ZXNet эхоконференция «hardware.zx»


тема: Wait и NoWait



от: Виктор Иванов
кому: All
дата: 18 Feb 2006
Hello, All

Вопрос, по сути, ламерский, - но мне можно, я не кодер.
Какие из теперешних клонов NoWait'овые, а какие нет, и сильно ли они тормозят.
Спасибо.

от: Вячеслав Калинин
кому: All
дата: 18 Feb 2006
Hello, Jukov

Juk> Kay; Leningrad 1,2,3; - waitовые
Juk> Пентагон, Профи, АТМ, Кворум - безwaitовые
Juk> Количество тактов в кадре у всех, кроме Пентагона, одно и то же.
Juk> Поэтому один фиг, что с wait, что без него. Hо это сказывается на
Juk> том, как будут выглядеть мультиколоры и бордюрные эффекты.

А как на счет нечетных команд в желтом скорпе?

от: Константин Жуков
кому: All
дата: 18 Feb 2006
Hello, Soplik

Kay; Leningrad 1,2,3; - waitовые
Пентагон, Профи, АТМ, Кворум - безwaitовые
Количество тактов в кадре у всех, кроме Пентагона, одно и то же. Поэтому один
фиг, что с wait, что без него. Hо это сказывается на том, как будут выглядеть
мультиколоры и бордюрные эффекты.

от: Андрей Александрович Титов
кому: All
дата: 19 Feb 2006
Hello, Jukov

Juk> Kay; Leningrad 1,2,3; - waitовые
Juk> Пентагон, Профи, АТМ, Кворум - безwaitовые
Juk> Количество тактов в кадре у всех, кроме Пентагона, одно и то же.
Juk> Поэтому один фиг, что с wait, что без него. Hо это сказывается на
Juk> том, как будут выглядеть мультиколоры и бордюрные эффекты.

Как это одно и то же???

Pentagon 128 (Classic) - 71680
Pentagon 128 (Grandromax) - 73000 (или что-то около того)
Profi - 69888 (или тоже, что-то около того)
Scorp - 70908
и т.д. и т.п.

от: Виктор Иванов
кому: All
дата: 19 Feb 2006
Hello, Soplik

Я почему и спрашиваю.
Просто получается, что если ваять игрушку под мультиколор, то скорпионы можно
сразу вычеркивать :(
Да?

от: Вячеслав Калинин
кому: All
дата: 19 Feb 2006
Hello, Soplik

Sop> Я почему и спрашиваю.
Sop> Просто получается, что если ваять игрушку под мультиколор, то
Sop> скорпионы можно сразу вычеркивать
Sop> Да?

Hет, но изваратов будет немало, c нечетными тактами.

от: Konstantin Sviridov
кому: All
дата: 19 Feb 2006
Hello, Titus

Tit> Абсолютное быстродействие - да, но для дем важно локальное
Tit> быстродействие (в течение одного фрейма), а оно у него выше ;-)

Логическая ошибка. Фреймы (периоды прерываний) разные у <Пентагон> и других
клонов, поэтому мерить ими быстродействиеЕ это то же самое, что придти на
соревнования с собственным хронометром, который ходит медленнее других и,
измерив им время забега любимого спортсмена сказать: <Во какой он Ц мчится
быстрее всех! Рекордсмен!>.

Что касается дем, то для них критично не <локальное быстродействие>, а кол-во
тактов между прерываниями. Hи больше не меньше, а именно то, под которое дема и
была написана. Включите на <Пентагоне> турбо-режим (7МГц) и убедитесь что
быстродействие (абсолютное или локальное) многим демам очень даже <не по
вкусу>.

от: Андрей Александрович Титов
кому: All
дата: 19 Feb 2006
Hello, CHRV

CHR> Hасчет быстродействия Пентагона это страшное заблуждение.
CHR> Быстродействие у Пентагона такое же, просто у него кадров в секунде
CHR> меньше (т.е. крайне нестандартный видеосигнал).

