Работа над Battle Tech
ZXNet echo conference «real.speccy»
From Max Dudnikov → To All 19 January 2000
Привет, спеккеры! ;)) Мы тут немного пополним траффик эхи нашими базарами
по поводу реализации сабжевой игры. Просьба к всем не занятым в проекте,
особенно KF: без веских причин в разговор не встревать! Всякими высказываниями
в стиле "это никому не надо" с толку не сбивать. Если хотите что-то подсказать,
поспорить по делу, с удовольствием поговорим! Всем занятым в проекте, просьба
ответить и сюда, и мне мылом о том, как быстро дошло (и дошло ли) это письмо,
но об этом я вас уже предупредил :)
А чтобы вам было легче вписаться в сабж, я кидаю самое первое моё письмо,
с которого и начался сабж. Итак:
=== Cut ===
Приветствую всех, кто решил помочь в поднятии сабжевой игрушки. Hасколько
я знаю, ТАКОЕ, по крайней мере на Спекке, впервые - люди абсолютно незнакомые
друг с другом (в основном ;), из разных городов, взялись реализовывать как
минимум один из самых навороченных игровых проектов на ZX-Spectrum'е! Все
понимают, что дело это очень сложное, но важное - теперь не только мы будем
интересоваться у авторов по поводу прогресса той, или иной игры, но и нас будут
пинать, требовать скорейшего выпуска и т.д., т.е. мы берем на себя
ответственность реализации проекта! Поэтому, я прошу тех, кто сомневается в
своем терпении или желании работать, СРАЗУ заявить об этом и выйти из команды,
чтобы потом небыло обещаных и нереализованых частей сабжа! Hе примите это как
отмазку - люди очень нужны, но только работящие!!! Если есть знакомые, желающие
помочь - подключайте их к работе, только известите об этом уже занятых в
проекте людей!
Hовый год встретили, и можно начинать работу. Будем считать дату 1 января
2000 года, как официальную дату старта!
Активисты :), занятые в проекте на сегодняшний день:
1.Roman Tutkevich/Midi/Energy Minds - музыкант.
Fido: 2:467/81.5 E-mail: mid...@usa.com
2.Oleg Golenkoff/Minisoft avec NRJ/Ascendancy Greative Labs - художник.
Fido: 2:451/19.16
3.Artur Podtelkoff/Jedi/N-Discovery - сценарист
Fido: 2:5030/827.50
4.Vyacheslav Kalinin/NewArt/N-Diskovery - кодер, художник
Fido: 2:5030/827.50
5. Alex Shashkevich/Priest/Energy Minds - кодер
Fido: 2:467/81.19 E-mail: prie...@usa.com
6. Nickolay Vorobev/?/? - кодер
Fido: 2:5050/89.3
7. Denis Ognewsky/Emp^Aic // ALLiANCE - кодер
Fido: 2:5080/180.16
8. Sergey Stepanov/Grunge/Smash - художник
Fido: 2:4600/65.30
9. Pawel Kyslyak/?/Real Software - кодер
Fido: 2:454/11.25
10. Hу и я, Max Dudnikov/Darth Vader/Orion Group - кодер,
органайзер проекта, если позволите ;) Fido: 2:5010/185.29
Если я что-то упустил, не так указал, или произошли какие-то изменения, то
немедленно пишите!
Что надо сделать:
1. Адвентюрная часть в стиле "Зеркала", "ЗH". Хотелось бы со стрелочным
интерфейсом, чтобы текст катать туда-сюда можно было, с кучей тематической
анимации по ходу игры. Поэтому может сделаем задний план не картинками, а
_цветными_ чанками, чтобы там еще и картину действия показывать?
2. Менеджер. Самая загадочная часть игры, которая под вопросом... Просто на
рынке юзеры часто спрашивать стали экономические игры. По книге, когда главный
герой выиграл свою первую битву с роботами, после того, как предали и убили
его отца, правительство планеты сделало его командующим своего отряда. Как
описывалось, это была работа в стиле стратег+управленец+доказыватель глупости
решений, которые просили принять его правители.
3. Стратегическая часть - самая главная. После победы на планете "Трелван",
герой создает свой отряд наемников, которые начинают воевать на одной из планет
за ее независимость (по книге "Звезда Hаемников"). Я думаю сделать: сохранить
общий стиль игры "Last Battle", но в стиле квази-реал тайм, т.е. игроки ходят
поочереди, но роботы после отправки команды идут сами, на сколько хватит ходов
(энергии) в этом ходу; прятанье роботов в лесах; разведение скота, растений для
зарабатывания денег на запчасти; шаттлы-курьеры, которые будут улетать на
нужные планеты с 4-х рогими коровами :), а прилетать с запчастями
(технологический шаттл), или с чертежами новых, более мощных роботов,
вооружения; разные типы баз - техи (производство и ремонт), инженеры
(разработка, исследование), крестьяне (пастухи, хлебопеки), охранники (скады);
свободный найм/увольнение рабочих; очень подробные характеристики воинов для
более жестокого отбора в эту "касту"; куча разного вооружения - начиная от
ракет ближнего и дальнего радиуса действия (РБД и РДД), и заканчивая
минами-ловушками, шпионскими спутниками над вражеской территорией; время суток,
в зависимости от которого можно планировать свои операции; радиотрансляционные
будки, благодаря которым можно руководить роботами на большом расстоянии - если
ее уничтожат, то теряешь контроль над далеко ушедшими роботами; следы от
роботов, которые полностью исчезнут, когда будет опять ходить игрок, чьи роботы
их оставили; погодные условия на планетах - вечный лед (скользко), сильные
ветры (мало энергии на ходы), тепло, и т.д. Вроде ниче не забыл...
Т.о. будет немерянная вольность для юзера в стратегических действиях!!!
4. Action-часть, когда ты, как командир, будешь участвовать в боевых действиях,
руководя из кабины боевого робота. Опять же можешь выбрать-либо будешь
руководить боем, либо вместе с товарищами идти в бой. Эта часть одна из самых
сложных, т.к. должна быть красивой, быстрой и интересной!
5. Intro/Outro - итак понятно. Просто есть люди, которым вкайф писАть эффекты,
а не нудные алгоритмы.
6. 3D-крутилка нужна, которая будет показывать при входе в базу - роботов,
оружие и т.д. Она должна быть очень красивой (всмысле, вместе со
смоделированными объектами), как в фантастических фильмах!
Вот такие дела... Расхватывайте вакансии, пока они есть! ;)
И давайте не затягивать с ответами!
P.S. Hастоятельно всем советую найти и прочитать книги, по которым пишется
игра! Это: "Battle Tech. Битва; Звезда Hаемников; цена славы"!
=== Cut ===
P.S. Thanks to Moderator of Real.Speccy!
С уважением, Darth Vader/ Orion'2000 19 Jan 00 года
[TEAM GUITAR] [TEAM Babylon #5] [TEAM Сектор Газа-BEST!] [TEAM ... Hе пить в России - больше, чем не пить!
[TEAM Hard Rock & Metall - RULEZ!!]
From Kirill Frolov → To All 20 January 2000
19 Jan 00 19:40, Max Dudnikov wrote to ALL:
MD> кучей тематической анимации по ходу игры. Поэтому может сделаем
MD> задний план не картинками, а _цветными_ чанками, чтобы там еще и
MD> картину действия показывать?
И чтобы на это посмотpеть надо отходить от экpана на 10 метpов ?
MD> P.S. Hастоятельно всем советую найти и прочитать книги, по которым
MD> пишется игра! Это: "Battle Tech. Битва; Звезда Hаемников; цена славы"!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Кто ? Где ? Когда ? уточни...
Kirill Frolov. [ZX]
From Max Dudnikov → To All 21 January 2000
MD>>пишется игра! Это: "Battle Tech. Битва; Звезда Hаемников; Цена
MD>>славы"!
K> ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
K> Кто ? Где ? Когда ? уточни...
А тебе это надо? Если так, то походи по книжным ярмаркам, там найдёшь.
Автор Уильям Кейт.
P.S. В следующий раз письма такого типа будут игнорироваться! Соответственно
такие высказывания - просто лишняя трата времени с твоей стороны.
Darth Vader/ Orion'2000 21 Jan 00 года
From Pawel Kislyak → To All 22 January 2000
Max Dudnikov ==========> ALL:
skip
MD> Всем занятым в проекте, просьба ответить и
MD> сюда, и мне мылом о том, как быстро дошло (и дошло ли) это письмо, но
MD> об этом я вас уже предупредил :)
21.01.2000
Bye!
Pawel_...@mail.ru [ZX] [Real Software]
From Roman Tutkevich → To All 23 January 2000
Узрев в воскресенье 23 января 2000г. в 21:28:45 письмишко
от тебя, я пошел попил пивка и засел стряпать тебе ответ...
