╔══════════════════════════════════════════════════════════════╗ │ МОЗАИКА │ ╚══════════════════════════════════════════════════════════════╝ (C) OLDMAN Господа СисОпы! Сообщайте пожалуйста всю информацию об изме- нении графика Вашей BBS не мне, а ведущему рубрики BBS НОВОСТИ, т.е. Николаю (282-2956). Я могу и забыть... Если до него трудно дозвониться, воспользуйтесь электронной почтой. ° ° ° ° В такую прекрасную погоду работать совершенно не хочется... В результате уйма времени, чтобы покопаться в чужих программках, дабы выудить из них чего-нибудь интересного... 1. SNARE - Ну, во-первых, если у Вас версия, обработанная FFC COMPUTERS, то нажмите в INTRO клавишу C, чтобы получить "вечную жизнь". Когда игра загрузится, в меню нажмите клавишу P, и Вы сможете ввести пароль, если знаете. Пароли объявляются по про- хождении нескольких уровней. Для "ленивых" помогу: KAKASH (изви- ните...), EGRET, YA'MA, ZYMIC, ULCER, WOLF!. 2. RECKLESS RUFUS - Введите, переопределяя клавиши - VIRGO и получите "вечную жизнь". Пароли каждой десятки уровней: 4529, 8769, 6260, 0942, 3392, 9744, 2046, 6170, 8723, 7943, 5707, 1365. 3. GONZALEZZZZZ - В игре одновременно нажмите клавиши PAZ и получите "вечную жизнь". Это касается для обоих частей этой неп- лохой игрушки. Дмитрий (OLDMAN) MDM 496-8508;12:00/21:00 ZXNet: 095:1641684..4968508 ──────────────────────────────────────────────────────────────── (C) DIGITECS Привет всем ! И снова возвращаемся к теме видеопроцессора. Едем... По поводу <дилетантов в кодах>, не совсем понятно что это за <дилетанты> такие. Из контекста исходит, что все кто толком не разбираются в кодах, являются полными ублюдками, и ничего вооб- ше не понимают, хотя не понятно причем здесь коды, когда разго- вор идет о <железе>. Теперь о понимаюших людях, полную информацию по видеопроцес- сору может предоставить только автор, т.к. маньяков разбираться в чужой разработке в Москве не найдется. Но автор вряд-ли напи- шет, т.к. в ZX-Ревю (сушествует такое издание, если вы не знае- те) он изложил все достаточно подробно. Далее, цитирую - <система формирования спрайтов полностью ав- томатизирована и позволяет использовать до 64 спрайтов одновре- менно>. Насчет 64 спрайтов еще можно засомневаться, однако пер- вая часть цитаты дает понять достаточно ясно, что Z-80 нужно только управлять, в отличии от системы формирования изображения применяемом в настоящий момент. Сама система управления заклю- чается в следующем через т.н. контроллер ПДП (<что цэ такэ> я не в курсе) видеопроцессору передается информация о расположении каждого из 64 спрайтов сформированных еще при инициализации ви- деопроцессора (имеется ввиду переброска в память ВП графических примитивов). Эта информация представляет из себя 256 байтный блок форми- руемый Z-80. В нем содержится информация о расположении спрай- тов на экране. Если кого-то интересует это подробно, откройте 15-16 страницу ZX-Ревю номер 6 за 1995 год, там все расписано достаточно понятно. На мой взгляд, рассчитать необходимые коор- динаты спрайтов, плюс проконтролировать их столкновение или, не знаю что там еще, все-таки проще, чем еще и по сформированным пересчитанным данным забацать всю эту ахинею в видеопамяти само- го Спектрума. И снова расписываются достоинства Профи-экрана. Да, безуслов- но, все сказано правильно, НО для реализации профаковского экра- на денег потребуется может и меньше (хотя я сомневаюсь) однако, как вы сами признали, для этого требуется частота 15 мгц! Это чтож получается? Если я хочу получить более-менее нормальные ре- зультаты при работе с этим экраном, мне необходимо турбировать свой компьютер?! Что малореально, т.