(c) Chasm История развития игровой индустрии на постсоветском пространстве. Данная статья прежде вего предназначается для нашиих западных друзей, а также для тех ньюкамеров, кто лет десять назад еще не представлял что такое Спектрум. Конечно охватить полностью все игры выпущенные в период 1991-2003 года просто нереально (в первую очередь из-за того что некоторые из них не представляли какой-либо ценности), поэтому я буду упоминать по ходу текста только те программы которые были в то время популярны и широко распространены. Как известно, массовое распространение Спектрума в СССР началось в конце восьмидесятых годов, но хотя перестройка уже шла полным ходом, информационная голодовка, обусловленная хотя и проржавевшим, но все еще железным занавесом, была налицо и какие-либо периодические спековские западные издания можно было найти только в централной библиотеке нашей метрополии. Исключение составлял лишь "Bajtek" из в то время еще социалистической Польши, но и его "достать" можно было с большим трудом, особенно в провинциальных городах. Какой либо связи, исключая конечно локальные, между советскими спектрумистами в то время не было, поэтому появление в начале 1991 года печатного издания "ZX-Review" просто-таки взорвало лед отчужденности, который сковывал сознание большинства советских* пользователей Спектрума. Конечно авторы данного издания были на то время прямо скажем ламеры, но на фоне всеобщей безграмотности выглядели просто гиперэрудитами в своей области, поэтому неудивительно что армия читателей данного издания росла день ото дня. Попытки донести до сознания читателей некоторых навыков программирования на Basic в скором времени дало свои плоды и на страницах "Review" стали появляться примитивные игровые программы на данном языке программирования. Однако, в скором времени, особо продвинутые личности стали не только играть и пробовать свои абилити на языке высокого уровня, но и стали пытаться создавать собственные программы в машинных кодах. Конечно и до этого были счастливые исключения, так например в 1988 году, то есть еще в советские времена, был выпущен "Pentis" by Tony Raugas. Данная игра содержала в себе кроме стандартного tetris'а, еще две добавочные - pentis и petris, отличавшиеся от базовой версии дополнительными фигурами состоящими из большего количества блоков. Кстати, "Pentis" можно смело назвать первой игрой для Спектрума выпущеной в России. Также, в период 90-92 годов было написано несколько тетрисоподобных игр, среди "голых" тетрисов выделяются такие игры, как "Stek" by MPF, "Columns" by Piter ltd и "Tetriller" by A.C.E. - конверсия одноименной огры с PC. Среди других игр, созданных в тот промежуток времени, несомненным успехом пользовались стратегико-экономические игры: "Королевство Эйфория" by Silva, "Prezident 2" by Oleg Kirasov, "Super President" by Balaganoff, "Королевство Зерна" by THD, "Space Traid" by Pavel Nikitin, а также первая аркада для двух игроков "Cowboy Duel" by D.J. Stepanenko. В начале девяностых начал свою карьеру самый знаменитый gamemaker России Вячеслав Медноногов aka Copper Feet. Только в 91'м году под этим лэйблом выходят сразу три игры: "Дурак" - компьютерная реализация карточной игры, "Видеоспорт" - имитатор одноименной советской игровой консоли и "Game Box" - мини сборник азартных игр. Kстати, две последние написал младший брат Славы - Алексей, который впоследствии будет принимать участие во всех его игровых проектах. В 92'м Copper Feet релизит "Танкодром" - неплохую аркаду с элементами тактики, а в 93'м "Приключения Буратино" - первую российскую игру в стиле arcade/adventure. 1993'й год принес моду на логические игры, и порoдили ее THD & Fanatic Stas. Кроме уже вышеупомянутого "Королевства Зерна" они выпускают целую серию логических игр: "Slab Age", "Squares Colours", "Tube Mix", "Watermill". Также в этом году ими был написан "Русский Тетрис". Среди других игр написаных в 93'м году можно выделить "King's Bounty" by Yarosh R.,Zelenkevich D. - конверсию известной игры, "Power Ball" by Flash - дoвольно оригинальная версия "Arcanoid", "Hell Master" by Paul Nikitin - a-la "Boulder Dash", "Tetcolor" by Krasnoyarsk Soft - необычную смесь "Tetris" и "Columns", а также "SexTris" by Russion Soft - первую logic/arcade игру, в которой была сделана попытка заинтересовать игрока эротическими картинками. Но несомненно, подлинной сенсацией 1993'го года стало появление нескольких новых версии, на тот момент культовой (у ex-USSR гэймеров) игры "Elite". В то время многие пытались каким-либо образом "улучшить" данную игру, среди них можно выделить THD которые