ЗМЕИНЫЙ БОЙ (знакомство с игрой) (C) 1999, Пелепейченко Александр __________________________________________ Цель этого хелпа - познакомить юзера с основами работы програмы. I. ПРИНЦИПЫ ЗМЕИНОГО БОЯ Принцип этой игры существенно отличает- ся от большинства известных игр. Число участников практически не ограничено, но не менее 2-х. Роль игрока состоит в том, что он подготавливает к состязанию свою собственную змею, является ее создателем и тренером, но в самой битве он может занять лишь место зрителя. Змея как бы начинает жить своей собственной жизнью: участвует в соревнованиях, ведет себя в соответствии со стратегией, которую Вы заложили в нее, одерживает победы или терпит поражения, и - кто знает? - может даже принести Вам славу и доход. Кроме того, Вы всегда имее- те возможность совершенствовать боевые ка- чества своей Змеи. В самой битве одновременно участвует не более четырех змей. Они нападают друг на друга, и если голова змеи дотрагивается до хвоста соперника, то она "откусывает" его, при этом укорачивая тело соперника на одну клеточку и прибавляя ее к собственной дли- не. Победителем является змея, которая имеет наибольшую длину после окончания боя. Создать боевую Змею - это: * выбрать имя Змеи, * установить пароль. * обучить Змею поведению на поле боя, Ваша Змея - это Ваша собственность, по- этому никто не сможет ни изменить ее, ни подсмотреть секреты ее программы, не зная Вашего пароля ;-) . II. ОСНОВНОЕ МЕНЮ Запустив игру, вы увидите основное ме- ню, которое выглядит как набор картинок и экранных клавиш. ПАСПОРТ Поместите стрелочный указатель на кар- тинку и нажмите M или кнопку мыши, и Вы войдете в режим просмотра паспорта Вашей Змеи. БОЙ Поместите указатель на картинку и наж- мите M или кнопку мыши для того, чтобы на- чать состязание между выбранными Вами зме- ями. НОВАЯ ЗМЕЮКА Когда вас окончательно сожрали, этот пункт меню может окаэаться полезным. ИСКУСТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ* Этот режим позволяет программировать поведение змеи на поле боя. ПОМОЩЬ (HELP) Ну что тут комментировать, и так все ясно. FILE Скажу одно - никогда не пихайте в дис- ковод то, что у вас есть только в одном экземпляре. Хоть я ни разу и не наблюдал (на моем PENTAGON'е) убивания дисков, но все же fast disk interface with music на тех компах, что стояли у нас на УПК, уби- вал все даже при loading'е. Ну да ладно, там ведь ПЗУ была: @ 1983 AMSTRAD LET PAUSE dneq wYer,1946=53 RANDOMIZE nf_COPY @ 1985 pqi re^&*(-0893nd ej (вот так и было написано) И дисковод был самый что ни на есть патриотический - советский. ! Замечание: опции меню, помеченные звез- дочкой, доступны только после введения пароля змеи. IV. НЕКОТОРЫЕ ОПЦИИ ОСНОВНОГО МЕНЮ А) БОЙ Войдя в этот режим, вы увидите игровое поле, на котором появятся данные змей, участвующих в состязании. В правом верхнем углу экрана информационное табло, на кото- ром записано имя, цвет и длина каждой змеи. Пульт управления: СТАРТ - начать поединок; МЕДЛЕННО - в этом режиме выполнение каждо- го игрового шага происходит го- раздо медленее. СТОП - прерывает бой в любой момент. СТАВКИ - в принципе, не очень нужная оп- ция. Напрасно я ее вообще делал. ;))) ВЫХОД - выход в основное меню в любой мо- мент времени. Когда бой закончен, необходимо выйти и зайти для новой расстановки змеюк. Б) ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ ПРИНЦИПЫ СОЗДАНИЯ ПРОГРАММЫ-ЗМЕИ Во время боя каждая Змея движется по клеточному полю. Перед каждым игровым ша- гом случайным образом определяется очеред- ность ходов змей. Затем каждая Змея в по- рядке очередности делает ход. Ход означа- ет, что Змея либо передвигается на одну пустую клеточку, либо откусывает хвост противника и передвигается на его место. Если ни того ни другого нельэя сделать, Змея стоит на месте. Поведение змеи программируется пос- редством карт, состоящих из 7*7 позиций, в которые игрок помещает условные обозначе- ния элементов, изображенных на панели уп- равления. Можно использовать от 1 до 9 карт. В каждый момент времени змея обозревает участок поля размером 7*7 клеток вокруг своей головы и сравнивает его с первой картой своего поведения, вращая и отражая ее по необходимости. Карта считается сов- павшей с фрагментом поля, если при наложе- нии под всеми элементами карты оказались такие же элементы на поле. Если это прои- зошло, то направление своей головы на кар- те покажет направление движения на следую- щем шаге. Если нет, то фрагмент сравнива- ется со следующей картой и так далее, пока не будет найдена подходящая карта. Если ситуация на игровом поле не соответствует ни одной из заданных карт поведения змеи, то направление движения на следующем шаге выбирается случайно. При сравнении карта может вращаться любым образом, а также мо- жет быть перевернута изображением вниз. Поэтому не имеет смысла вставлять карты с взаимно симметричным расположением элемен- тов, так как они будут срабатываться со- вершенно одинаково. ВЫХОД - с помощью этой экранной клавиши Вы всегда можете выйти из режима програм- мирования интеллекта змеи. В режиме ПР.ОПЦИИ есть небольшой сер- вис. С ним, я думаю, вы разберетесь сами. Скажу только, что слева, вверху окошка на- до выбрать сначала карту, к которой вы со- бираетесь применить сервисные функции. И на некоторых функциях после их активизации нужно выбрать карту к которой применяется данная функция. Ну, дальше, я думаю, по части интерфей- са вам все и так ясно. А если не ясно, то разберитесь сами. Ну а про самое основное - интеллект можно также прочитать и в пер- вой части этого хелпа. __________________________________________