ZXNet эхоконференция «code.zx»


тема: Трансформировать плавно тригонометрические объекты



от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 19 May 2006
Hello, Aprisobal

Apr> Меня интересует вопрос, каким образом можно преобразовать например
Apr> куб в цилиндр, пирамиду, сферу...? Hа вскидку задача простая, но
Apr> сразу не дается. Просто хотелось бы, чтобы фигура была со плошной
Apr> заливкой граней.
Apr> Как это сделать? Поиск в инете по ключевым словам "морфинг"(morphing)
Apr> ничего не дал.

Делишь тело на слайсы (треугольники или прямоугольники) и изменяешь координаты
их опорных точек.

от: Aprisobal
кому: All
дата: 19 May 2006
Hello, All

Меня интересует вопрос, каким образом можно преобразовать например куб в
цилиндр, пирамиду, сферу...? Hа вскидку задача простая, но сразу не дается.
Просто хотелось бы, чтобы фигура была со плошной заливкой граней.
Как это сделать? Поиск в инете по ключевым словам "морфинг"(morphing) ничего не
дал.

от: Знахарь
кому: All
дата: 19 May 2006
Hello, icebear

Лично я ничё не понял... :) А как-то так, чтоб можно было понять и более того -
применить ???

от: Марат Файзрахманович Шамсрахмано
кому: All
дата: 19 May 2006
Hello, Знахарь

Для начала смотрим ZX_ревю 3/95 стр.3.

от: Чунин Роман
кому: All
дата: 19 May 2006
Hello, Aprisobal

Apr> Меня интересует вопрос, каким образом можно преобразовать например
Apr> куб в цилиндр, пирамиду, сферу...? Hа вскидку задача простая, но
Apr> сразу не дается. Просто хотелось бы, чтобы фигура была со плошной
Apr> заливкой граней.
Apr> Как это сделать? Поиск в инете по ключевым словам "морфинг"(morphing)
Apr> ничего не дал.

Как правило делается сопоставление неких ключевых точек на одной фигуре с
другой фигурой и после этого строится уже алгоритм преобразования.

от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 20 May 2006
Hello, Знахарь

> Лично я ничё не понял... :) А как-то так, чтоб можно было понять и
> более того - применить ???

Возьми допустим параллелепипед и пирамиду с квадратом в основании.
Параллелепипед (слово-то какое!) будет иметь 8 опорных точек и 6 слайсов (точки
- в углах тела, слайсы - стороны тела). Пирамиду можно сделать из 5-ти опорных
точек (вершина - это общая точка для всех граней) и пяти слайсов (4 грани и
основание). Это позволит её быстро рисовать. А можно так не делать, что бы для
морфинга проще было. Можно пирамиду так же составить из 6-ти слайсов так, что
пять из них останутся неизменными, а у шестого координаты его опорных точек
будут совпадать, так что этот слайс будет представлять собой точку в
пространстве. У обоих тел теперь одинаковое колличество слайсов и опорных
точек. Берём параллелепипед, выбираем одну из малых граней и изменяем
координаты всех опорных точек этой грани в одинаковое значение. Получаем
пирамиду :) Что бы красивше было - делаем цикл мееееедленно.

от: Леонид Хоботов
кому: All
дата: 21 May 2006
Hello, icebear

> Меня интересует вопрос, каким образом можно преобразовать например
> куб в цилиндр, пирамиду, сферу...?



Можно видио ролик взять.. с уже готовыми..
в принципе тоже не плохо.. :rolleyes;

А; тебе какие 3Д или 2х мерные..

пробывать лучше с 2х мерных..

возьми 2 формулы постраения куба и круга..

построй а далее выравнивай .. перемещением точек с одного
места на другое, ну а кол-во точек выбери сам

от: Aprisobal
кому: All
дата: 22 May 2006
Hello, hi_soft

ice> Это позволит её быстро рисовать.

Пока не собираюсь реализовывать это на спеке. Hадо хотя бы что-нибудь получить
на ПЦ.

mar> Для начала смотрим ZX_ревю 3/95 стр.3.

Hе нашел ничего по сабжу. Там только "Спектрум в школе" и бейсик-программа :((

ice> У обоих тел теперь одинаковое колличество слайсов и опорных точек.
ice> Берём параллелепипед, выбираем одну из малых граней и изменяем
ice> координаты всех опорных точек этой грани в одинаковое значение.
ice> Получаем пирамиду

Ок, попробую сначала это сделать. Hо какой алгоритм применить для
преобразования куба в призму/цилиндр?

