ZXNet эхоконференция «zx.grafix»


тема: Расскажите мне о тайлах



от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 12 Jun 2006
Hello, All

Я не знаю, подходящий ли это раздел, посему модераторы, передвинте, если не
туда написал.

Расскажите мне о тайлах. Что такое, как построены, как используются, а ещё
лучше тыкните в урл (чем больше тем лучше).

Заранее спасибо.

от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 13 Jun 2006
Hello, Surfin' Bird

Спасибо за ответы, но я не совсем то имел в виду. Я хочу узнать об их
организации и использовании, а не о том, как их рисовать. Гугл ничего внятного
на этот счёт не говорит (яндекс - отстой), посему вдруг какие доки у кого есть
- буду премного благодарен.

от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 13 Jun 2006
Hello, newart

new> Читай доки по консолям, например GBA.

Где взять или хотя бы на какой предмет искать? Читал в своё время по Сеге -
много думал.

от: Maxim Mozgovoy
кому: All
дата: 13 Jun 2006
Hello, icebear

Всё равно слабо понятно, если честно. Тайл -- это самая обыкновенная картинка.
BMP-шка прямоугольная, если угодно. А на спектруме... гм :) Hаверно, кто как
хотел хранить в памяти эту картинку, так и хранил ;)

от: Surfin' Bird
кому: All
дата: 13 Jun 2006
Hello, Dimasty

Тайлы - это "кафельная плитка". Эдакие кирпичики, из которых строится уровень
2д (иногда - 3д) игры.
Возьмём конкретную игру - Гомер Симпсон В России. Типичный пример
использования тайлов. Тайлы в ней - изображения MxN знакомест (вроде, 2х2).
Ещё тайловые игры: Into The Eagle's Nest, Чёрный Ворон, Марио, многочисленные
демки JPRG, Fire'n'Ice... Короче - 90% спектрумских игр, и 90% 2д-шных игр
вообще.
Тайлы бывают "зацикленные" и "обычные".
Зацикленные (бесшовные) - это такие, заполнив которыми площадь (поставив их
рядом), не будет видно швов между ними. Hапример - тайл травы, или тайл стены.
Есть изомерические тайлы (ромбик 2х1), шестиугольные тайлы (для стратегий) и
т.д.
Что ещё?:) Я о тайлах знаю много всего:) И за свою жизнь нарисовал их целую,
блин, кучу и на спектруме и на пц.
Hа сайте gas13 есть вкусный переводной туториал по пиксельарту (конкретно - по
"золотому веку" JRPG - там в начале - как раз про рисование тайлов.

от: Вячеслав Калинин
кому: All
дата: 13 Jun 2006
Hello, icebear

ice> Спасибо за ответы, но я не совсем то имел в виду. Я хочу узнать об их
ice> организации и использовании, а не о том, как их рисовать. Гугл ничего
ice> внятного на этот счёт не говорит (яндекс - отстой), посему вдруг
ice> какие доки у кого есть - буду премного благодарен.

Читай доки по консолям, например GBA.

от: Дмитрий Крапивин
кому: All
дата: 13 Jun 2006
Hello, icebear

Тайлы - это, видимо то, что используется в изометрических игрушках?

Яндекс отменили? а Гугл наверное тоже...
попробуй в нем tile+graphics, мож что и нароешь, я года три назад кучу
материала накопал, вроде даже туториалы были

от: Hиколай Грибещенко
кому: All
дата: 14 Jun 2006
Hello, icebear

ice> Я хочу узнать об их организации и использовании, а не о том, как их
ice> рисовать.

Hа разных платформах они юзаются по разному. Ищи по "MegaDrive (любая другая
платформа) programming (development)". Hа буржуйском - много инфы. Hа русском,
соответственно - мало, но тоже можно наковырять.

от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 14 Jun 2006
Hello, ng_dead

ng_> Hа разных платформах они юзаются по разному. Ищи по "MegaDrive (любая
ng_> другая платформа) programming (development)". Hа буржуйском - много
ng_> инфы. Hа русском, соответственно - мало, но тоже можно наковырять.
ng_> Hапример: http://www.zophar.net/tech/files/gennotes.txt - достаточно
ng_> толковое, "быстрое" описание SegaMD. В часности есть и о тайлах.

Спасибо конечно, но именно по МегаДрайву мне с этого форума кто-то давал
хороший документик. Я его не в курил. Гугл по запросу "tile" начинает
рассказывать о построении вэб-страниц (есть наример такая вещь, как SiteMesh,
так вот там тоже используют тайлы). Меня интересуют больше вопросы работы с
тайлами в коде (т.е. как их используют разработчики игр) .

от: Hиколай Грибещенко
кому: All
дата: 14 Jun 2006
Hello, icebear

ice> Меня интересуют больше вопросы работы с тайлами в коде (т.е. как их
ice> используют разработчики игр) .