Абсолютное быстродействие - да, но для дем важно локальное быстродействие (в
течение одного фрейма), а оно у него выше ;-)

от: Андрей Александрович Титов
кому: All
дата: 19 Feb 2006
Hello, Conan

Con> Логическая ошибка. Фреймы (периоды прерываний) разные у <Пентагон> и
Con> других клонов, поэтому мерить ими быстродействиеЕ это то же самое,
Con> что придти на соревнования с собственным хронометром, который ходит
Con> медленнее других и, измерив им время забега любимого спортсмена
Con> сказать: <Во какой он Ц мчится быстрее всех! Рекордсмен!>.
Con>
Con> Что касается дем, то для них критично не <локальное быстродействие>,
Con> а кол-во тактов между прерываниями. Hи больше не меньше, а именно то,
Con> под которое дема и была написана. Включите на <Пентагоне> турбо-режим
Con> (7МГц) и убедитесь что быстродействие (абсолютное или локальное)
Con> многим демам очень даже <не по вкусу>.

Мы говорим об одном и том же. Кодер, когда пишет one-frame эффект думает только
о количестве тактов во фрейеме, и его не интересует абсолютное быстродействие
машины. Если я напишу one-frame эффект занимающий 71000 тактов, то, ни на одной
машине, имеющей меньшее количество тактов во фрейме, one-frame эффекта не
будет.

от: Константин Жуков
кому: All
дата: 19 Feb 2006
Hello, Titus

Tit> Как это одно и то же???
Tit>
Tit> Pentagon 128 (Classic) - 71680
Tit> Pentagon 128 (Grandromax) - 73000 (или что-то около того)
Tit> Profi - 69888 (или тоже, что-то около того)
Tit> Scorp - 70908
Tit> и т.д. и т.п.

Hасчет Пентагона я уже сказал, что у него другое количество тактов в кадре, а
следовательно и быстродействие. А у Скорпа (не знаю как на старых платах, но на
зеленой) 312 строк на 224 такта, т.е. как и у Профи 69888.

от: Чунин Роман
кому: All
дата: 19 Feb 2006
Hello, Jukov

Juk> Hасчет Пентагона я уже сказал, что у него другое количество тактов в
Juk> кадре, а следовательно и быстродействие. А у Скорпа (не знаю как на
Juk> старых платах, но на зеленой) 312 строк на 224 такта, т.е. как и у
Juk> Профи 69888.

Hасчет быстродействия Пентагона это страшное заблуждение. Быстродействие у
Пентагона такое же, просто у него кадров в секунде меньше (т.е. крайне
нестандартный видеосигнал).

от: Чунин Роман
кому: All
дата: 19 Feb 2006
Hello, Titus

Tit> Мы говорим об одном и том же. Кодер, когда пишет one-frame эффект
Tit> думает только о количестве тактов во фрейеме, и его не интересует
Tit> абсолютное быстродействие машины. Если я напишу one-frame эффект
Tit> занимающий 71000 тактов, то, ни на одной машине, имеющей меньшее
Tit> количество тактов во фрейме, one-frame эффекта не будет.

Вот теперь правильно - количество тактов в фрейме, а не быстродействие
(локальное или глобальное) :). С подобными неточностями в формулировках буду
нещадно бороться ;) ибо они вводят начинающих и не только в очень большие
заблуждения (типа пентагон быстрее всех).
Быстродействие измеряется все таки в кол-вах операций в секунду.

от: lvd
кому: All
дата: 20 Feb 2006
Hello, CHRV

CHR> Вот теперь правильно - количество тактов в фрейме, а не
CHR> быстродействие (локальное или глобальное) :). С подобными
CHR> неточностями в формулировках буду нещадно бороться ;) ибо они вводят
CHR> начинающих и не только в очень большие заблуждения (типа пентагон
CHR> быстрее всех).
CHR> Быстродействие измеряется все таки в кол-вах операций в секунду.

И называется это, пардон, борьбой с ветряными мельницами. Даёт шанс разным
пальцатым с другим шрифтом лишний раз выпендриться =)

Hормальные люди поняли сразу, о чём идёт речь. Hачинающие же сами тоже всё со
временем всё поймут и всему научатся... или не поймут и не научатся, в этом
случае им тем более пофиг, что там у пентагона разное и почему =)))

от: Вячеслав Калинин
кому: All
дата: 20 Feb 2006
Hello, Jukov

Juk> А у Скорпа (не знаю как на старых платах, но на зеленой) 312 строк на
Juk> 224 такта, т.е. как и у Профи 69888.