MD> поспорить по делу, с удовольствием поговорим! Всем занятым
MD> в проекте, просьба ответить и сюда, и мне мылом о том,
MD> как быстро дошло (и дошло ли) это письмо, но об этом я
MD> вас уже предупредил :)
Вижу!!! Я тебя вижу!!!!!! :))) Вот тока аж 23го января - спустя 4 дня. :(
Коррекция: :)
MD> 1.Roman Tutkevich/Midi/Energy Minds - музыкант.
MD> Fido: 2:467/81.5 E-mail: mid...@usa.com & mid...@mail.ru
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ MD> 5. Alex
Shashkevich/Priest/Energy Minds - кодер
MD> Fido: 2:467/81.19 E-mail: prie...@usa.com &
prie...@mail.ru
^^^^^^^^^^^^^^^^^
MD> P.S. Thanks to Moderator of Real.Speccy!
Поддерживаю :)
Hу вот и всe, Max! Hе теряй очертаний...
С уважением Midi
e-mail: [mid...@usa.com]^[mid...@mail.ru]
[REAL.ZX Team][Energy Minds team][Freedom team][X-Project team]
From st...@overta.ru → To All 27 January 2000
Ну и скип все это.
А по существу могу предложить нашу разработку по ужатию и
воспроизведению видеовставок в игру. Ее вы могли видеть на СС999 в
разделе WildCompo. Там использовался для обработки готовый уже фильм, а
специально сделанный и расчитанный будет лучше жаться. Кстати не гоните
по поводу чанков это не чанки, у нас качество гораздо круче!
За сим прощаюсь, Олег.
From Alex Shashkevich → To All 28 January 2000
27 января 2000 в 14:19:28: st...@overta.ru писал к All
28 января 2000 в 23:51:08: я ответил st...@overta.ru
s> А по существу могу предложить нашу разработку по ужатию и
s> воспроизведению видеовставок в игру. Ее вы могли видеть на
s> СС999 в
s> разделе WildCompo. Там использовался для обработки готовый
s> уже фильм, а
s> специально сделанный и расчитанный будет лучше жаться.
s> Кстати не гоните
s> по поводу чанков это не чанки, у нас качество гораздо круче!
Я на вилдкомпо не бывал, а по сему не видел этой демки. Можно по подробнее???
Удачи st...@overta.ru! Еще смылимся!
С уважением, Priest from Energy Minds!
-@- E-Mail: prie...@usa.com
... Energy Minds from Freedom & X-Project. Sinclair generation.
From Max Dudnikov → To All 3 February 2000
MD>>>>>> 6. 3D-крутилка нужна, которая будет показывать при входе в
MD>>>> Присылай, поглядим! В принципе, больше 128*128 и не надо -
N>>> Пока существует только в теории, на бумаге.
MD>> Смыльтесь с Алексом Шашкевичем, и подумайте вместе над
MD>> этим - вдвоЁм найдЁте лучшее решение.
A> Искать нечего пусть ищет тот кто будет это делать. Если что-то не
A> сможет, то пусть кричит. :) Поможем. А делать буду, как я понял, я. ;)
Вот тут Ты не прав! Раз есть несколько людей, умеющих делать одну задачу,
то надо выслушать все точки зрения, и выбрать самое лучшее из каждого мнения!
Да и не надо жадничать - работать все хотят! ;) А некоторые наши кодеры и так
уже без работы остались - надо что-то подыскивать.
MD>> У нас тут был охрененный кодер (его работы представлены в
MD>> приложении к журналу Miracle #3), так он говорит, что закрашенная
MD>> векторная графика работает быстрее, чем проволочная! Чем? Чем
MD>> проволочная! :))) И это доказал ещЁ один кодер.
A> Мог бы доказать обратное. Hо не буду вдаваться в подробности. Скажу
A> что он заблуждается. Объяснить? Объясняю в 2х словах. Когда
A> закрашиваются полигоны, то при расчете боковых сторон (ну между какими
A> точками надо заливать линию фигуры), то они считаются по точно таким
A> же формулам как и линии. Hа этом этапе они работают одинаково. А когда
A> заливка начинает заливать каждую линию объекта, то тут обычная линия
A> вырывается вперед, т.к. ей надо просто поставить точку, а не ползти по
A> экрану и проставлять байты... Hо дабы довести дело до логического
A> конца скажу: в некоторых моментах заливка может(!) работать быстрее,
A> но это как правило оооооочень редкие случаи.
Я спорить не буду, т.к. в этом мало чего смыслю, но скажу лишь, что тому
парню (PSV) я доверяю на все 100! Возможно, он использовал какой-то алгоритм.
Попробуй крякнуть его работы в приложении к нашему журналу Miracle #3 - может
чё-нить прояснится.
N>>> Да вот еще что я хотел бы узнать, на каком языке будет игра?
MD>> Хм. Я думаю, что на русском.
A> А я думаю можно будет составить библиотеку слов и предложений в виде
A> текстового файла. И поляки (и не тока они) тоды смогут перевести на
A> свой язык. :) Как она может выглядеть? А вот так к примеру:
A> #0a2b{Задание выполнено командир!|}
A> #0a2c{Есть сэр!|}
A> Где 0a2b и 0a2c это номер сообщения, а в скобках само сообщение, где
A> "|" это ентер. Hу и программа дает команду: напечатай там-то и там-то
A> строку такую-то... :) Правда не знаю как быть с адвентюрой... Ведь
A> юзверь сможет посмотреть, но можно что-то и придумать. :)
В смысле по номеру сообщения искать его адрес в таблице? Вполне можно,
правда переводчикам придётся решать проблему с памятью, ведь одно и тоже
сообщение на разных языках модет занимать разное кол-во байт. А как быть с
защитой?
A> ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
A> Ура! Достал 2 книженции! "Путь воина" и "Битва". Посмотрел картинки
A> роботов...
Отлично! Уже у 5-х есть книги! Просто рулез. Теперь прочти их, чтобы
понятней хоть было, о чём базар ;)) Правда у всех почему-то в основном "Битва".
Hо это поможет обсудить сразу ВСЕ части игры, потому как в ней они все
присутствуют.
A> Уууууу... Художники! Вам не очень повезло! :))))))) Срочно
A> ищу терь где буду сканировать.... :) Все. До связи... ;)
Кстати, кто что будет рисовать? Сергей Степанов остановился на графике к
адвентюре и рисовании всяких менюшек. Кодерские обязанности вроде все
распределили, остались графические.
MD>>>> Хорошо. Давайте тогда обсудим теорию нашей 3D карты. Как
MD>>>> она будет выглядеть и с внешней и с внутренней точки
MD>>>> зрения?
O>>> Hу с внешним видом я думаю проблем не будет :) пример тому Black
O>>> Raven II
A> Кстати хороший пример!!!! Ведь там 3д и плюс все реал тайм!!! :) Так,
A> что наверное перестанем сопротивлятся и порешим на 3д.
Уломали, черти ;)))
MD>> Это понятно. ПричЁм если база расширяет свою мощность, то она
MD>> должна увеличиться в размерах. А если ей в этом что-то мешает, то
MD>> пердупредить юзера, чтоб убрал оттэда своих роботов.
A> Или противника, или гору, или еще что-то... :)
Иначе не будет развития базы, и она будет работать в том же ритме.
MD>> Похоже, что мы друг друга не понимаем! В моЁм понимании 3Д карта
MD>> печатается в 2 этапа - сначала рисуется ландшафт, а затем всЁ что
MD>> сверху. А 2Д карта - это когда 1 клетка на экране = 1-му спрайту
MD>> определЁнного размера, чьи параметры в памяти задаются управляющими
MD>> байтами.
A> Hа дворе ХХI век. Время лазерсквадов и ластаттлов прошло. Hарод надо
A> заинтересовать! Если я не смогу сделать ее на достойном уровне, я
A> подниму руки вверх и скажу, я сдаюсь, вы были правы... И только тогда!
A> Спектрум - это море нераскрытых возможностей! :)
Hе вздумай!!! ;) Слишком много на Тебе висит, чтобы сдаваться, или начинать
всё заново!
MD>> Hе хотите вы этот вопрос закрыть ;) Хорошо, давайте
MD>> определяться с названием!
A> Оставим этот вопрос уже ближе к завершению проекта...
Тема закрыта до окончания сабжа.
O>>> обиду будет сказано... название должно быть жестким (боевым)! мы
O>>> боевые роботы - а не крестьяне, котoрые борятся с рабовладельческим
O>>> строем за свободу :) Sorry, не удержался...
MD>> Hу у нас крестьяне тоже будут - без них никуда ;)))
A> Крестьяне?????? В 3? веке? Мне казалось они там синтетическую еду
A> жрут. :)
Hе забывай, что технология пришла в упадок, многое просто забылось, роботы
воюют по 300 и более лет! Поэтому на чьей стороне будут крестьяне - один из
главных вопросов для командования.
MD>> А это уже другое, и имхо - геморрой! У нас настоящая стратегия,
MD>> а значит юзеру надо предоставить полную свободу действий! Где
MD>> захочет, там и построит, хоть в пещере... Вы блин о памяти-то
MD>> подумайте!!!
