ZX-Box в диалогах Alone: Для запуска ZX-софта нужна клавиатура, не всем программам достаточно джойстика. Воз─ можно,нужна и возможность втыкания мыши. И то,и другое,надо полагать,должно втыкаться в дырки типа PS/2. Shiru: Безусловно,и это предусмотрено в концепции изначально. Иначе большинство оригинальных игр даже запустить не получится - те, где надо нажать цифру или букву для выбора джойстика, а потом ещё одну, для запуска. Для отечественных игр ситуация такая же, плюс они ещё могут использовать мышь. Так─ же, помимо оригинальных игр, для собствен─ ных игр клавиатура и мышь совершенно не помешают.Мышь для квестов и стратегий (го─ раздо приятнее играть с ней,чем с джойсти─ ком - на 'взрослых' приставках подключение мыши для таких случаев предусматривалась). Клавиатура может пригодиться, скажем, для музыкального редактора - почему бы и нет? Играют же люди музыку, используя GameBoy. И трекеры на приставках встречаются, напи─ санные любителями,даже на том же GameBoy - а там ведь всего 8 кнопок,включая стрелки. Поэтому контроллеры клавиатуры и мыши дол─ жны быть штатно, без них возможности 'го─ лой' системы сильно ограничиваются. ────────────────────────────────────────── Alone: Мегабайт, полагаю, нужен не для образа дискеты, а для хранения кучи спрайтов. В принципе,можно обойтись 512k (одна линейка ОЗУ),пока не станет тесно. Hо у меня подо─ зрение, что тесно станет очень скоро. Ведь даже видеоОЗУ имеет 512k. Shiru: Наиболее приемлемыми для динамических игр являются видеорежимы V9990 P1, P2. Разре─ шения 256x212 и 512x212 соответственно.Это тайловые видеорежимы, то есть нет буфера растра, под него память не тратится. Почти вся память видеосистемы остаётся для спра─ йтов и фона. Спрайты 16-цветные (цвета вы─ бираются из палитры),размером 16х16 пиксе─ лей.Максимум 125 спрайтов на экране, 16 на строке. Слои фона составляются из блоков 8х8 пикселей,всего можно иметь чуть больше 15000 таких блоков. Два слоя фона в режиме P1, каждый 16-цветный (31 цвет на экране, плюс цвет задника),для каждого блока выби─ рается одна из четырёх палитр. Цвета в па─ литре выбираются из 32768 возможных цве─ тов. Для достижения всех этих параметров и нужно 512 килобайт видеопамяти (если мень─ ше - меньше блоков поместится в память и меньший размер видеобуфера в растровых ре─ жимах).Я думаю,этих возможностей более чем достаточно. Если недостаточно - тогда да, обмен с видеопамятью, подкачка графики из основной памяти (медленно и печально), но маловероятно, что дело дойдёт до такого. Поэтому мегабайт основной памяти нужен для хранения остальных игровых данных - код, карты, звук (нет желания дополнять систему отдельной 'звуковой' памятью). А также для полноценной реализации ZX-составляющей, в частности, для vTR-DOS. Изначально я пред─ полагал меньший объём основной памяти (в районе 256 кб), но потом решил не мелочи─ ться. ────────────────────────────────────────── Alone: Из экзотических применений можно рассмот─ реть предложенный когда-то Cyberdaemon'ом "компьютер для писателя", т.е., по сути, текстовый редактор. Он говорил,что за буг─ ром такие машинки в своё время были.Вопрос только - куда выгружать результат творчес─ тва. Видимо, нужно добавить слот для HDD (т.е. один IDE-разъём вытащить наружу). По идее, HDD проблемнее для юзверя, чем флеш-карточка, но, тем не менее,в перспек─ тиве (10 лет) мне видятся не совместимые с современными стандартами карточки, однако всё ещё совместимые винты. К тому же, для поддержки HDD не надо добавлять железа :) Рассмотренная отгрузка на флеш-ПЗУ, в при─ нципе,тоже дармовая,но она для текста тес─ новата и не позволяет переносить информа─ цию с машины на машину (а винт хоть как- то позволяет это сделать). Ещё вариант - RS232, если предполагается, что ZX-Box имеет достаточную портабельность, чтобы его можно было принести, скажем,в редакцию газеты - сбросить свои опусы на комп реда─ кции. Во всех этих случаях предполагается, что горе-писатель не имеет PC, либо редак─ тор на ZX-Box настолько приятен в работе, что от него не оторваться. V9990 позволяет сделать фреймовый редактор, ZX экран при Z80 @ 14MHz - тоже (но V9990 красивее). Предполагается также,что сочинитель ломает глаза не на семейном телевизоре объёмом в кубометр, а на маленьком наколенно/автомо─ бильном ж/к телевизоре. Shiru: Информации о компьютерах, ориентированных для работы чисто с текстом, я не нашёл, но вполне возможно,что что-то такое было.