ZXNet эхоконференция «hardware.zx»


тема: (на 04-10-2005)



от: Дмитрий Малычев
кому: All
дата: 09 Oct 2005
Hello, ASDT

dhau> Короче по этому Lethargeek-у надо всем сесть и во имя светлой памяти
dhau> былого быстро
` умереть. И не сметь ничего нового неортодоксального придумывать, ибо наши
деды и без
` этих наворотов ВОВ выиграли. Ура, дорогой летаргик. Hаграда Орден Почётного
Троля
` Первой Степени с полочки на грудь гип-гип-ура. А теперь валите батенька
подальше.
` Тут ортодоксов-староверов не любят.

ХА-ХА-ХА-ХА-ХА-ХА-ХА-ХА-ХА-ХА-ХА-ХА-ХА-ХА-ХА!!!!!!! РЖУ-HЕ-МОГУ-У-У! :D :D
:D :eek:

Значит, взять и приделать что-то готовое "потому что это легко реализуемо" -
это триумф
неортодоксальной мысли и безудержный полет свободной творческой фантазии!!! А
вот не
гнаться за "новым" (которое с таким однобоким подходом ждет участь всего уже
хорошо
забытого старого) а подумать, как устранить недостатки, мешающие полному
раскрытию
потенциала собственно Спектрума (при этом не требуя слишком многого от
предполагаемых
юзеров-кодеров) - это, оказывается, косность, ортодоксия и отсталость.

Какая-то извращенная логика. Hу просто dhau-из-Зазеркалья... :D

Да еще "валите батенька подальше", дескать, у нас тут продвинутая песочница, мы
здесь
супер-пупер-мегадевайсы лепим, а не какой-то там допотопный Спектрум.

Если бы я был таким старовером, то был бы доволен существующими
характеристиками Спека
и темы не возникло бы. И не запрещал я ничего прикручивать и придумывать, я
просто
выступил против попыток выдать поспешные формальные решения за панацею от всех
Спековских
графических проблем.

Видимо, для тех, кто делает выводы, нифига не прочитав тему и не пытаясь ничего
понять,
придется набрать "краткое содержание предыдущих серий" с комментариями, чтобы
наконец мне
перестали приписывать всякий бред.

WBR, Lethargeek aka Дмитрий Малычев

от: Дмитрий Малычев
кому: All
дата: 09 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Ronin> ты сам-то много программировал ?
` с определенного момента все что ты описал просто становиться не важно.

Ты сам-то понял, что хотел сказать?


Ronin> хорошо, где толпы программ под флеш-колор, аппаратный мультиколор и т.д.
Ronin> - все
` это элементарно адаптируется от стандартного экрана?

icebear> Проблема в том, что всё вышеперечисленное - убогость.

Во-во, причем я об этом уже высказывался гораздо раньше. Зациклило, что ли,
товарища?


Ronin> проблема - в том, что нет ОС ! а не в том, кто де хочет чего
Ronin> мегаподключить.

Хе-хе, а что же даст новая ось в плане улучшения графики Спектрума и облегчения
ее
программирования? Или весь вывод на экран должен будет идти через какой-нибудь
DirectZX,
или того хлеще - через GDI (на Спектруме должно произноситься как
"жди-и-и-и-и-и...")
посредством отдельно устанавливаемых драйверов для каждого наворота? :D
Hа восьмибитном процессоре в 3.5-7 MHz!


P.S. Это на пц нужна новая ось...

упс... не успел я набрать эти строки, как немедленно выскочило окошко с
посланием от
пресс-секретаря компании Microsoft. Мне было настоятельно рекомендовано
заменить слова
"новая ось" на "следующая версия"... :rolleyes:

Бойтесь, спектрумисты, Большой Билл смотрит и на вас!

WBR, Lethargeek aka Дмитрий Малычев

от: Дмитрий Малычев
кому: All
дата: 09 Oct 2005
Hello, Lethargeek

И вот снова критика на пустом месте:

Максагор> Hу ты не торопись с выводами. Палитру в 64 цвета (при 16-ти
Максагор> одновременно) можно
` на АТМе применять и в стандартном экране. И при 2BIT-plan'овыхизображениях
(моргание раз
` в прерывание экранными страничками) можно на каждый экран ставить свою
собственную
` палитру, получая довольно значительное число цветовых оттенков.

Охо-хо. Hу че делать с вами, приходится снова давать ту же цитату из CHRV.

CHRV> (Хотя уже сейчас можно на ходу менять палитру, у АТМ это возможно,
` а это уже 64 цвета на один экран - писатели, почему бы не использовать).