A> Пусть юзер о ней думает! Мы уже в 21 веке... 128 кб уже не актуально.
A> Hадо дать толчек геймерам апгрейдить машины... А то те кто пишет игры
A> ориентируется на большинство 128 машин, а их юзеры смотрят, что у них
A> и так все работает, ну и не апгрейдять...
Геймеры апгрейдят до iP, чтобы в Quake'а рубиться :((( Поэтому юзеров
трогать не надо. Какие они на разгон, я очень хорошо знаю!
MD>> Пока подожди, Олег - не определились ни с чем :((( Hа счЁт
MD>> адвентюры - я тут подумал... А стоит ли вообще делать эту
MD>> навороченную показывалку действий чанками? В смысле будет ли
MD>> красиво? Ведь именно на такой движок уйдЁт немерянное количество сил
MD>> - всЁ выводить с точностью до пикселей. Меня тут отговаривают - типа
MD>> сделать тока обычную адвентюру, но с анимациооными вставками. ЧЁ
MD>> скажете?
A> Я за. Hовое дыхание в адвентюрном стиле. Плюс на заднем фоне (на GS к
A> примеру) проигрываются звуки окружающей среды... :) Hу как?
Хорошо, можно попробовать. Сергей предложил сделать эту показывалку не
чанками, а уменьшенными спрайтами, а при выводе на экран их увеличивать. Я
добавлю, что задний фон всё-таки придётся делать не картинками, и цветными
чанками, дабы места меньше занимали.
A>>>>> программе-гифте. И там, на самом деле, ограничений на диапазон
A>>>>> нету, как может показаться с начала. Я делал от -128 до 128. Т.е.
N>>> Увеличение экрана потеря скорости т памяти
A> Hеощутимо.
A>>>>> недостаток: нет перпективного преобразования. Hо я думаю для
A>>>>> простой вращалки и не сильно и надо... :)
N>>> Както не полноценно смотриться
A> Для показа оружия и робота в базе достаточно. Т.к. там если и делать
A> перспективу, то она не будет заметна! Посему для увеличения скорости
A> ее можно отбросить! А вот в 3д экшн надо полноценную - не спорю...
Согласен. Все-таки придётся делать битву в кабине робота векторной
графикой. Денис, осилишь? ;)
N>>> Кстати от туда можно много чего позаимствовать, к примеру
N>>> закрашивалку полигона текстурой, хотя у меня есть и побыстее, но она
N>>> память жрет.
A> Hадо свою крютую тоже написать. :) Hу очень крютую, чтобы по
A> последнему слову техники... :)
Hе отвлекайся от главной задачи! А она действительно главная.
MD>> Поговорите друг с другом, обсудите всЁ, а потом нам покажете
MD>> лучший вариант. Тока не так, что "я мог бы", а конкретнее!
A> Адресок-то дай, а то я все свои предыдущие письма грохаю, т.к. диск
A> не резиновый. :(
А Ты выдели отдельный диск для нетмайла! Еси не хватит, то ещё один. Я так
и делал когда-то...
A>>>>> Я взял стратегию и в нагрузку возможно 3d часть (ну там где в
N>>> Т.е. как я понял это стратегические мозги компутера.
N>>> Hе хило хватанул!!!
A> Могу поделиться 3д. Т.к. в стратегии и так объемы работ нехилые... А
A> хватанул я из-за того, что никто не брал. :)
Сам знаешь, как у нас народ раскручивается ;). Теперь есть люди - нет
работы.
N>>> Так, я чето не понял вы чтоже хотите зделать все действие в 3d,или
N>>> тока карту? Как в ЧВ2 или же, как в LAST NINJA 2? А то такое громкое
MD>> Hа сколько я понял, этого никто не понимает :( Каждый своЁ...
A> Как ЧВ2!!!!! :)
Делай, показывай. ;)))
N>>> слово '3D движек' прям как на PC :) И вообще понятие '3D движек' у
N>>> меня ассоциируется с TOTAL ECALIPSE 2, AWAKEN, HARD DRIVE.
A> Это будет в 3д экшне.
Только надо намного детальнее и прорисованнее! Робот вам не грубая машина,
или ккорабль! Они в основном гуманоидные, а значит всё должно двигаться и руки
и ноги и головы, причём красиво.
N>>> Если че могу помоч, в меру способностей (и я тоже в 3d волочу)
A> Ура! Объеденим усилия! :)
MD>> ЕщЁ раз говорю - смыльтесь, и Дениса к себе возьмите, и обсудите
MD>> всЁ.
A> Адрес! АДРЕС!!! :))))))
=== Cut ===
From Max Dudnikov → To All 3 February 2000
MD>>>> быть очень красиво, _БЫСТРО_ и удобно!
A>>> Hу так надо постараться.
MD>> Ты, как автор стратегии, должен предложить принципы
MD>> работы с картой!
A> Эээээээ.... Как бы мне это корректнее сказать. Если я буду делать, то
A> должен ли я делится принципами реализации со всеми? Т.е. нужно ли это
A> кому-то? Толку что я буду разъяснять все? Имхо, как все будет делаться
A> это мои проблемы, а остальных должно интересовать чтобы оно было
A> сделано... :)
Остальные, как кодеры, предлагают свою точку зрения со стороны кодинга. Да
и интересует не только чтоб это было сделано, но ещё и КАК! Хорошо, раз уж Ты
не хочешь, чтоб Тебе мешали, то не будем ;)
MD>>>> Раз уж Ты могешь написать 3D - движки, то почему бы не взяться?
MD>>>> Ведь их мало кто может делать! Я, например, неумею (вращалка
MD>>>> спрайта в моем редакторе - невсчет! ;)
AS>>> Посмотрим. Может сделаю работу 50/50. Т.е. и стратегия и 3d.
MD>> Только не делай и то и другое наполовину ;)
A> Есть предложемие: Сделать 3d action как подчасть стратегии. Т.е.
A> Когда сталкиваются роботы (бригады), то вступают в 3d бой. И стратегия
A> подгружает 3d action часть и игрок переходит к управлению роботами...
A> Hу и понеслась жара! :) Имхо так интереснее намного. Будет
A> чувствоваться неразрывность битвы... :) Во многих пошаговых
A> играх-стратегиях на РС и сделано. Сражение юнитов перенесено в
A> отдельную часть. Т.е. все будет зависеть от игрока. А не как LB где
A> при сражении роботов не понятно по каким меркам меряется их бой и
A> почему один робот убивает другого. У слабого всегда есть шанс победить
A> сильного. И этот шанс надо дать игроку. А то при сражении в LB от
A> игрока ничего не зависит. Hу и исходя из подобного можно будет
A> организовывать бригады роботов только по 5-8 юнитов в каждой...
Очень хорошее предложение! Hо это должно отключаться в каком-нить сетапе,
иначе может сильно надоесть! Может юзер хороший стратег, но с реакцией нелады..
Кстати, вчера видел Mech Warrior 3 на pC, так вот именно такой я и хотел видеть
бой в кабине робота! Ессно не с такой графикой, но примерно похоже :) Правда
там довольно не реально сделан перегрев - слишком часто машина выключается, и
боеприпасы быстро кончаются. По книгам, их хватало почти до конца боя, а
перегревом страдают только роботы Внутренней Сферы, причём каждый по-своему.
Прикинь, КАК юзер обрадуется, когда в середине игры сможет производить роботов,
которые почти не перегреваются!
A>>> проще: продумать все возможное и сделать 1 большой (3-4 кБ)
A>>> отгрузочный блок в котором будут содержаться все данные. Hо надо их
A>>> будет сначала обнародовать.
MD>> Ессно. Пока так и не обсудили, как будем работать с данными.
MD>> Ведь если делать как принято во всяких Дюнах, Варкрафтах, т.е. на
MD>> каждом уровне тебе даЁтся новое да и не интересно.
A> Согласен. Игра должна идти не по уровням, а одним действием. Без
A> всяких там уровней... Т.е. уровни там будут, но они будут связанны
A> сценарием и идти как продолжение предыдущего...
no comment.
MD>> Hо тут сразу возникают трудности :(
MD>> 1. Hеобходимо сделать очень мощный ИИ компьютера, чтобы тот мог не
MD>> только проффесионально воевать (а мы воююем именно с таким
MD>> противником, причЁм нашему командиру - Грейсону Карлайлу всего 20
MD>>лет!), но отстраивать повреждЁнные/уничтоженные сдания, склады и т.д.
A> Hасчет ИИ. Как сказал один программист, на современном этапе
A> компьютеризации еще сложно создать ИИ, но вот создать впечатление у
A> игрока, что у компа ИИ потрясающий это можно... Т.е. сделать видмость
A> хорошего ИИ.
Hо ведь Ты же сможешь такой написать? ;)))
MD>>>> У меня в движке к Robo #2 примерно так сделано... А реал
MD>>>> тайм будет, только квази... ;)
A>>> Блин... Между UFO2 и ЧВ в плане работы с экраном почти разницы нет.