Воз─ можность подключения HDD я упоминал,говоря о плате расширения возможностей ZX-Box до полного компьютера, там это безусловно не помешает (можно и второй разъём IDE внутри ZX-Box оставить,было бы только место в ко─ рпусе под сам HDD). С поддержкой HDD в десятилетней перспекти─ ве есть проблемы - железо добавлять всё же придётся.Уже сейчас прекращается производ─ ство IDE-дисков, гораздо проще (и даже де─ шевле) стало купить SATA-150 диск, чем обычный. В ближайшие годы IDE-HDD, видимо, исчезнут совсем,а уже существующие подвер─ жены механическому износу и в среднем ра─ ботают 2-5 лет. То есть понадобится добав─ лять 'переходник'. Таковые существовали недолгое время, когда появились первые SATA-HDD, но было очень мало PC с контрол─ лером SATA, они быстро исчезли в связи с ненадёжностью и появлением новых материнс─ ких плат, имеющих штатный контроллер. В то же время мне ещё не встречалось даже упо─ минаний о SATA CD-ROM'ах. О SATA-HDD на ноутбуках я пока тоже ничего не слышал. О долгосрочных перспективах форматов flash карт мне не известно, форматов до сих пор много, сдаваться никто не хочет, карточки всё улучшают, оставляя обратную совмести─ мость (она худо-бедно,но работает). Но га─ рантий,что выбранный для ZX-Box формат ка─ рты выживет, нет. В принципе,пока не соби─ рается умирать и не имеет конкурентов шина USB и накопители под неё - USB-flash, USB- HDD. Сделать поддержку USB для таких уст─ ройств непросто, это уже не USB-джойстик прицепить, но 'если бы да кабы' - это был бы неплохой вариант. Технически же самое простое - использовать Compact Flash кар─ ты, так как они имеют совместимость с IDE- интерфейсом. В их форм-факторе также есть микро-HDD с объёмами до 6 гигабайт. Что касается цен на CF -карты - в Москве уже нельзя найти карту объёмом меньше 128 ме─ габайт,и карта такого объёма стоит $12-14. ────────────────────────────────────────── Alone: Если банальное IN A,(cd):OUT (video),A (в V9990, насколько я помню, есть автоинкре─ мент адреса при записи в память) без упа─ ковки, то при Z80 @ 14MHz nowait мы имеем видеоролик 256x192 в 256 цветах при 11 fps (коэффициент тормоза из-за ожидания между секторами CD считаем равным 1.1). Shiru: Да, автоинкремент при записи и чтении ви─ деопамяти у V9990 есть.Про возможный отде─ льный видеорежим под видео я упомянул из следующих соображений. Во-первых,его можно совместить с изображением с V9990, получим оверлейное видео. V9990 сможет отображать нужную графику поверх видео без проблем с обновлением экрана.Не придётся гонять дан─ ные в его видеопамять, не придётся исполь─ зовать растровые видеорежимы (в которых мы остаёмся без спрайтов, но с операциями ко─ пирования блоков). Видеорежим для видео (извиняюсь за каламбур) можно организо─ вать, например,развив идеи Sprinter'а. Там была возможность задавать одну из четырёх 256-цветных палитр для каждого знакоместа 8х8 точек (256 цветов на точку) и даже вы─ бирать видеорежим для каждого из знакомест персонально. Для видео можно придумать ре─ жим, в котором каждый квадрат 8х8 имеет 4 бита на точку,со своей палитрой (из неско─ льких, скажем,из 16-ти,задаваемых в начале кадра). Это уменьшит объём данных, которые нужно хранить и выводить, при неплохом ка─ честве изображения. Память в таком режиме можно организовать более удобным с точки зрения скорости вывода образом.