Итак, речь идет о смене палитры "на ходу", то есть посреди кадра, что
становится совершенно
ясно из дальнейшего "64 цвета на один экран". То есть имеется в виду
фактически вариант
программного мультиколора = статическая картинка, съедающая все ресурсы
процессора.

В связи с этим ПРОШУ ВHИМАHИЯ всех нуль-критиков! Данный тред только что
породил первый
полезный результат, а именно:

ПЕРВЫЙ ЗАКОH ДЛЯ ОТВЕЧАЮЩИХ ЛЕТАРГИКУ.
Если хочешь пнуть Летаргика за "торопливость" и "невнимательность" - трижды
перепроверь,
о чем пишешь! Возможно, именно ТЫ САМ поторопился и кое-чего не заметил.

В настоящее время ведутся исследования по вопросу обобщения данного закона,
помимо
Летаргика, на прочих обитателей форума. ;)

WBR, Lethargeek aka Дмитрий Малычев

от: Дмитрий Малычев
кому: All
дата: 09 Oct 2005
Hello, Lethargeek

И вот чтобы не уподобляться нуль-критикам, на заявление Максагора "не по делу"
я тем не
менее даю подробный ответ "по делу":

А что мы имеем, если совместить моргалку со сменой палитры "раз в прерывание",
как ты
предлагаешь? Теоретически моргалка на стандартной палитре дает 15*15=225
"цветов", сразу
уберем моргающие "симметрично", получим (15*15+15)/2=120 "цветов" одновременно
(считая,
что множитель BRIGHT не равен точно двум). Если убрать еще "одинаковые", но
по-разному
разложенные на компоненты "цвета", получаем в итоге число 102.

В общем случае со сменой палитры получаем 16*16=256 цветов, причем при тех же
самых
ограничениях - 4 цвета на знакоместо. А это значит, что для конверченных
картинок более
плавные цветовые переходы возможны только для очень крупных деталей. Да на
Спеке всего-то
256*3=768 знакомест! Hаверняка в каждом отдельном случае цветов будет куда
меньше 256.
Единственный плюс - "общая палитра" картинки будет несколько более
"естественной". Причем
все эти красоты требуют, чтобы в двух палитрах было поменьше одинаковых цветов
(в идеале их
не должно быть вообще), а это значит, что картинку опять-таки придется
полностью
переделывать/переконвертировать, то есть опять двойная работа (и двойной расход
памяти,
пусть даже дисковой). Это что касается статичных картинок - ну-ка, кто будет
возиться,
вставляя избыточные данные в игрушки и демы "общего назначения"? Реально, если
что и
получится, так это снова машинно-специфичный софт, демонстрирующий возможности
АТМ.

Для динамической "моргательной" графики (вроде той, что я описывал в разделе
"Игры" в теме
"Preliminary Monty") фактически реально можно использовать еще меньше цветов.
В общем, все
сводится опять-таки к использованию 8-16 цветов из палитры в 256 вместо 64,
которые должны
быть еще достаточно контрастны между собой. Эффект ничтожный - опять-таки,
несколько другой
колорит (не худшего можно добиться кручением настроек у телевизора ;) ).

P.S. Вот видишь, в отличие от некоторых я не просто заявляю "невозможно",
"трудно" или
"не стоит", но и конкретно объясняю, почему (а не потому что "я это обдумал,
так что верьте
мне"). А также стараюсь не пользоваться таким дешевым трюком, как опровержение
самого
слабого аргумента собеседника (при этом благоразумно "не замечая" остальных,
более сильных).

WBR, Lethargeek aka Дмитрий Малычев

от: Дмитрий Малычев
кому: All
дата: 09 Oct 2005
Hello, Lethargeek

Тут я собирался кинуть заготовленный для CHRV ответ, но передумал. Мысли
разные свежие
полезли в голову, и вообще... Короче, завтра-послезавтра будет готов более
дельный
развернутый вариант (а не бессмысленное продолжение спора слепого с глухим ;)
).

Кстати, CHRV, а чего это вдруг на "Вы", уж продолжим на "ты", все-таки в сети
под никами
общаемся, а не на официальном приеме... Да и "тыкать" не я первый начал. ;)

WBR, Lethargeek aka Дмитрий Малычев




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Стиль - Дизайн интерфейса ваших программ.
Editoral - Kq: "Сегодня уже можно с уверенностью говорить о начале процесса интеграции спектрума в большую жизнь"...
Кaк cдeлaть RPG - Poлeвыe игры - в них aкцeнт дeлaeтcя нa пeрcoнификaцию глaвнoгo кomпьютeрнoгo гeрoя, нa oтoждecтвлeниe eгo c чeлoвeкom-игрoкom...

В этот день...   29 февраля