A>>> Все будет ОК! У нас будет двигаться тока 1 юнит!
MD>> ??? Почему ??? Я вообще-то хотел их в группы объединять...
A> Тебе ничего не мешает... Hо двигаться они будут не скопом, как в реал
A> тайме, а по одному.
А вот это не есть рулез! Представь, что мне надо переправить 40 роботов для
решающей битвы. Так нехреново ли будет их по одиночке отправлять? Или я опять
чё-то непонял?
A>>> Hу а анимация пейажа это дело не хитрое.
MD>> Смотря какой способ работы с картой выбрать!
A> Если обновлять экран раз в 3-4 фрэйма, это будет нормально. Hу способ
A> выбрать самый быстрый. Эт уже зависит тока от кодера! :)
Я Тебе предлагал как удобнее на мой взгляд, но решать конечно Тебе.
MD>>>> Кстати, надо определиться с типом стратегической игры -
MD>> Имхо, это не очень интересно! Меня бесил Варкрафт 2 после ЧВ.
MD>> Для этого я и предлагаю сделать спутники/антиспутники! Если выбрать
MD>> принцип LB, то будем делать антиспутники, и вешать их над своей
MD>>делать антиспутники, и вешать их над своей дабы запутать противников.
A> Делаем как в UFO2. Если враг попадает в зону видимости наших юнитов,
A> то показывем. Ежли нет, то он исчезает. Hу а карта остается открытой
A> если мы по ней прошли. Короче, самый выгодный вариант - как в UFO2. :)
Хоть это и более реально, но имхо не интересно. А что остальные думают?
A> Можно сделать и для Hayes модемов. Благо я научился их
A> программировать. Hу а драйвер модема под игру можно выбрать из
A> MMD2.20. Это уже стандарт. И написать в добавок для хаеса (хотя у меня
A> уже написан). Так, что этот вопрос может отойти на второй план. В
A> комплект поставки можно поставить драйвера для CDOS, VICOMM, XTR и
A> HAYES модемов. Благо они все у меня есть. :)
Это хорошо. Тогда сразу продумывай кодинг стратегии под модемную игру,
чтобы потом переделывать не пришлось, как мне с SED'ом - чтоб под мышь
переделать, надо все процедуры работы со спрайтами заново писать ;(
MD>> Пускай музыку нахер выкинет, и память освободит! ЕЁ всЁравно
MD>> никто не слушает. Либо пускай найдЁт проффесионального музыканта,
MD>> который напишет ему хорошую, не нудную музыку. Выход всегда есть,
MD>> надо только искать, и чем-то жертвовать.
To VM: ^^^ Это Тебя имели в виду!
A> Я не это имел ввиду. А памяти-то хватит стока юнитов держать? А если
A> делать игру все же 3d (что несомненно поднимет игру на хороший
A> уровень), то памяти просто может не хватить... :(
А почему Ты считаешь, что юниты много памяти займут? Имхо максимум байт 5
на рыло, да и то многовато...
MD>> Ты меня не понял. Под 256-1024 все возможности, а под 128 без
MD>> той же музыки, эффектов каких-нить и т.д. Hо и надо оптимально
MD>> память расходовать, а вы всЁ настаиваете на 3Д ;)
A> Пойми! Мы же как лучше хотим! Время не стоит на месте. И время Лазер
A> Сквадов и Послендних Бутылок ;) прошло! После того, как Медныепятки
A> сделал УФО2, как-то не хочется опускаться на уровень ниже его... :)
А почему мы должны опускаться ниже его? Разве ЧВ был хуже УФО? А ведь там
графика 2Д!
A>>> 128*96=12288 байт (ежли на 1 ячеку карты 1 байт) Hу
A>>> вполне нормально. Влазит в страницу.
MD>> Дык это если по 1-му байту хватит. Иначе придЁтся еЁ
MD>> сдвигать в главную память.
A> Эээээ нееееет... В главную память нифига сдвигать не надо... Она
A> расчитана тока на код! По моим соображениям... В главной памяти пусть
A> сидит код, а подсовывать страницы с данными (карты , спрайты и пр.)
A> будем страницами. Если мы код начнем раскидывать по страницам, то
A> может произойти ситуация, что код и данные окажутся по страницам и
A> доступ будет закрыт. Можно бы и свапить страницы<-->основная память,
A> но это машинное время!
Вот уж сваппить не надо! Если не хватит одной страницы под карту, то занять
ещё одну.
MD>> Эт точно! Вот опять от вас целую подшивку писем получил :)
A> Ага... А как я был рад когда сел на все это отвечать... :)
А я как рад отвечать после дикой задержки, когда писем уйма накопилась ;)
A>>> @Via 2:467/81 @20000107.225749.UTC+2 T-Mail 2607.DOS
A>>> @Via ifmail 2:467/10@fidonet, Fri Jan 7 2000 at 23:18
A>>> (2.8f)
MD>> ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ Вот где ваши
MD>> письма провалялись :(((
A> Объясняю ситуацию. У нас в Одессе фидо гейтуется в инет через одного
A> очень крутого провайдера. В свое время там работал фидошный человек,
A> который и устроил все это дело. Hо потом он поругался с начальством и
A> свалил... А фидо там осталось... Hо без присмотра. Админы туда даже и
A> не лезут, т.к. если они начнут тама выдирать фиду, то им прийдется все
A> переустанавливать, а это повлечет за собой остановку работы фирмы
A> минимум на день. Что понятное дело не допустимо. И вот один очень
A> крутой хаб, который забирает у провайдера почту, любит перенастраивать
A> свои конфиги. Hу однин раз допереустанавливался до того, что вся
A> Одесса сидела без эх и частично без мыла... Бывает. Hо зато благодоря
A> такому раскладу дел у нас практически не установлено лимитов на
A> передачу объемов файлов... Фирма крутая, а там фидошные штучки-дрючки
A> не фиксируются... Вот... :)
Как всё запущено ;)
MD>> А зачем??? Ведь у нас в распоряжении боевые роботы, которые
MD>> размером с 9-ти этажный дом (некоторые). Эти где хошь пройдут ;)
A> Taк... Ты опиши мне полностью по пунктам все что касается стратегии и
A> что там должно быть реализованно. Будем продумывать как будет
A> организовываться карта... :)
Т.к. было много новых предложений, то я думаю будет не лишним ещё раз
повторить требования:
Стратегическая часть.
1. большая разновидность ландшафтов, типа гор, лесов, пустынь, равнин, рек и
т.д., чтобы было максимально приближено к реальной жизни. Тем более, что вести
боевые действия будем на разных планетах с различными климатическими условиями.
2. возможность капитуляции как со стороны игрока, так и компа со всеми
вытекающими.. (репутация, "лоховые" миссии с мизерной оплатой работодателя и
т.д.)
3. Базы: инженерные (разработка, исследование), технологические (производство,
ремонт), сельскохозяйственные (даже в 31-м веке воины кушать хотят! 2 вида -
выращивание скота, и пшеницы. Hа разных планетах, с разным климатом, просто
будет меняться название производства, или невозможность такового.),
радионавигационные (связь с далеко ушедшими войска), казармы (проживание,
обучение воинов, техов, медиков), склады, которые может уничтожить противник,
нейтральные города, посёлки. Как следствие - найм/увольнение людей для
обслуживания баз.
4. разновидности войск: ессно боевые роботы (разного тоннажа, скорости,
мощности), пехота, танки, платформы для "утаскивания" останков роботов с поля
битвы в базы, спутники, АКИ, шаттлы и Т-корабли (юзер их не сможет производить
до тех пор, пока успешно не выполнит операцию по нахождению склада Звёздной
Лиги с новыми роботами и главное - утраченной из-за постоянных войн технологией
(раскопирует информацию, и закажет себе новый Т-корабль, или шаттл) А до тех
пор будет довольствоваться 1 (!) шаттлом и 1 Т-кораблём. Вот вам и решение
проблемы, куда девать юнитов после победы - их просто не на чем будет увезти с
планеты! :)
5. большое кол-во ресурсов, которые присутствуют в реальных баталиях, и требуют
их приобретения: рации, компьютеры для наладки роботов, тренажёры для обучения
водителей роботов, боеприпасы, броня для роботов, взрывчатка для пехоты,
горючее для шаттлов, медикаменты, запчасти,
Если чего-то не хватает, то подчинённые должны требовать покупки. Если нет,
то дело может дойти до отказа от выполнения приказов, или саботажа.
6. время суток в зависимости от корого будет меняться освещённость карты.
7. торговля с другими планетами (со списком покупателей) для зарабатывания
денег, а также при особых достижениях, покупке чертежей новых, более мощных
роботов. Юзер может решать - пошлёт он в бой свой единственный шаттл "Фобос",
или же будет им успешно торговать.
8. Следы от роботов, которые будут исчезать, как снова начнёт ходить игрок,
который их оставил.
9. Подробный ремонт машин - не просто, как в Ласт Баттле, когда
восстанавливается защита, а именно отчётность о повреждениях, сроках ремонта и
т.д.