сделали первый ремикс, но данный программный продукт получился настолько корявым, что использование оным, в силу многочисленных багов, было просто нереальным. Однако Владимиру Кладову aka Shadow Soft без особых усилий удалось завоевать умы всех поклонников данной игры. Переработанная им версия не только не уступала фирменной, но и содержала добавочные features. Игра была значительно усложнена и в нее были добавлены новые элементы гэймплея, переработан движок, введены новые типы кораблей. Также появилось дополнительное оборудование на Cobra MK-3, которое позволило совершать перелеты от звезды к звезде непосредственно через межзвездное пространство не используя гипердрайв. Перечисление всех достоинств и новшеств "Elite 3" заняло бы очень много места в этой статье, достаточно лишь заметить что кроме трех стандартных секретных миссий были добавлены еще четыре: "Mineral life" - поиск в поясе астероидов и разведение минеральной жизни; "Alien computer" - добыча у таргоидов (thargoids) устройства запуска и контроля alien items; "Cobra МК-4" - покупка корабля нового поколения с возможностью установки до четырех единиц каждого типа оборудования; "Star War" - участие в крупномасштабной войне с таргонами (спасение беженцев; доставка продoвольствия и оружия на сражаюжиеся планеты; высадка десанта на захваченые станции и наконец атака на секретную базу противника находящуюся в мезжвездном пространстве). Если вы лично соглашались принять участие в компании, вам присваивалось воинское звание, причем можно было дослужиться до чина полковника. Shadow Soft планировал также выпустить следующую версию - "Elite 4" в которой движок должен был бы подвергнуться дальнейшей модернизации, а добавочные блоки с новыми секретными миссииями подгружались с диска. К сожaлению данный проект так и не был реализован. Начатая в 1994'м "Инфоркомом" (издатели "ZX-Ревю") компания "Авторская программа" к концу года дала свои первые плоды и фирмой "Формак" (дочернее отделение "Инфорком") стали распространяться сборники игровых, системных и прикладных программ которые присылались в редакцию "ZX-Ревю" со всей России и ближнего зарубежья, стоит правда заметить что уровень программирования и гэймплэя большинства этих игр был не слишком высоки. Однако из общей массы можно выделить action игры "Main Blow" by Chip, "Отряд быстрого реагирования" by Chip&Rocky, "Mini Fly" by Galaxy и "Fire Gear" by TM'M - первый многоуровневый action со вступительным роликом и final cut. Любовь русских гэймеров к незабвенному "Lode Runner" и его клонам на других различных платформах вылилось в несколько конверсий и продолжениий: "Raise out from Dungeons" by Vetyutnev Vadim, "Klad" by Technotime и "Montana Jones 2" by Home Masters. Феноменом начала девяностых можно назвать логическую игру "Colour Lines", написаную русской фирмой Gamos для PC, которая стала самой популярной "игрой для офисов". В период 93-96 годов было сделано около десятка различных спековских конверсий. Среди них можно выделить продукты Surdakr, Вадима и Сергея Грепан, RSC, Михаил Ковалев, CWC и Genesis К 1994 году наметилась массовая тенденция увлечения гэймеров "интеллектуальными" играми которые пропaгандировал "Инфорком" в "Zx-Review", это привело к созданию тактики "Destroer" by Rensoft - игры по мотивам "Rebel Star Raiders" и первой wargame "Куликовская битва" by We. Не были обделены и любители adventure, так как появились первые игры этого жанра на русском языке: "Ленин в Октябре", "Ментура", "Остров пороков" by Гусев Сергей и "Волшебная История. Посвящение Фалькориса" by V.Bodrov. Как и в прошлые годы, в этом появилось большое количество тетрисов и подобных ему игр в жанре logic/arcade: "Night Tetris" by Chemist; "Color of Magic" by Genesis, "Diamonds Downfall" by Pritula Oleg - вариации на тему "Columns"; "Mega Xonix" by Запорожье, "Roboxonix" by Chemist - вариации на тему "Xonix". Среди других релизов выпущеных в 94'м можно отметить "The Dark" by Hanzis Sergey - спековская конверсия игры-лабиринта с Apple 2, логику "Охота на Лис" by Computer Rats, "Клуб 'Сека'" by V.Bodrov - компьютерная реализация картчной игры, "Skirmish" by Mas - первый спековский релиз писишной "Scorched Earth", имевший очень гибкие настройки гэймплэя и "Солнышко 'Гамми'" by Андрей Слабосницкий - довольно неплохую игру выдержанную в духе "Head over Heels". Однако наиболее сильный прорыв в области игровой индустрии пришелся на 1995 год. Примерно в марте, Copper Feet релизит "UFO: Enemy Unknown" - вольную конверсию одноименной игры фирмы Microprose. В спековской версии "UFO" тактическая часть была заменена на