Конечно,всё это сильно зависит от всего - если вычис─ лительной мощности хватит для стабильных 15+ кадров в секунду при нормальном качес─ тве (для ZX-Box 256-цветное видео будет вполне нормальным,мы не DVD смотреть соби─ раемся),то ничего изобретать не понадобит─ ся. В любом случае, обеспечить возможность приличного воспроизведения видео нужно,так как это наиболее вероятный кандидат (поми─ мо музыки в аудио-формате) на забитие объ─ ёмов CD. И при этом надо не превысить их, ведь при несжатых кадрах 256х192 в 256 цветах на диск поместится около 20 минут видео. ────────────────────────────────────────── Alone: Буферизованный звук было бы очень удобно кидать в порты и опрашивать состояние бу─ фера тоже через порты. Hа чём будет реали─ зован буфер? Видимо,на отдельной микросхе─ мке памяти, а счётчик адресов - в ПЛИС. Shiru: Снова упомяну Sprinter, а именно его Covox Blaster ( Covox с буферным ОЗУ) - как это было сделано там.Он был реализован в FPGA, вместе с памятью буфера (256 байт). Обра─ щаться к нему можно было как через порт (OTIR'ом), так и через запись в определён─ ную страницу ОЗУ с помощью акселератора. По окончании буфера генерировалось преры─ вание и устанавливался бит в порте (чтобы различать, экранное это прерывание или от звука).Частота дискретизации выбиралась из фиксированных значений в диапазоне 7-109 кГц, моно или стерео в 8 или 16 разрядах. На приставках и игровых автоматах с цифро─ выми каналами звука больше практиковался другой подход - практически самостоятель─ ная система, со своим процессором и памя─ тью. Встречались разные варианты её реали─ зации.На Megadrive/Genesis Z80, обычно ис─ пользуемый для проигрывания звука и музы─ ки, имеет доступ ко всем ресурсам системы, так же как и центральный 68000 (в редких играх, из числа первых, Z80 отдыхал, а 68K тянул и игру, и звук). На SNES звуковая подсистема полностью отделена от остальной системы, главный процессор только передаёт ей данные и программу.Причём эта подсисте─ ма,помимо собственного процессора и памяти (64 кб), имеет 8 аппаратных 16-разрядных каналов с декодированием ADPCM в реальном времени (ещё и выполнена в одном чипе,спе─ циально разработанном для SNES ).Для срав─ нения,у Megadrive для цифрового звука есть только 8-разрядный DAC в составе YM2612. На игровых автоматах нередко встречалась ситуация, когда для звука использовался процессор,аналогичный центральному (напри─ мер, 68К на управление игрой и ещё один 68K на звук). На мой взгляд,для ZX-Box в части цифрового звука подход 'компьютер в компьютере' (на уровне GS ) нерационален,излишнее усложне─ ние архитектуры без особой пользы - для цифровых звуковых эффектов даже двух кана─ лов вполне достаточно, четыре оптимально; музыка, как упоминалось в концепции,синте─ зированная, либо аудио с CD. Поэтому огра─ ничимся минимальными аппаратными возможно─ стями, которые позволят не перегружать ос─ новной процессор и не переусложнять прог─ рамму воспроизведением оцифровок паралле─ льно с игрой, и в тоже время не сильно по─ влияют на цену устройства. То есть буфер или несколько буферов-каналов со смешива─ нием - зависит от того, какая производите─ льность будет у основного процессора, мо─ жет,он сам смешивать звуки,или лучше пере─ ложить это на аппаратную часть. Самый простой вариант железной реализации подсистемы, который я себе представляю - на микроконтроллере с прицепленным к нему DAC'ом.Он вешается на порт,внутри крутится простейшая программка (неизменная, зашива─ емая один раз при сборке - со стороны ZX- Box это 'чёрный ящик'), внутреннее ОЗУ ис─ пользуется как буфер.Программка равномерно кидает данные из буфера на DAC, попутно проверяя поступление новых данных через порт. Можно также организовать несколько буферов-каналов (со стороны ZX-Box на раз─ ных адресах) и смешивать их в процессе до─ бавления в буфер либо воспроизведения.Пре─ рывание делать необязательно,можно сделать буфер длиной в 2-3 кадра (длина одного бу─ фера 40-60 мсек, в пределах пары килобайт) и возможность узнать статус использованно─ сти буфера с момента последнего пополнения (через чтение порта),подпихивая в него не─ обходимое количество данных. Но этот вари─ ант не самый дешёвый - нужен контроллер уровня ATmega32 (до 16 mips, 2 кб ОЗУ, 16 кб ПЗУ) или выше, DAC,минимальная обвязка. Набегает около $15 по розничным ценам де─ талей. Реализация в FPGA получится дешевле (всё равно остальная часть схемы там), из внешних деталей понадобится только DAC. Но возможности будут несколько ограничены,так как сложную схему (с суммированием кана─ лов) разработать на логическом уровне сло─ жнее, чем на программном, и она займёт не─ мало места в FPGA. В общем, возможны вари─ анты, разумный выбор должен последовать из оценки стоимости. ────────────────────────────────────────── Alone: АТМ-овский менеджер памяти (любая страница в любое окно), видимо, был сделан для 2 целей: 1. CP/M и 2. 