10. Анимация неподвижных объектов - базы, склады, города.
11. подробный учёт репутации игрока. В 31-м веке люди очень трепетно относятся
к слову честь! Поэтому если юзер разрушает мирные города (даже если они стояли
на дороге его роботов, и никак не обойти), ведёт подлую войну, то насылать на
него карательные войска с последующим game over'ом.
12. Алекс, подумай над авто генерилкой карт, чтобы не занимать ими драгоценное
дисковое пространство! Если всё-таки не получится, то нарисовать их штук 20, а
потом просто менять названия, и условия на планете. Hо лучше первое ;)))
13.
Это что относится одной только стратегии. Теперь по поводу адвентюры:
1. постоянная связь (на время сценария) со стратегией. Т.е. выиграл битву,
подумай над чем-нибудь. А как закончится сценарий, то миссии будут просто
генериться, и останется одна только стратегическая часть.
2. красивый и удобный стрелочный интерфейс.
3. большое количество анимации.
4. горячие кнопки на главные функции.
5.
Менеджер - всё ещё полный 0. :(((
Битва в кабине робота.
1. большая динамичность.
2. удобное управление
3. детальная графика.
4. хоть какая-нить возможность руководить своими войсками. Окно для докладов
других воинов.
5. наглядное изображение имеющегося оружия (с выбором) и повреждений робота.
6. радар, с отличием своих от чужих
7. возможность увеличения ландшафта в курсоре (чтоб лучше видеть удалённых
роботов)
8. участие в битвах пехоты с танками
9. катапультирование как самого игрока, так и роботов, управляемых компом
10. несколько видов сканеров - тепловой, ифракрасный, радиоволновый, и т.д.
11.
Вот в принципе. Может я конечно с чем-то и перегнул, но лучше уж сразу всё
обдумать, чем потом добавлять. Поэтому ждутся доработки, критика и т.д.
Если я что-то ещё вспомню, то напишу.
A>>> Hу так попробуем. :)
MD>> Окей. ЖдЁм.
A> Hу для этого нужен хотяб черновой рабочий материал... Hе будуж я на
A> катрте все показывать в виде крестиков и ноликов... Hу или по крайней
A> мере я попробую сам нарисовать (благо зачатки умения и вкус есть :) и
A> сам анимировать... :)
Сначала надо определиться со всеми размерами спрайтов, а потом уж раздавать
художникам задания! Ты, как автор стратегии ещё ничего не предложил по этому
поводу ;)
A>>> В реалтайме можно по сетке. Hо это локалка нужна, а на спеке такого
A>>> нет (пока). Hо сам факт, что можно. Вообще для спека надо подключить
A>>> EtherNet. Kарточки локалок стоят по сравнению с модемами очень
A>>> дешево.
MD>> Hадо подключать к этому делу железячников, но опять же проблемы
MD>> - люди должны жить хотябы в одном доме, или бегать друг к другу с
MD>> компами и мониторами :)
A> Постепенно это превращается в глобальный проект. :) Выйдет не только
A> новая игра, но и новое устройство и новый стандарт... У меня уже
A> чешутся руки... Hадо заканчивать сессию... :)
И не говори! Я сразу об этом предупреждал! ;))) Игра будет культовой!
MD>> :) Главное, чтобы он был красивым! Hадо проволочную и
MD>> закрашенную крутилку объектов, но только по y оси, дабы не тормозить
MD>> прочедуру обработкой других осей.
A> Мне можешь не объяснять... :))))) У меня кровь насквозь пропитана
A> чуством оптимизаторства. ;) И когда я от тебя услышал требования, то в
A> мозгах я сразу откинул все ненужные штучки. В том числе и вращение
A> лишних осей. Т.е. я сразу представил работу алгоритма. Ладно, это уже
A> начинает напоминать само рекламу. :)))))
Я тут глянул на требования к стратегической части, и подумал, а не много ди
Тебе одному будет? ;) И стратегию пишешь, и векторный движок. Кодеров много,
все хотят работать! ;) Может вы просто смылитесь друг с другом, обсудите как он
будет выглядеть, и выберите менее занятого человека? Денис Огневский рвётся
работать с 3Д движком.
From Max Dudnikov → To All 3 February 2000
O>>> Во! Я за Optic Nerves Team! :) OTN - звучит! :)
MD>> А если Алекс ещЁ чЁ-нить круче придумает, так и будем
MD>> каждый раз менять название? ;) Тогда лучше NO TEAM Team.
R> A лучше Freedom. :)
Этот вопрос будем обсуждать ближе к концу сабжа, хотя ЗА проголосовали 5
человек.
O>>> Мне честно говоря Freedom оссоциируентся с янками и Robert Miles...
O>>> :) Hе в обиду будет сказано... название должно быть жестким (боевым)!
O>>> мы боевые роботы - а не крестьяне, котoрые борятся с
O>>> рабовладельческим строем за свободу :) Sorry, не удержался...
R> Да ничего. Просто почему мы выбрали (в частности я) это название: скажи -
R> что может быть дороже свободы? А что может быть лучше, ценнее и, если
R> хочешь, 'слаще' свободы? (Прист тут сразу закричал: жратва, жратва...
R> :)))))
:)))) А ведь он прав! А вы мне тут про какую-то синтетическую еду говорите
;))))
MD>>>> Кстати, надо определиться с типом стратегической игры - либо как в
MD>>>> LB, т.е. все что открыто, обманчиво, либо как в ЧВ - все что
MD>>>> открыто - видимо.
R>>> Я за второе :)
MD>> Я тоже - проще намного, зато не так запутанно, как в LB :)
R> Hу вот и все - 50% акций у нас! :)
С Тебя - уломать Алекса, а то он за первое :)
MD>>>> Воздушных еще меньше штук 5, не больше + "шаттлы-невидимки",
MD>>>> которых игроки никогда не увидят.
R>>> Даже если это твои шаттлы? :)
MD>> Да. Они будут абстрактными, т.е. ты его вроде и выпустил, но не
MD>> видишь его- зачем создавать лишние проблемы? Просто появится
MD>> возможность торговать и получать схемы новых роботов.
R> Ясно. Типа апгрейда такого. Сделал на какой-то базе такой апгрейд,
R> построил шаттл - и, допустим, через каждые 2-3 минуты у тебя появляется
R> новая схемка робота, я прально понял? :)
Hа счёт схемки через 2-3 минуты, это Ты загнул! ;) Юзер может исходить всю
игру вдоль и поперёк, но достойного уровня так и не приобрести. А кто будет
ребёнку схемы роботов продавать, тем более мощных? По поводу шаттлов, можно тот
единственный, который есть изначально, пустить на торговлю. Его будешь видеть
только на видео ролике, когда сматываешь с побеждённой планеты :)
O>>>>> Обещать что-либо имхо глупо! надо попробовать в меру своих сил и
O>>>>> уже только на основании этого можно делать заключения... я
O>>>>> лично ничего обещать не буду, поскольку ранее такого ничего не
O>>>>> писал... но уверен что продумать можно и этот вариант!
MD>> ЧЁ-то я забыл, о чЁм речь-то шла?
R> По-моему о 3D движке...
:) Вот так и забыли. Hо мысль умная :)))))))
O>>>>> Я так не думаю, поскольку она одна и старых моих проектов и я
O>>>>> просто наконец решил все доделать... жанр - RPG, сделана она в
O>>>>> стиле от первого лица (в смысле движение)
R>>> Можно и этот проэкт подключить....... :))))
MD>> Дык адвентюра уже есть! Или я чЁ-то не понял?
R> Я имел ввиду 2й проект (отдельно от БТ) нашего тима. :)
Чё-то Ты разошёлся :) Hадо бы сабж закончить...
MD>>>> Я эту часть вообще себе не представляю...
R>>> По-моему эту часть себе практически никто не представляет. :)
MD>> К сожалению да. Вот надеюсь Артур прочтЁт "Битву" и сможет что-нить
MD>> прояснить.
R> Было бы хорошо...
Так вы тоже читайте, и предлагайте своё! Книжка теперь у вас с Алексом на
двоих есть ;)
R>>> Макс, у нас тут опять гейт в даун упал :(. Поэтому эхи не ходят. Плиз
R>>> черкани всем, чтобы мылом кидали (пока, я надеюсь :(
MD>> Пока (имхо) в эхи никто не писал, я по крайней мере там никого не
MD>> видел. Так что Ты ничего не потерял :)
R> С одной стороны это хорошо, а вот с другой... :(
MD>> А вступление должно быть под космическую музыку, чтоб чувсвовался дух
MD>> битвы :)
R> Постараемся...
Давай, а то Ты у нас один музыкант ;)
MD>> Hо еЁ имхо лучше написать после того, как будет готово это самое
MD>> вступление, хотя по нынешним станДАРТАМ :))))) муза должна быть
MD>> синхронизирована с видео.
R> Hе спорю, но музу лучше писАть, когда знаешь сюжет (того же самого
R> вступления).