аркадную, поэтому вместо пошагового управления отрядом бойцов вам предстояло собственноручно управлять одним солдатом, который бегал по уровню, отстреливая уворачивающихся инопланетян. Однако различия здесь и кончались так как экономико/научный блок был реализован очень близко к оригиналу. Но "UFO" была не единственной стратегической игрой выпущеной в этом году, так Pan Code релизит "Scorpions: Die Machine", а Domen Soft "Воины Эмбера" - стратегию написаную по мотивам произведений Р. Желязны. Стоит, конечно, также упомянуть "Страну мифов" by Fantasy, очень обьемную игру написаную в стиле "Кings Bounty" и "Пираты" by Nicodim - конверсия одноименной настольной игры. В начале лета, электронный журнал "Spectrofon" запускает чемпионат по игре "Virus" (а позднее и "Virus 2") написаную Сергеем Куковякиным (S.V.Kukoviakin) - логическому продолжению небезызвестной "Life". Игра позволяла запускать на игровое поле несколько заранее созданных "вирусов" имевших различные программируемые характеристики и наблюдать как происходит рост и поглощение более слабых программ сильнейшими. В чемпионате могли принимать все желающие, однако ближе к концу года массовый интерес к игре стал угасать. Повальное увлечение русских игроков сериалом "Dizzy" и жанром quest принесло свои плоды. Питерская команда Galaxy релизит "48 утюгов", которая сразу становиться мегахитом. Русскоязычность, немалая доля юмора и несколько подгружаемых уровней обеспечило ей бешеную полулярность. Кстати, уже в течении последних нескольких лет Phantom Family ведет работу над тотальной переделкой и переводом на английский язык данной игры. PhF полностю переписали весь движок, что позволило глoбально сократить размер подгружаемых уровней, а непосредственно переводом текстовых сообщений занимаeтся Agony^CC, что позволит максимально приблизить дух перевода к оригиналу. Естественно планируется выпустить все это в .TAP версии, хотя возможно рассчитвать и на .TRD. Стоит также заметеить, что волна диззимании в России дала толчок к появлению большого количества "продолжений". Кроме целой кучи низкопробных поделок все-таки можно выделить несколько качественных продуктов, к ним можно отнести "Dizzy-X Journey to Russia" и "Dizzy-Y Return to Russia" by Speed Code, "Home Iceland Dizzy" by VS Prog, а также выставлявшееся на Chaos Constructions'01 game compo "Dizzy Underground" by Gogin. Вернемся в 95'й год. После прошлогоднего анонса в "ZX-Ревю" и в своем журнале "Spectrofon", Step Creative Group выпускают национальный мегахит "Звездное Наследие" ("Star Inhеritance"). Хорошо продуманый сценарий, большое количество квестов, неплохая графика и оригинальный движок, позволили этой игре в жанре arcade/adventure надолго занять умы игроков. Несколько позднее на движках аналогичных "ЗН", были написаны такие игры как "Time Cop" by MoonSoft, "Зеркало" by AWCG, "Chainik: Horror in the flat" by Optical Bros, "Sea Quest" by Тарас, "Плутония" by Twin Peaks и "Virtue. Da dirty soul" by C-Jeff. В 2001'м году была осушествлена конверсия "Star Inheritance" под GBA произведенная командой R-Lab, данную версию отличает полностью переработанная графика и англоязычный перевод при полном сохранении духа оригинала. В данный момент Step работают на платформе PC, где также занимаются производством квестов. К менее глобальным игровым проектам этого года можно отнести игры "Regeners" by Reserve (в стиле "Life"), "Питон" by Surdakar, несколько версий "Battle City" - конверсия с консоли Dandy (с 1993'го года было выпущено не менее трех различных релизов), адвентюры "Витязь Святогор и колдун Карачун" by Demiurge Ash, "Талисман" by Ray и "Oragon" Берникова Евгения. Независимо друг от друга Softland и Outland выпускают две разные версии игры "Поля Чудес" - обе по мотивам русской версии телевизионного шоу "Wheel of Fortune". Из логики выделялись конверсии одноименных игр с Amiga и PC - "Turn or Xor'em All" by Mad Max, "Minesweaper" by Simple Company - самая удачно выплненая коверсия среди многих и "Pipe Dream" by Infosoft. Оригинальными логическими играми были "Hearts" by Barrisoft, а также "Open It" от Hazard Dreams. Не были обделены вниманем разработчиков и различные тетрисы: "SexTris" by Silicon Brains - стимулирующий игрока межуровневыми эротическими картинками, "Trubis" by Sunny Tram - конверсию одноименной игры с PC, "Magic Block" by DAB Lab - еще одна версия "Columns", а также "Amiga Tetris" by Navigator - на мой взгляд самый плавный тетрис из всех написаных до него. Успехи прошлого года вдохновили гэйммэйкеров, и в 1996'м выходит очень много качественных игр. Самым глобальным проектом