16-цветные игрушки, у которых спрайты в страничке и экраны в страничке. В нашем случае CP/M нет,а экран уже не в страничке,а в портах...Hо на объ─ ёме ПЛИС наличие/отсутствие данной фичи, скорее всего, почти не отразится. Shiru: Я думаю, возможность подключения банков в любое окно никому не помешает - если кому- то не нужно, можно просто не использовать. А на объем FPGA действительно не должно повлиять. Так что не будем отказываться от приятных мелочей. ────────────────────────────────────────── Alone: Больной вопрос - блок питания. Ведь пока CHRV не освоил их производство/перепрода─ жу. Корпус - тоже больной вопрос, не выпи─ ливать же вручную лобзиком. Shiru: Производство блоков питания своими силами - действительно дело накладное (комплекту─ ющие, включая намоточные элементы, плата под высокое напряжение, радиаторы и т.п.). Роман их не делает,потому что нет смысла - легко купить дешёвый (вплоть до бесплат─ ных, на свалке) БП от PC, они прекрасно подходят для питания Spectrum'а (тем бо─ лее, что многие устанавливают платы в кор─ пуса от PC ).Для ZX-Box БП от PC - не луч─ ший вариант из-за габаритов (существенно увеличит размер) и избытка мощности. Для питания CD нужно 12 вольт, 2 ампера; и для всего остального 5 вольт, около 3 ампер (сложно сказать точно, неизвестно, сколько будет потреблять схема; CD потребляет чуть меньше 1А) - в то время как, к примеру, БП для ATX 350W обеспечивает 28А для 12 вольт и 40А для 5 вольт. Есть очень небольшие готовые решения с подходящими параметрами, например,БП для PC мощностью 120W, имеющий форм-фактор разъёма питания материнской платы (ему даже не нужно активное охлажде─ ние); блоки питания от принтеров,видеомаг─ нитофонов и подобной техники. Но все эти варианты стоят дорого - порядка $50. БП ATX можно купить менее, чем за $20. Корпус,если он деревянный,можно выпиливать хоть электролобзиком - уже какая-то авто─ матизация.С пластиком и металлом дело обс─ тоит сложнее.Существует большое количество фирм, занимающихся изготовлением и литьём корпусов любой сложности, включая порошко─ вую окраску,нанесение надписей и чего уго─ дно - знай только плати. Сколько именно - тщательно скрывается, но по минимальным объёмам заказов вполне понятно, что этот вариант не для ZX-Box. Неплохо разбираются в самостоятельном изготовлении малых пар─ тий корпусов вполне приличного вида люди, занимающиеся созданием гитарного оборудо─ вания (обычно металлические корпуса не са─ мых простых форм) и акустики (дерево,формы кубические). Иногда среди них встречаются и готовые выполнять заказы.В любом случае, цена даже такого простого корпуса, какой нужен ZX-Box, в малых партиях будет не ме─ ньше,чем у достаточно приличного ATX-блока (причём в цену последнего входит ещё и БП). ────────────────────────────────────────── Alone: Раскрутить девайс, пожалуй,можно только по бесплатным каналам,т.е. в интернете, среди компьютерщиков. Чтобы позиционировать что- то на серьёзном рынке (даже типа телевизи─ онного "андерграунда"),надо явно иметь се─ рьёзные связи-бабки-крышу. Shiru: Для 'раскрутки' чего угодно требуются баб─ ки, в даже большем количестве,чем для раз─ работки этого чего-нибудь. Они вкладывают─ ся,чтобы впоследствии получить ещё большие бабки (или место для ночёвки на улице). Этот путь не для ZX-Box, поэтому соглашу─ сь: единственный вариант популяризации та─ кого устройства - информация в интернете,в местах скопления потенциально интересующи─ хся. Примеры продукции NedoPC и Sprinter'а показывают, насколько это сложная и важная задача.