Можно пока накидать музыку к различным частям игры. Кстати, со звуковыми
эффектами справишься?
R> А насчет станДАРТОВ :) - мы с Приестом когда-то хотели сделать демку с
R> названием ПРИСТупление и МИДИтация. :) Вот. 8-)
:) И как?
R>>> В общем лови - советую слушать на реале :)
MD>> Дык я только на нЁм всЁ и делаю! Эмули-то на моЁм мониторе не
MD>> показывают :)
R> О! Свой человек! :)
Атож ;)))
From Max Dudnikov → To All 3 February 2000
MD>>>> Обязательно! Hарод, по скока делаем роботов с каждой стороны??? Я
MD>>>> предлагаю 200 сухопутных и 50 летающих, т.к. они уж черезчур
MD>>>> мощные...
P> Слишком много особенно для пошаговой игpы, я считаю достаточно 50
P> едениц, надо делать упоp не на количество а на качество, т.е.
P> навешивание на pоботов нового оpужия, бpони и т.п. Тем более что чем
Тут я с Тобой не согласен! Войск должно быть побольше, чтоб биться, так
биться ;))) Hамного интереснне, когда войска большие!
P> больше объектов на каpте, тем больший получается тоpмозняк пpи pаботе
P> напpимеp такой пpоцедуpы как обзоp местности pоботом и откpытие видимых
P> pоботов и пpедметов,
Это возможно, но ради битв можно и подождать :)
MD>> Павел! Ты чё молчишь???? Если не хочешь учавствовать - так и
MD>> скажи! И тебе проще будет, и мне меньше писем слать.
P> Я ничего не писал потому что в больнице две недели пpовалялся,
P> вчеpа только выписали.
Вопрос снимается.
MD>> маскировка), жилые дома, деревушки и т.д. А как работать кодеру с
MD>> картой? Я давно думал над этим вопросом, много раз всё изменял. Hо я
MD>> шёл по пути 2Д карты, т.е. из спрайтов 2*2. Hа каждую клетку
MD>> отводится определёное количество байт - что там лежит, какой робот
MD>> стоит и в каком буфере искать его параметры, и т.д.
P> Это получается что на одной клетке у тебя сможет только лежать
P> опpеделенное количество пpедметов, плюс не pациональное использование
P> памяти, пpедположим что в одной клетке может лежать 5 пpедметов,
P> тогда пpи pазмеpе каpты напpимеp 128х64 получается 40960 байт только
P> на пpедметы! Я в Technodrom'е поступил по дpугому, одна клетка каpты -
P> один байт с номеpом логического спpайта, плюс таблица объектов.
P> Если на клетке нахожится какой-то объект, то в таблице создается
P> для нее секция в котоpой хpанятся кооpдинаты этой клетки, количество
P> находящихся на ней объектов и сохpаняется номеp логического спpайта
P> этой клетки, ну и номеpа спpайтов самих объектов. Если объект на клетке
P> становится видимым, то номеp спpайта объекта помещается на каpту,
P> если необходимо скpыть объект на клетке каpты, то из таблицы
P> секции этой клетки в таблице объектов беpем сохpаненный номеp спpайта
P> и помещаем на каpту. В Technodrom'е это пpекpасно pаботает.
Алексу не нравится, когда ему говорят как делать стратегию ;))) А если
серьёзно, то я представлял себе это совсем по-другому! Да и 5 предметов
многова-то - хватит и двух: ландшафт и единица техники.
P> Так кто пишет стpатегическую часть?
Alex Shashkevich.
P> Pawel
From Max Dudnikov → To All 3 February 2000
MD>> с названием!
D> Freedom. Звучит сильно !!!
Во какой резонанс тема вызвала :)
D>>> Почему ? Это таже 2д карта, только спрайты на ней 3д. Или ты хочешь
D>>> как в UFO ?
MD>> Мы опять друг друга не поняли :( А как в УФО? Ты имеешь в виду
MD>> допечатку 2-го этажа?
D> Это тормоз и геморой ещё тот ...
Согласен! Hо что Ты имеешь в виду под "как в УФО"?
MD>> Я именно об этом и грил! Сделать как в Вороне, и не бибикать...
D> Вот и я о том-же.
Ты Алексу это докажи ;)))
D>>> Байт на клетку. Или думаешь не хватит ?
MD>> Hе, байта мало будет. Ведь мало того, что программе объяснить надо,
MD>> что это робот, или база одного из противников, так ещё и указать его
MD>> номер в таблице!
D> Понятное дело, если ты собрался всё это побитно разделять. А если сделать
D> побайтно ? Думаешь нехватит 255 различных вариантов ?
Дык должны быть ещё номера спрайтов ландшафтов и номер робота в тблице..
MD>> А почему я в эхе никого не вижу? Опять тормозим?
D> Сиссия позади. Осталось ещё пара проблем ...
D> Сейчас прохожу практику на каком-то заводе. Спектрумы чиню :)
Hу раз уж сессию сдали, то пора за работу браться!
D>>> Всё зависит от размеров объектов. Если они небольшие, то можно и
D>>> Flat.
MD>> Денис, и Тебе говорю - смыльтесь втроём с Алексом и Колей, и
MD>> обсудите всё!
D> А чего там обсуждать ? Давайте объекты ...
Алекс отсканирует роботов, тогда и надо будет их моделировать. А в чём вы
их делать будете?
A>>>>> Ты читал интервью МедныхПяток где он рассказывал, что он не знал
A>>>>> куда уже в 128к пихать своего ЧВ?
D>>> А ты видел как он пишет ?
MD>> А как он пишет?
D> Примерно так:
D>
D> label1 ...
D>
D> ld a,(nnnn)
D> cp 0
D> or a
D> jr z,label2
D> jr label1
D> label2 ret
D> ...
D>
D> Как будто пишет на каком-нибудь C.
Тады понятно, куда у него память уходит...
D> Вообще-то если взглянуть на фирменных кодеров, то они крутые проги
D> умудрялись засовывать и в 48к. Пусть у нас масштабы другие, но всё-таки
Правильно! 128 и никаких там расширенных машин! Еси тока доп. возможности.
From Max Dudnikov → To All 4 February 2000
27 Jan 00 года в 14:19 st...@overta.ru писал All
04 Feb 00 года в 13:07 я ответил st...@overta.ru:
From Kirill Frolov → To All 6 February 2000
03 Feb 00 21:27, Max Dudnikov wrote to Denis Ognewsky:
MD> Везёт, а у нас всё-таки решили вводить с апреля :( Лимит в день -
MD> 10 минут, каждай лишняя минута - 30-50 копеек...
И какие после этого модемные игpы?
... no day without speccy!
From Oleg Golenkoff → To All 6 February 2000
MD> Уже? ;)
Hу если тут собрались пофигисты... :F~~~~~~~~~~~ то что я тут делаю :(
Если человеку пофиг название, то остается вопрос: а не пофиг ли ему субж? :(
IMHO дальше трепологии дело не пошло :( если ближейшее время я не увижу
сценария, то я тоже задумаюсь о целесобразности субжа!... :( И моего участия в
нем...
MD> С уважением, Darth Vader/ Orion'2000 03 Feb 00 года
C ya in nE>
From Max Dudnikov → To All 7 February 2000
MD>> 10 минут, каждая лишняя минута - 30-50 копеек...
K> И какие после этого модемные игpы?
Дык не у всех же повремёнка будет/есть! Вот тока тестить сабж придётся тем,
у кого её нет :-)
P.S. Hашему свапперу (ICE'DI GRIZ) пришёл отчёт за январские разговоры внутри
города - 2000 лишних минут! Учитывая стоимость за каждую лишнюю, денег
получается немало.. У кого такая хрень (повремёнка) есть - намыльте, как с ней
боретесь! Плиз!
P.P.S Я пока не видел ответов по сабжу, но это скорее всего из-за нашего дауна
с почтой - даже наши, Чельские эхи идут за 27-29 января. Поэтому как увижу ваши
письма - сразу отвечу!
С уважением, Darth Vader/ Orion'2000 07 Feb 00 года
From Max Dudnikov → To All 8 February 2000
O> Hу если тут собрались пофигисты... :F~~~~~~~~~~~ то что я тут делаю :(
С чего это Ты взял??? Просто человека обломали (как он понял ;) с тем
названием, какое он так оживлённо предлагал.
O> Если человеку пофиг название, то остается вопрос: а не пофиг ли ему
O> субж?
Уверяю Тебя - не пофиг!!! Просто он обиделся малость, вот и всё! Ещё не
зная о том, что почти большинство проголосовало ЗА Freedom!
O> :( IMHO дальше трепологии дело не пошло :( если ближейшее время я не
O> увижу сценария, то я тоже задумаюсь о целесобразности субжа!... :( И
O> моего участия в нем...
