┌════════════════════════════════════════┐ │░░░░░░ Чего там слышно за бугром? ░░░░░░│ └════════════════════════════════════════┘ kAMIKAZe'97 Все уже, пожалуй, знают, что Спектрум на Западе умер как коммерческий компьютер ( осталась только "сцена": демомейкеры и другие энтузиасты ). Но что же стало с те- ми фирмами и программистами, которые прос- лавились именно на Спектруме? На основе популярных компьютерных журналов за пос- ледние 3-4 года можно проследить деятель- ность этих фирм, что я и попытался сде- лать. Итак, начнем: Во-первых, не секрет, что многие из- вестные на Спектруме фирмы-производители игрушек в принципе производителями не яв- лялись...;) Объясняю: например, появилась на каком-либо другом компьютере (Amiga, C-64, Atari, IBM) новая игра, которая пользуется определенной популярностью. Фирма заинтересована в получении наиболь- шей прибыли и стремится перенести ее на другие платформы, но в ее штате сотрудни- ков может не быть программистов на Z80, и поэтому эту работу доверяют какой-либо другой фирме или лицу (пример - SimCity, автор - Мaxis, автор на Speccy - Probe). Вот именно такие "многоплатформенные" фир- мы практически ничего не потеряли после отмирания Спектрума. Яркие примеры - Ocean, Psygnosis, Gremlin Graphics (Gremlin interactive), Virgin (Virgin interactive), Domark, Codemasters, Activision, Core Design и т. д. Фирмы по- мельче, ориентированные только на Спектрум погибли почти сразу (Dinamic, TopoSoft, CRL, Hewson (тоже), МirrorSoft, etc.). Теперь пройдемся по фирмам. -Codemasters: специализировалась только на budget software (дешевое...(в смысле по цене!)). Последние игры на Спектрум еще выходили где-то до 1993 года. В 1994 выхо- дит сборник их игр SMASH 16: Sky High Stuntman, SAS Combat Simulator, The Guardian Angel, Super Hero, MiG 29, Ghost Hunters, Super Robin Hood, Frankenstein Junior, Super G-Man, Terra Cognita, KGB Super Spy, Ninja Massacre, Arcade Flight Simulator, Kamikaze, Poltergeist, Lazer Force и все, практически на Спектрум было забито. Вместо Спектрума они попытались оккупировать со своими играми другие плат- формы, но качество их продукции не удов- летворяло пользователей Амиги и РС и поэ- тому Codemasters стала специализироваться на 8 и 16-битовых игровых приставках. Уже в 1994 году на ECTS ( European Computer Trade Show ) в Лондоне они выставили для приставок Global Golf, Excellent Dizzy, Capt'n Havoc, Drop Zone Dino Racer, Micro Machines 2. Бродят по миру и другие их ра- боты послеспектрумовского периода: Micro Machines 1, CJ Elephant Fugitive, Cosmic Spacehead, Dinobasher и т. д., но фирму можно уже считать мертвой, т. к. их игры так и остались на уровнe Speccy, а такой уровень никого уже не устраивает. В то же время их коллеги из Big Red Software, ко- торые выпустили для Codemasters лучшие ра- боты, сумели-таки перестроиться и умудри- лись даже кой-чего выпустить (напр. Big Red Racing для PC). Правда, на ECTS 96 Codemasters аннонсировали Micro Machines 3 для Sony Playstation и Sega Saturn, пос- мотрим, что из этого выйдет... -Оcean: после упадка Спектрума продол- жала выпускать игры в огромном количестве и теперь крепко держится на всех основных платформах. -Psygnosis: продолжал писать игры и не- давно был с потрохами куплен японцами и теперь пишет потрясмейшие игры на разные платформы: Discworld, Benefactor, разные Lemmings, Formula 1(PSX), Krazy Ivan, Wipeout 2097, Destruction Derby 1&2 и т. д. Интересна судьба и многих Спектрумовс- ких программистов. Например, Джон Ритмэн (John Ritman), начинал еще с ZX81, потом в 1983 выпустил свою игру Cosmic Debris, го- дом позже выпускает Matchday (издан через фирму Ocean). Дальше были выпущены: Batman (грандиозный успех, продано 100000 копий, что в то время было невероятным), Matchday 2, Head over Heels. Все эти игры вышли и на Commodore-64. С окончанием эпо- хи восьмибитовых компьютеров Ритмэн рабо- тает в фирме RARE, специализирующейся на играх для приставок, где учавствует в соз- дании Donkey Kong Country. Потом он осно- вал свою фирму Cranberry Source, которая работала над игрой Citizens, изданной че- рез Microprose, а теперь над Quintessential Art of Destruction. В ней он использует новые трехмерные алгоритмы, названные Landscape System. Когда Ритмэна спросили, трудно ли было переходить со Спектрума на РС, он ответил:" Господа, это же всего лишь компьютеры !"