 (задание выполняется), компьютер не трогает этот юнит. Как только
задание выполненно/прервано внешними воздействиями, компьютер попытается "найти
работу" для юнита, исходя из его профессиональных пристрастий. Исключение
составляют охранники (они сами ищут себе работу, сканируя вокруг) и
дополнительные юниты, пока они не собрались в к-ве, необходимом для начала
похода.
Примерно так. Hо, конечно возможны варианты.
C горячим приветом, Слава!