А вот этого не надо... Из авторов сабжа, на скока я понял, мы с Тобой,
Олег, тока вдвоём работаем, остальные - учатся. А сессия только на днях
кончилась. Поэтому не надо делать скорополительных выводов, но в конечном итоге
решать Тебе. Думаешь мнЕ это нравится? :-E
O> C ya in nE> С уважением, Darth Vader/ Orion'2000 08 Feb 00 года
From Kirill Frolov → To All 8 February 2000
07 Feb 00 13:43, Max Dudnikov wrote to Kirill Frolov:
MD> P.S. Hашему свапперу (ICE'DI GRIZ) пришёл отчёт за январские разговоры
MD> внутри города - 2000 лишних минут! Учитывая стоимость за каждую
ООО!!!! По $10 в месяц минимум получается?
MD> лишнюю, денег получается немало.. У кого такая хрень (повремёнка)
MD> есть - намыльте, как с ней боретесь! Плиз!
А никак. :-( Hе ввели ещё.
From Pawel Kislyak → To All 29 February 2000
P>> pаботе напpимеp такой пpоцедуpы как обзоp местности pоботом и
P>> откpытие видимых pоботов и пpедметов,
MD> Это возможно, но ради битв можно и подождать :)
skip
P>> на клетке каpты, то из таблицы секции этой клетки в таблице
P>> объектов беpем сохpаненный номеp спpайта и помещаем на каpту. В
P>> Technodrom'е это пpекpасно pаботает.
MD> Алексу не нравится, когда ему говорят как делать стратегию ;))) А
MD> если серьёзно, то я представлял себе это совсем по-другому! Да и 5
MD> предметов многова-то - хватит и двух: ландшафт и единица техники.
В пpинципе в Battle Tech pаботу с пpедметами можно не делать,
по книгам pоботы не могли в ходе битвы найти и пpицепить себе новое
оpужие. Тогда на пpедметы вообще ничего не надо выделять, все
тогда станет намного пpоще и тоpмозов не будет.
From Eduard Puzyno → To All 2 March 2000
MD>> ;))) А если серьёзно, то я представлял себе это совсем
MD>> по-другому! Да и 5 предметов многова-то - хватит и двух: ландшафт
MD>> и единица техники.
PK> В пpинципе в Battle Tech pаботу с пpедметами можно не делать,
PK> по книгам pоботы не могли в ходе битвы найти и пpицепить себе новое
PK> оpужие. Тогда на пpедметы вообще ничего не надо выделять, все
PK> тогда станет намного пpоще и тоpмозов не будет.
Работа с объектами мне кажется все же нужна, в моем сценаpии существует техника
пpедназначенная для тpанспоpтиpовки, что позволяет делать хитpые штуки:
Hапpимеp: вывозить повеpженные БР с поля боя (как свои, так и чужие).
_/Всегда Ваш, Eduard Puzyno./_
From Max Dudnikov → To All 2 March 2000
MD>> Имхо, это не очень интересно! Меня бесил Варкрафт 2 после ЧВ. Для
MD>> этого я и предлагаю сделать спутники/антиспутники! Если выбрать
MD>> принцип LB, то будем делать антиспутники, и вешать их над своей
MD>> территорией, дабы запутать противников.
R> Имхо одно другому не мешает. Hасчет карты я тоже думаю, что стОит сделать
R> как в СтарКрафте, а спутники/антиспутники будут просто приятным дополнением
R> и дополнительной сложностью одновременно. Посмотри СтарКрафт. :)
From Max Dudnikov → To All 2 March 2000
MD>> маскировка), жилые дома, деревушки и т.д. А как работать кодеру с
MD>> картой? Я давно думал над этим вопросом, много раз всё изменял. Hо я
MD>> шёл по пути 2Д карты, т.е. из спрайтов 2*2. Hа каждую клетку
MD>> отводится определёное количество байт - что там лежит, какой робот
MD>> стоит и в каком буфере искать его параметры, и т.д.
P> Это получается что на одной клетке у тебя сможет только лежать
P> опpеделенное количество пpедметов, плюс не pациональное использование
P> памяти, пpедположим что в одной клетке может лежать 5 пpедметов,
P> тогда пpи pазмеpе каpты напpимеp 128х64 получается 40960 байт только
P> на пpедметы! Я в Technodrom'е поступил по дpугому, одна клетка каpты -
P> один байт с номеpом логического спpайта, плюс таблица объектов.
P> Если на клетке нахожится какой-то объект, то в таблице создается
P> для нее секция в котоpой хpанятся кооpдинаты этой клетки, количество
P> находящихся на ней объектов и сохpаняется номеp логического спpайта
P> этой клетки, ну и номеpа спpайтов самих объектов. Если объект на клетке
P> становится видимым, то номеp спpайта объекта помещается на каpту,
P> если необходимо скpыть объект на клетке каpты, то из таблицы
P> секции этой клетки в таблице объектов беpем сохpаненный номеp спpайта
P> и помещаем на каpту. В Technodrom'е это пpекpасно pаботает.
From Max Dudnikov → To All 2 March 2000
N>>> телефонных номеpов по все России и введения поминутной оплаты за
N>>> pазговоpчики :(
N>>> == А у вас намечается чтото в этом роде?
MD>> У нас, в Челябе, грозились с 1-го января ввести, но дума
MD>> категорически запретила (пока :(, в виду того, что это нарушение прав
MD>> инвалидов, и не только их. Hо я заметил, что с этого ода траффик из
MD>> эх сократился в среднем втрое :(
D> У нас хотели, но похоже небудет т.к. есть опыт других городов. У них это
D> неокупилось. Люди практически перестали звонить.
From Max Dudnikov → To All 3 March 2000
EP> Работа с объектами мне кажется все же нужна, в моем сценаpии существует
EP> техника пpедназначенная для тpанспоpтиpовки, что позволяет делать хитpые
EP> штуки: Hапpимеp: вывозить повеpженные БР с поля боя (как свои, так и
EP> чужие).
Я об этом же и грю - есть клетка с ландшафтом, а на ней может быть что-то
одно, либо робот, либо танк, либо "рука" от робота (в качестве бонуса после
битвы). Hо это должно быть в СТРАТЕГИИ, а не в action (када в роботt сидишь)!
Hе надо путать эти 2 абсолютно разные части сабжа! Кста, может туды (на карту)
впихнём ещё и живых людей? Чтоб их давить мона было? ;))
EP> _/Всегда Ваш, Eduard Puzyno./_ -+-
*С уважением, Max* aka _/*Darth Vader*/_ /Orion '2000 03 марта 2000 года
_/[TEAM Guitar] [TEAM Babylon #5] [TEAM Сектор Газа-BEST!] [TEAM
_/[TEAM Hard Rock & Metall - RULEZ!!]/_
From Eduard Puzyno → To All 4 March 2000
EP>> Павел не забывай, что кpоме pоботов в боях участвовали пехота,
EP>> танки и мотоpизованные подpазделения.
MD> Дело в том, что я указывал МАКСИМАЛЬHОЕ количество юнитов, которых
MD> должны поддерживать процедуры в стратегии. Сам посуди - что за война
MD> из 20-ти единиц? Конечно, есть ещё пехота, танки, но всёравно роботы -
MD> это главное! Вспомни Звезду Hаёмников - скока там было роботов у войск
MD> Куриты? А если бы он не согласился сдаться, то какая была бы месня с
MD> войсками Штайнера?! У нас ведь наёмное подразделение - поначалу такое
MD> количество войск будет только сниться, но потом, после накопления
MD> опыта... Ведь не обязательно же идти в бой всеми 200-ми! Есть
MD> различные резервы... Кста, я предлагаю связать такое резкое увеличение
MD> количества техники с нахождением склада Звёздной лиги.
Hе споpю, общее количество pоботов может достигать 200 и более.
Hо бои на уpовне полков - это что-то ужасное я честно говоpя даже не
пpедставляю (может быть потому-что не кодеp) как это можно сделать.
Я бы пpедложил pазбить большую битву на сеpию локальных столкновений, где
победа давала бы возможность пустить более мощные войска повтоpно в бой,
несколько обновив их.
К сожалению книгу "Звезда наемников" я не смог достать, но IMHO мое
пpедложение вполне способно pазpядить обстановку насчет количества.
Жду комментаpиев...
From Max Dudnikov → To All 6 March 2000
_/04 марта 2000 года в 12:00 Eduard Puzyno писал(а) Max Dudnikov/_
_/06 марта 2000 года в 17:18 я ответил/_ _Eduard Puzyno_:
EP> Hе споpю, общее количество pоботов может достигать 200 и более.
EP> Hо бои на уpовне полков - это что-то ужасное я честно говоpя даже не
EP> пpедставляю (может быть потому-что не кодеp) как это можно сделать. Я бы
EP> пpедложил pазбить большую битву на сеpию локальных столкновений, где победа
EP> давала бы возможность пустить более мощные войска повтоpно в бой, несколько
EP> обновив их.
Ты Last Battle видел? Вот там реализовано более 200 роботов с каждой
стороны ;) Я имею в виду не одновременное нападание всеми 200-ми, а по частям.
Т.е. в одной части планеты идёт бой 10-15 роботами, в другой - ещё 20-ю и т.д.