к. повышенная тактовая час- тота процессора наверняка повлечет за собой необходимость приме- нения в схеме компьютера более качественные микросхемы ОЗУ, спо- собные работать на подобных частотах, а из всего Спектрума самы- ми дорогими являются именно микрухи памяти, не говоря уж об их количестве. А это дополнительные растраты, короче - это тупик. По поводу вывода большого количества спрайтов я уже говорил. Процессору не надо их выводить, ему надо УПРАВЛЯТЬ. По поводу AY'шки вообше бред, т.к. <почти не занимает> - это сравни- тельная фраза. Для формирования на Bipper'е боле-менее достойно- го звука нужно вообще ВСЕ время процессора, а цифровки на сим устройстве - вообще бред (имеются ввиду более-менее достойные звуки, а не как в игре Jet bike simulator, где на фоне каких-то левых помех слышится голос, напоминающий вопль умирающего). Теперь об отсутствии RGB-выхода на Dendy. Согласен, на оте- чественных мониторах используются RGB входы, однако по вашим же словам, для более высокого разрешения стандартные мониторы не годятся. Отсюда альтернатива: или оставаться с тем, что есть, т.е. страдать фигней и выжимать из Z-80 последние капли, или разрабатывать другой ВП, формирующий на своем выходе RGB сигнал. Однако это малореально, т.к. все кричат, что <уже разрабатывают- ся>, обещают вот-вот. Ага, обещанного три года ждут... кроме разговоров ничего нет. Вот как появится другая разработка, тог- да посмотрим, а покамест <иной альтернативы нет>. Теперь позанимаемся немножко плагиатом... И, наконец, то маленькое, но довольно неприятное для истинно- го поклонника ZX - это будет уже не SPECTRUM! Вот что, на мой взгляд, самое приятное в этой истории, и на что упирал свои до- воды (безосновательные) THE BIRD (почему безосновательные читай- те дальше). Подобная переделка - это подключение периферийных устройств типа модема или мышки (запомни, OLDMAN, если подклю- чить к SPECTRUM'у ВП, то получится SPECTRUM с видеопроцессором, а никак не ZX-DEndy - маразм какой-то). Если не ясно обьясняю: вмешательство в схему компьютера, а уж тем более <изменения ар- хитектуры> не происходит, если вы получили информацию о ВП из шестого номера того-же незабвенного ZX-Ревю, то, к вашему сведе- нию, журнал опубликовал уже другую схему синхронизатора, подклю- чение которого сводится к отпаиванию кварца, установке его на плату синхронизатора, а затем, припаиванию к контактам, на кото- рых он раньше висел, двух проводков с платы синхронизатора. Если это <изменение архитектуры> то DS/2D диски имеют емкость 1.44 мГб. Почему эта штука является переферией? А потому что это не составная часть компьютера, а отдельная часть, и при ее отключе- нии компьютер остается ПОЛНОСТЬЮ функциональным. Смотрим далее...??? Опять нас спихивают на DENDY, что-то час- то стали на него стрелки переводить. В самом деле: на кой черт аргументировать свои утверждения, если можно элементарно пос- лать на Dendy. Что касается утверждения <все решает программист>, ну это еще как посмотреть, для кого-бы стали писать программисты свои прог- раммы если бы не было пользователей? Короче, намекается на то, что пользователь лох, чайник и.т.д. как бомж берет все че дают. Ошибаетесь! Как раз программист делает то, на что есть спрос. Не верите? Посмотрите на рынок программного обеспечения. Сколько раньше делали всяких COLOR LINES'ов, а? Потому что был спрос, а сейчас все эти Колоры уже всех достали и их никто не делает. Так-что еще кто rules. На этом я закончу, по крайней мере, до 37 номера ONLINЕ'a. Слово к Главниму Редактору, уважаемый OLDMAN, Вы, конечно, человек авторитетный, однако если Вы будете использовать назида- тельный тон (< Запомни, DIGITECS...