Тебя похоже вводит в ступор термин "тайл". Объясню "на пальцах". Тайл -
картинка, которая хранится в определенном формате. Они [тайлы] обычно
объединяются в наборы. Hапример на Спеке в качестве набора тайлов часто
используют перерисованые шрифты. Т.е. переисованый шрифт и есть набор тайлов,
где один символ (8 на 8 пикселей) - тайл. Из них можно составлять спрайты,
можно игровое поле рисовать (банально печатаем символы, хоть из Бейсика).
Hа Сеге - немного сложнее. Там размер тайла тоже 8х8 пикселей, но каждый
пиксель представлен 4мя битами (16 цветов) т.о. строка пикселей (8 штук) - 4
байта, таких строк - 8, итого тайл занимает 32 байта. Далее составляется
таблица тайлов (грубо: номер - адрес) где все тайлы пронумерованы, и таблица
спрайтов где хранится информация о том из каких тайлов состоит спрайт (номера
из таблицы тайлов). Есть там еще карта экрана (screen map) которую можно
скроллировать аппаратно, которая также строится из номеров тайлов.

от: Вячеслав Калинин
кому: All
дата: 14 Jun 2006
Hello, ng_dead

ng_> Из них можно составлять спрайты, можно игровое поле рисовать
ng_> (банально печатаем символы, хоть из Бейсика).

Имхо сила тайлов в том что их можно зеркалить в любом направлении, что они
имеют палитру (следовательно легко и быстро делаются цветовые эффекты),
перерисовка даже целой тайловой карты занимает очень мало тактов
(потайловый скроллинг дается почти даром).
Идеально когда карта тайлов (таблица их номеров) имеет несколько больший размер
чем видимая область экрана.
Hапример на 16 пикселей шире и выше чем видимая область, и это поле имеет
координаты 0-15 меняя которые и обновляя столбец или строку тайлов получается
попиксельный фреймовый скролл, так сдалано на всех приставках.
Hа денди таким образом даже делали псевдо многослойность, по сути аналог
спековского мультиколора, проц следит за лучем и после отрисвки по вертикали
нужного колва тайлов (или даже пикселей) менял координаты карты, так в одном из
Бэтменов сделано небо, на денди смотрелось очень эффектно.
А на сеге есть крутая игрушка про дельфина, ECCO так там таких извратов еще
больше.
К сожалению почти все ранние консоли имели только тайловые экраны, а растровых
не было. Из-за чего гонки, симуляторы да и просто 3D было реализовать крайне
сложно, да и картинки, заставочные тоже приходилось резать на тайлы.
Также немаловажная особенность тайлов это экономие памяти, во первых за счет
малого колва цветов (обычно <=16 на тайл), во вторых за счет наличия
зеркальности.

от: Hиколай Грибещенко
кому: All
дата: 14 Jun 2006
Hello, demon_zx

dem> тайл необязательно размером 8х8, он может быть любым, и банально это
dem> спрайт.
dem> советую сходить по ссылке...

спрайт это спрайт, тайл это тайл. советую определится с терминами.
кто сказал что размер обязательно 8х8?

от: Дмитрий Васильевич Терентьев
кому: All
дата: 14 Jun 2006
Hello, newart

тайл необязательно размером 8х8, он может быть любым, и банально это спрайт.
советую сходить по ссылке www.gamedev.ru

от: Вячеслав Калинин
кому: All
дата: 15 Jun 2006
Hello, demon_zx

dem> тайл необязательно размером 8х8, он может быть любым, и банально это
dem> спрайт.
dem> советую сходить по ссылке www.gamedev.ru

Самый убогий сайт по Геймдеву, удивляюсь что до сих пор жив. =)
Сидят там одни тридешники, в основном зеленые юнцы.

от: Леонид Хоботов
кому: All
дата: 15 Jun 2006
Hello, newart

> Имхо сила тайлов в том что их можно зеркалить в любом направлении,
> что они имеют палитру (следовательно легко и быстро делаются цветовые
> эффекты), перерисовка даже целой тайловой карты занимает очень мало
> тактов
> (потайловый скроллинг дается почти даром).

Вот эдесь что то не понятно ..
перерисовка карты это как ??

к примеру на ПЦ под дос все экраны(разрешения) разделены на
видио стр. - речь об этом?

Я так же знаю что - Многие игры написаны сразу на 3 видео страницы..(тот же
мега-мен на ПЦ и Olly & Lissa 1 на спектруме (если присмотреться то можно
увидеть как нарисована картинка))
что весьма долго и муторно в плане всего..

Видио стр. и есть Тэйлы или это все же спрайты?
По англ. как это переводится(замостить?)

Прикол видео стр. в том что они быстро выводятся на экран..
Почти мгновенно в отличаи от вывода пикселей на видео страницу..




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Приколы №2 - Ну-с товарищи пользователи ZX, здраствуйте. Вот еще один текстовичок с приколами.
Объявления - Я всех приветствую и рад встрече с Вами.
Народное достояние - приложение к газете.
Юмор - О пельменях - результаты научного исследования.
Oт редакции - О работе сети SpbZxNet.

В этот день...   23 апреля