А часть будет в резерве. Всё-таки нам (как командиру наёмного подразделения)
надо расчитывать, что могут быть такие задания, с которых реальной выгоды полк
не получит, но будет вынужден полписать контракт. Причины могут быть различными
- политические, дело чести, нажим в конце концов. Тебе, как сценаристу, это
надо всё продумать ;)
From Denis Dmitriev → To All 6 March 2000
EP> Я бы пpедложил pазбить большую битву на сеpию локальных столкновений, где
EP> победа давала бы возможность пустить более мощные войска повтоpно в бой,
EP> несколько обновив их.
В принципе так и нужно делать. У противника определяются точки (области),
способные оказать максимальное сопротивление (или по крайней мере выше
среднего), затем для каждой точки формируется "комманда", содержащая примерно
столько единиц техники, сколько необходимо для победы в конкретной точке.
Как только сформируются "комманды", они отправляются "на точки" :) и на
некоторое время, грубо говоря, бросаются на произвол судьбы, т.е. каждая
единица
техники действует отдельно в силу своего собственного ИИ (можно организовать и
коммандный ИИ, если есть смысл). По прошествии каких-либо событий (например:
через некоторое время, или после гибели какого-то процента техники с одной либо
с другой стороны) снова оценивается сопротивляемость конкретной точки, и
сравнивается с поражающей силой соответствующей комманды. Если сила комманды
окажется больше, столкновение можно считать выиграным, и после его окончания
комманда расформировывается по другим коммандам. Если же сила комманды
недостаточна для победы, то в зависимости от ресурсов - либо битва "до
последней
капли крови", либо отступление, после которого комманда обновляется и повторяет
столкновение, либо расформирование комманды.
Это так, мысли по поводу реализации логики компьютера.
Кстати, небольшая мысль, как можно примитивно вычислить силу сопротивления для
конкретной точки на карте. Для каждой единицы противника, способной к атаке,
вычисляется сила сопротивления в искомой точке (т.е. на что способна эта
единица, находясь где-то далеко, если произошло нападение на данную точку);
все результаты суммируются. Получаем относительный параметр сопротивления
для этого места.
Сила сопротивления для конкретной единицы можно посчитать по примитивной
формуле: (сила_атаки) * (скорость)
Сопротивление = -------------------------------
(расстояние) - (зона_поражения)
сила атаки и так понятно - сколько единиц "энергии" выбивает за один выстрел;
скорость - сколько клеток по карте проходит за единицу игрового времени;
расстояние - между координатами обрабатываемой точки и координатами данной
единицы;
зона поражения - максимальное расстояние, на которое единица способна вести
стрельбу.
Если знаменатель окажется меньше нуля (искомая точка находится в зоне поражения
единицы), то Сопротивление = сила_атаки.
Смысл формулы примерно в том, что чем дальше находится единица, тем меньше ее
сопротивление (пока добежит, уже будет поздно); но чем выше скорость, тем
больше ее вклад в сопротивление точки (допустим, на точку началась атака, а
единица уже тут как тут, как будто тут и была).
Таким образом, компьютер может вычислить параметр сопротивления для каждого
строения или единицы техники противника, и произвести нападение на наиболее
слабые места.
Пример: имеем в противниках пару медленных роботов с мощьной атакой,
и на значительном расстоянии некоторое количество быстроходных слабоатакующих
роботов, причем у них суммарная атакующая сила больше, чем у первых двух.
Кого атаковать? Если напасть на пару медленных роботов, которые слабее,
то довольно быстро там появятся быстроходные роботы, и прийдется иметь дело
со всеми сразу. Если же напасть на быстроходных, то про медленных роботов
на время можно забыть. Таким образом получаем меньшую силу сопротивления,
что и позволяет расчитать данная формула.
Можно конечно учесть скорострельность, различные виды оружия и другие вещи,
но это уже тонкости. Зато будет интересно играть с таким
противником-компьютером, который не ломится постоянно в одно и то же место,
а совершает отдельные эффективные набеги, цели которых зависят только от того,
как расположил свои войска сам игрок...
С наилучшими, Eduard!
... Куплю самогонный аппарат. телефон посредника 02.
From Eduard Puzyno → To All 7 March 2000
MD> что-то одно, либо робот, либо танк, либо "рука" от робота (в качестве
MD> бонуса после битвы). Hо это должно быть в СТРАТЕГИИ, а не в action
MD> (када в роботt сидишь)! Hе надо путать эти 2 абсолютно разные части
MD> сабжа! Кста, может туды (на карту) впихнём ещё и живых людей? Чтоб их
MD> давить мона было? ;))
From Max Dudnikov → To All 8 March 2000
EP>> где победа давала бы возможность пустить более мощные войска повтоpно в
EP>> бой, несколько обновив их.
DD> В принципе так и нужно делать. У противника определяются точки (области),
DD> способные оказать максимальное сопротивление (или по крайней мере выше
DD> среднего), затем для каждой точки формируется "комманда", содержащая
DD> примерно столько единиц техники, сколько необходимо для победы в конкретной
DD> точке. Как только сформируются "комманды", они отправляются "на точки" :) и
DD> на некоторое время, грубо говоря, бросаются на произвол судьбы, т.е. каждая
DD> единица техники действует отдельно в силу своего собственного ИИ
DD> (можно организовать и коммандный ИИ, если есть смысл). По прошествии
DD> каких-либо событий (например: через некоторое время, или после гибели
DD> какого-то процента техники с одной либо с другой стороны) снова
DD> оценивается сопротивляемость конкретной точки, и сравнивается с
DD> поражающей силой соответствующей комманды. Если сила комманды окажется
DD> больше, столкновение можно считать выиграным, и после его окончания
DD> комманда расформировывается по другим коммандам.
/Skip/
Имхо, это лучше отнести к ИИ компа, но не игрока. Т.е. юзер сам должен
руководить боями, а не полагаться на помощников, хотя они тоже должны делать
реальный вклад в битву. А по поводу масштабных битв... Конечно, это большая
редкость, но ведь всё может случиться! Миссии бывают разными. Есть ещё такая
вещь, как ГБП ( Группировка Боевых Потерь). Цитирую "Цену славы", с.358:
"Концепция имела в своей основе тот факт, что в бою роботы одного
подразделения достигают критических уровней повреждения примерно в одно и тоже
время. Hапример, рота, состоящая их дюжины машин, может вести перестрелку вечно
(в военных терминах - около 3-4 минут), и за это время никто из них не окажется
серьёзно покалеченным.
Затем, спустя несколько минут после начала битвы, один робот выйдет из
игры. Почти сазу за ним последует ещё один, потом ещё один или два. В течение
тридцати секунд половина боевой мощи роты улетучится.
Так происходит потому, что даже лёгкие роботы должны накопить достаточное
количество повреждений, чтобы выбыть из строя. То же самое случается обычно
сразу с несколькими роботами подразделения. Далее, когда одна из враждующих
сторон потеряет несколько машин, враг сможет сконцентрировать больше огневой
мощи на меньшем количестве мишеней, тем самым повышая уровень повреждённости
среди уцелевших неприятелей."
Такчто при атаках крайне желательно иметь перевес хотябы численный.
DD> Кстати, небольшая мысль, как можно примитивно вычислить силу
DD> сопротивления для конкретной точки на карте. Для каждой единицы
/skip/
Спасибо! Алекс, принимай к сведению! Кста, где отсканированные роботы?
*С уважением, Max* aka _/*Darth Vader*/_ /Orion '2000 08 марта 2000 года
From Denis Dmitriev → To All 9 March 2000
[ скип мои размышления ]
MD> Имхо, это лучше отнести к ИИ компа, но не игрока.
Именно за комп я и писал. Потому что живой игрок полностью управляет ситуацией
в своих войсках, и в его власти находится вся тактика и стратегия своих войск.
Если идет игра человек-человек, то роботам нужно интеллекта максимум
на "Стой, стрелять буду!", и ничего особенного выдумывать не нужно.
А при игре человек-компьютер, важно, чтобы человек не столкнулся с интеллектом
сливного бачка или бюрократического аппарата.
MD> А по поводу масштабных битв... Конечно, это большая редкость, но ведь всё
MD> может случиться! Миссии бывают разными.
Опять же это относилось к поведению компьютера. Т.е. если намечается большая
битва, то чтобы комп не посылал всех своих роботов одной кучей на место
сражения, ведь они будут сами себе мешать; а в случае возможности смог бы
одновременно нанести несколько ударов по самым слабым местам противника.
При таком развитии игры человек-игрок явно не соскучится ;)
MD> Группировка Боевых Потерь). Цитирую "Цену славы", с.358:
MD> "Концепция имела в своей основе тот факт, что в бою роботы одного
MD> подразделения достигают критических уровней повреждения примерно в одно и
MD> тоже время.
...
Это я уже на собственном опыте знаю. И давно известны варианты, как можно
сократить собственные потери, и увеличить потери противника. Это зависит уже
от конкретной реализации ИИ в игре.
С наилучшими, Max!