>), то спора (по крайней ме- ре нормального, без мата и наездов) не получится. С уважением Влад (Digitecs Inc) date 08.05.96/02.27 ZX-Net 1641684..9361253 ──────────────────────────────────────────────────────────────── (C) RINDEX/Factory Of Real Things Привет всем. В прошлом номере были заданы вопросы нашим гаме- макерам. Хорошая тема. Надо продолжить. Вопрос первый. MEGACODE, когда же выйдет Ваш DIZZY-XX? Вопрос второй. Он адресован творческой группе STEP. Как прод- вигается работа над созданием Звездного Наследия 2 и SPECIAL FO- RCES? Когда они должны появиться в продаже? И почему Вы ничего о них не пишите на страницах SPECTROFON'а? Ну пока хватит. А теперь я полностью присоединяюсь к словам OLDMAN'а, про то, что хватит уже делать игры типа "открой скани- рованную картинку". Они уже надоели. И от себя добавлю, что хва- тит делать игрушки также типа LINES. Все-равно они все одинако- вые и их развелось сейчас уж очень много, а толку от них никако- го. А вот история такая с DIZZY мне кажется маловероятной. Уж очень много у нас людей, у которых любимый именно этот жанр игр. Я среди них. Ведь сама фирма CODEMASTERS делала (и продолжает делать, но уже на Амиге) свои DIZZY. А их, ни много ни мало, аж восемь штук. Значит знали они, что игра пользуется спросом и продолжали делать все новые и новые приключения DIZZY. Я конеч- но не призываю прямо сейчас начать всем клепать различные DIZZY. Может действительно надоесть, да и появится много ерундовых программ. Над хорошим сценарием игры надо очень долго сидеть... Но, поверьте мне, DIZZY-XX будет очень долго находиться в хит-параде игр на первом месте (а может на втором, на первом бу- дет бестеллер - UFO 2, эта игра будет в тысячу раз интересней первой части и, быть может, она станет игрой года, но это уже совсем другой разговор). Так что вот так. Ну, а теперь, перейдем опять к вопросам и замечаниям (накипе- ло). Вопрос к тем, кто делал игры SMAGLY 1 и 2. Почему Ваш куз- нечик в обеих частях очень медленно двигается? А в первой часто он еще и прыгает как слон. Это было исправлено во второй части, но он стал прыгать пробежками какими-то. Или он медленно растет у Вас, или он инвалид с детства и, потому и решил смотать из до- ма на воздушном шаре (на ногах далеко не убежал бы). А вообще, графика во второй части крутая, да и задачи тоже ничего. Так держать! Вот мы и подобрались к "гвоздю программы". Тут у меня возник- ла претензия ко всем, кто делал и еще будет делать игры типа DIZZY. Вы не замечали, что в Ваших играх иногда отдать пред- мет другому герою очень проблематично? Вы посмотрите все фирмен- ные DIZZY и не найдете там ни одной такой ошибки. Все предме- ты отдаются легко, хочешь - справа от героя, хочешь - слева. Че- го не скажешь о наших программах. Я, например, очень долго напя- ливал на глаза коровы платок во втором этапе игры 48 Утюгов. Да и свинец замешивается в облако только справа. И вообще, в этой игре много таких мест. Есть они и в Винни Пухе, и в CRIME SANTA CLAUSE 1, да и во все том же SMAGLY. Единственная игра без та- ких "злачных" мест - это DIZZY X1 и X2. Я надеюсь, что авторы DIZZY-XX не допустят таких ошибок. Просто это очень мешает про- хождению игры. А вообще, эти все игры очень круты и я потратил не одну бессонную ночь, проходя их. Ну, вот и все. Пока. С уважением Денис/RINDEX/F.O.R.T. ZXNet 095:1757792..4228627