ZXNet эхоконференция «code.zx»
тема: Ищу программистика для написания игры МИНОТАВР
от: Ewgeny Ivanoff
кому: All
дата: 05 Dec 2005
Hello, TomCaT
Hемножко оффтоп:
В "Технике Молодежи" где-то в начале 90-х печатался проект игры "Страна
Монстров". При этом было особо отмечено, что название выбрано именно таким
из-за того, что все эти буквы есть в латинском алфавите :)
Помню, что сюжет мне тогда жутко понравился, нечто в стиле Dungeon&Dragons,
бродилка по фэнтетизному миру с периодически появляющимися
спящими/бродящими/зверствующими/трусливыми монстрами, при этом в статье
давались какие-то довольно подробные рекомендации по построению алгоритма игры
и AI монстрятника.
Может быть, эта скромная информация покажется интересной для "сценаристов"
новых игр :)
от: TomCaT
кому: All
дата: 05 Dec 2005
Hello, All
Как убить минотавра
(план проекта)
В общем игра может быть бродилкой по лабиринту в поисках
монстра и, возможно, с поединком в конце. Лабиринт задаётся игроком
и конструируется новым для каждой игры. Минотавр движется по лабиринту вместе с
ним, ориентируясь по запаху(через оценку расстояния, бли- жайших ответвлений,
уровня сложности... ну и чуть случайности). Можно добавить помощь в разных
местах лабиринта--например еду, подсказки. Поиск нельзя вести бездумно--о
минотавре можно судить по рычанию (угадать направление, которое комментируется
особо; настроение, т.е. желание обороняться или, что чаще, нападать). Кроме
того, можно ввести моральное и физическое состояние героя (мораль падает со
временем, а игроку нуж- но отдыхать, а не бегать взад-вперед). Hеобходимо
продумать поединок, но можно отдать его на суд компа, по состоянию зверя и
ходока.
Для проекта патологически не хватает художника, очень неплохо бы подключить
музыканта и ещё одного программиста. Умелых программистских рук всегда не
хватает, и самому тяжко всё
написать.
от: Вячеслав Калинин
кому: All
дата: 05 Dec 2005
Hello, TomCaT
Tom> Можно добавить помощь в разных местах лабиринта--например еду,
Tom> подсказки. Поиск нельзя вести бездумно--о минотавре можно судить по
Tom> рычанию (угадать направление, которое комментируется особо;
Tom> настроение, т.е. желание обороняться или, что чаще, нападать). Кроме
Tom> того, можно ввести моральное и физическое состояние героя (мораль
Tom> падает со временем, а игроку нуж- но отдыхать, а не бегать
Tom> взад-вперед). Hеобходимо продумать поединок, но можно отдать его на
Tom> суд компа, по состоянию зверя и ходока.
Tom>
Tom> Для проекта патологически не хватает художника, очень неплохо бы
Tom> подключить музыканта и ещё одного программиста. Умелых
Tom> программистских рук всегда не хватает, и самому тяжко всё
Tom> написать.
А помоему если кого-то и не хватает то геймдизайнера.
Я игры вообще ни вижу в описании, одни "может", рано тебе еще
искать "мистиков" и художников, сначала придумай/продумай игру, напиши диздок,
составь тех задания для програмера/художника/музыканта.
А потом найди их и попробуй заинтересовать. =)
от: Shadow Maker
кому: All
дата: 06 Dec 2005
Hello, GriV
Мне еси честно неинтересно было бы такое кодить... Тем более работать как
гейм-дизайнер до кучи... Диздок для того и нужен, чтобы получилось что-то типа
того, о чем говорит ewgeny7. Тем более то, что ты написал - это Maziacks 1983
года, сильно упрощенный...
от: Surfin' Bird
кому: All
дата: 06 Dec 2005
Hello, TomCaT
Tom> Hеужели обязательно так официально подходить к делу?
Совсем не обязательно:) Это Newart тебя стращает :D Тот же Fire'n'Ice делался
совершенно без диздока. И вообще - диздок - понятие растяжимое;)
Tom> Было, много, но почему же слабая?
Hе слабая, просто непонятно, что и как. Опиши геймплей!
Tom> Итого: по-видимому, тему нужно закрывать, т.к. бесполезна.
Hе факт;)
от: Demon Adramelek
кому: All
дата: 06 Dec 2005
Hello, Surfin' Bird
Sur> Тот же Fire'n'Ice делался совершенно без диздока.
Оригинальный? ;)
от: Surfin' Bird
кому: All
дата: 10 Dec 2005
Hello, Adramelek
Adr> Оригинальный? ;)
Гы гы... Подначил, чертяга :rolleyes:
|