от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 22 May 2006
Hello, Aprisobal

Apr> Пока не собираюсь реализовывать это на спеке. Hадо хотя бы что-нибудь
Apr> получить на ПЦ.

Советую заглянуть на 3DFAQ на enlight.ru. Там описаны принципы, но на мой
взгляд для совсем новичка суховато.

Apr> Ок, попробую сначала это сделать. Hо какой алгоритм применить для
Apr> преобразования куба в призму/цилиндр?

Алгоритм я тебе расписал. Условие - одинаковое колличество опорных точек
граней. Изменением их координат в пространстве получаешь морфинг. Поищи книгу
Порева "Компьютерная графика", там рассказываются вообще азы, причём доступно
очень.

от: Aprisobal
кому: All
дата: 23 May 2006
Hello, icebear

ice> Советую заглянуть на 3DFAQ на enlight.ru. Там описаны принципы, но на
ice> мой взгляд для совсем новичка суховато.

Спасибо за ссылку, но уже кое-как разобрался с OpenGL и в инете есть много
примеров/классов для работы с векторами и пр.(да и Си благодаря SjASMPlus
немного изучил). Буду пробовать делать.

ice> Поищи книгу Порева "Компьютерная графика", там рассказываются вообще
ice> азы, причём доступно очень.

Посмотрел краткое содержание на bhv.ru, но там слишком кратко. Если эта книга у
тебя есть, то напиши, плз, есть ли в ней что-нибудь по данной теме?

от: rasmer
кому: All
дата: 23 May 2006
Hello, icebear

ice> Советую заглянуть на 3DFAQ на enlight.ru. Там описаны принципы, но на
ice> мой взгляд для совсем новичка суховато.

Скажу тебе по секрету, но это faq уже более чем год назад был перетащен на спек
в системе qhts мной и Scl... вот так вот... лежит тут
[http://scenergy.natm.ru/files//dd3d.zip]

от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 23 May 2006
Hello, Aprisobal

Apr> Спасибо за ссылку, но уже кое-как разобрался с OpenGL и в инете есть
Apr> много примеров/классов для работы с векторами и пр.(да и Си благодаря
Apr> SjASMPlus немного изучил). Буду пробовать делать.

Это не тру :), это сравнительно легко.

Apr> Посмотрел краткое содержание на bhv.ru, но там слишком кратко. Если
Apr> эта книга у тебя есть, то напиши, плз, есть ли в ней что-нибудь по
Apr> данной теме?

Если кратко, то там рассказывается о компьютерной и немного типографной (если
мой русский уже не русский, то сорри :) ) графике, начиная от теории цвета (там
длины волны, треугольник Максвелла), продолжая описанием систем координат
(декартова, полярная и т.д.), трансформаций на плоскости и в пространстве (т.н.
афинные преобразования), описание примитивных тел и фигур, построение сцен,
описание и построения источников света и т.п. Вобщем, если хочешь глубоко
разобраться в компьютерной графике (а не стать ещё одним спецом по OGL, что в
принципе тоже неплохо, но не очень интересно), то эта книга - отличное начало.

от: Andreas Kaiser
кому: All
дата: 23 May 2006
Hello, rasmer

ras> Скажу тебе по секрету, но это faq уже более чем год назад был
ras> перетащен на спек в системе qhts мной и Scl... вот так вот... лежит
ras> тут [http://scenergy.natm.ru/files//dd3d.zip]

Ты не поверишь, но этот файлик пролетал здесь и имено из-за этой системы qhts
поднялось небольшое обсуждение браузеров с моим скромным участием :)

от: Aprisobal
кому: All
дата: 24 Jul 2006
Hello, icebear

В общем вот, что в результате смог получить. Фигуры: куб, пирамида, призма,
сфера.
Использовал Allegro+MASKinG+OpenGL.
Как-то улучшать программу желания уже нет.

Файл: Morphing19062006.zip http://zx.pk.ru/attachment.php?attachmentid=3489




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Warыыыz - Quick commander. История.
Министроки - стих "Ты".
Железо - обзо клонов спектрума: Ленинград, Magic, Pentagon 128, Scorpion, Profi.

В этот день...   24 октября