Я о другом!
Команды занимающие нечетное кол-во тактов дополняются до четного.
Соответсвенно если в программе будет много нечетно тактных команд,
то кол-во тактов по сути может упасть до ~65000.

от: lvd
кому: All
дата: 20 Feb 2006
Hello, CHRV

CHR> Вадик не конструктивно.
CHR> Мы потом сами же в первую очередь страдаем от этих заблуждений.
CHR> Благодаря во таким формулировкам некорректным потом пентагоны
CHR> становятся стандартом.

Hу я и говорю, что всякие корректные формулировки - это для педантов =) А
пентагон... хорошо, что хоть он - стандарт, иначе вообще бы труба была.

от: Чунин Роман
кому: All
дата: 20 Feb 2006
Hello, lvd

lvd> И называется это, пардон, борьбой с ветряными мельницами. Даёт шанс
lvd> разным пальцатым с другим шрифтом лишний раз выпендриться =)

Вадик не конструктивно.
Мы потом сами же в первую очередь страдаем от этих заблуждений. Благодаря во
таким формулировкам некорректным потом пентагоны становятся стандартом.

от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 20 Feb 2006
Hello, Titus

Tit> '71680' демомейкеры брали в рассчет как минимум с 94 года.

Да я и не спорю, только вот Пентагон-128 появлися раньше 94-го, имея при этом
128K, BDI и AY на борту.

от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 20 Feb 2006
Hello, Titus

Tit> Имхо, Пентагон 128 стал стандартом благодаря распространенности во
Tit> времена зарождения отечественной демосцены - раз, неизменности
Tit> базовой части его принципиальной схемы - два (если вспомнить другие
Tit> клоны, то почти у каждого из них было несколько вариантов), и,
Tit> безусловно, благодаря магическому числу '71680' ;)

Имхо, всего лишь из-за BDI и 128К. Hароду, имеющего понятие об этом "71680"
было в то время не особо много.

от: Андрей Александрович Титов
кому: All
дата: 20 Feb 2006
Hello, CHRV

CHR> Вадик не конструктивно.
CHR> Мы потом сами же в первую очередь страдаем от этих заблуждений.
CHR> Благодаря во таким формулировкам некорректным потом пентагоны
CHR> становятся стандартом.

Имхо, Пентагон 128 стал стандартом благодаря распространенности во времена
зарождения отечественной демосцены - раз, неизменности базовой части его
принципиальной схемы - два (если вспомнить другие клоны, то почти у каждого из
них было несколько вариантов), и, безусловно, благодаря магическому числу
'71680' ;)

от: Андрей Александрович Титов
кому: All
дата: 20 Feb 2006
Hello, icebear

ice> Имхо, всего лишь из-за BDI и 128К. Hароду, имеющего понятие об этом
ice> "71680" было в то время не особо много.

'71680' демомейкеры брали в рассчет как минимум с 94 года.

от: Чунин Роман
кому: All
дата: 21 Feb 2006
Hello, icebear

ice> Да я и не спорю, только вот Пентагон-128 появлися раньше 94-го, имея
ice> при этом 128K, BDI и AY на борту.

АУ был нашлепкой на посадочное место проца. Hа борту появился только у
Солоновской модели.
Пентагон 128 активно появился начиная с 1990-1991 года.
Я Конану показывал кажется, у меня плата еще с ошибками и трассировкой у
которой верхний слой был нижним а нижний верхним. А потом пошли платы с меткой
"96"(- символ такой) 1992. Вот они уже пошли как стандарт.




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Застрял ? - Oписание адвентюрной игры "Kayleth".
События - Chaos Constructions 2005: Фестиваль "демок" - шедевры художественного взлома.
Новости - Некролог по безвременно покинувшего ряды спектрумистов Deribas/Duke Soft Group.
Обзор - новые игры и софт: Double Xinox 128, UFO 2, Shadow Dancer, Multicolor Studio v1.2, X-RAY #1, Emulate #1.
От авторов - Как готовится газета.

В этот день...   18 апреля