этого года, без сомнения можно назвать "UFO 2: Devils from the Deep" от монстра игровой индустрии Copper Feet. На сей раз Слава решил не делать "отсебятину", а уже без потерь портировать данную игру на Спектрум. Правда без некоторых вольностей здесь тоже не обошлось и процесс перехвата вражеского корабля был превращен в аркадный шутер, в остальном же все осталось как в источнике конверсии, Copper Feet даже использовал оригиналую графику в ufopedia. Естественно переработке были подвергнуты спрайты тактической части, однако форма и конфигурация вражеских кораблей практически ничем не отличались от своих прототипов. Пристрастие большинства русских гэймеров к стратегическим играм в этом году было удовлеторено в достаточной мере. Кроме упоминавшейся уже "UFO 2" были выпущены "Kings Bounty 2" by EJB - конверсия одноименной игры, "Murk 3320" by Wanderer и "Last Battle" by Hacker's Squad - очень неплохая пошаговая стратегия в стиле смеси "Laser Squad" и "Nether Earth", в данной игре впервые на Спектруме был осушествлен режим "тумана" который не позволял следить за передвижениями вражеских сил в неисследованом игроком пространстве. Кстати, в настоящее время автор работает над портированием "Last Battle" на PC, релиз намечается к концу 2004'го года. Еще одной нашумевшей игрой начала этого года можно назвать "Prince of Persia" by Nicodim - очень близкая к оригиналу конверсия. Графика игры и плавность передвижения персонажа были идентичны версии для Amiga, откуда и было произведено ее портирование. Помня прошлогодний успех "Virus 1,2", Иван Гудков выпускает "Soldier of the Future" - логическое продолжение вышеназванных программ. В его игре можно было запрограммировать поведение нескольких солдат и выпустить их на поле боя. Лично мне было очень интересно смотреть на попытки моих креатур истребить себе подобных в запутанном лабиринте, тем более некоторая часть графики и интерфейса в "SOF" позаимствована из всеми любимого "Laser Squad". В игре была также реализована возможность отгрузки своего робота, что давало возможность померяться силами с созданиями своих друзей. Также этот год был обилен на чисто логические игры и логические с элементами аркады. К первой группе можно отнести "Hexxagon" by We, "Fiveteens" by Greedy Guys, "Heavy Metal Mover" by UCM, "Rings of the Magic" by Global Corp, "The Hundred" by X-Master, "Grab of Territory" by Free Group, "SquareHead" by Outland, "The Magic of Logic" by VVS, "Russian Time Treaser" by World Eyes, "Filler" by ZC, "Squards" by Spark, "Dizzy Warehouse" by Yury Schapov - на сей раз автор заставил Dizzy двигать стиральные машины в игре a-la "Socoban", "Passiance Klondike" by Digital Reality, "Кости-покер" by Auryn, "Gold Fever" by SM - компьютерный вариант придуманой автором настольной игры, "Уголки" by Electrical Brain и "Осел" by Devil. Ко второй группе относятся ремейки "Lode Runner" с гораздо более расширеной логической составляющей: "King Valley" by We и "Klademiner" by Bitmunchers. Также к кaтегории logic/arcade можно отнести "Tank War" by Interceptor, "Double Xinox" by ZX Masters, "Dr. Mario" by Romantic Warriors, "Blockus" by Bitmunchers, "Trubes" by Panc и "Home Tetris" by Russian Bear. Не были обойдены вниманием и квесты. 96'й положил начало таким сериалам как "Crime Santa Claus" by ETC и "Smagly" by Crystal Dream, кстати третяя часть "Smagly" представляла собой уже экшн в стиле "Astro Marine Corps". Кроме первых серий этих игр можно упомянуть "Приключения Винни Пуха" by Softland, "Sliders" by MSD и "Freddy McNeford" by D.J. Hooligan являющуюся скорее интерактивным комиксом, нежели квестом. Лиюбители русскоязычных адвентюр в этом году также получили в свое распоряжение несколько очень неплохих игр: "Иван Царевич" by G&M, "Last Raider" by Kit, "Alien" by Terminator, "Средневековая история" by Human Soft, "Apollo" by Jockersoft. "Magicians Land", игру выпущенную Cloud Soft & Precision нельзя было охарактеризовать как чистую RPG, скорее это был все-таки advanced quest, так как в "ML" отсутствовали возможность развития характеристик персонажа и отгрузка текущего состояния, однако сама игра была очень интересна. Так как производители спектрумовских игр в ex-USSR абсолютно не были стеснены законом о защите авторских прав, они в своих релизах широко испольовали персонажей и назавания из игр с других платформ, поэтому к тому времени уже несколько команд заявили выпуском демоверсий о начале производства таких продуктов, как "Dune 2", "WarCraft" и "Mortal Kombat". На пике нового течения, XL-Design публикуют демоверсию "MK", в которой использовались сконвертированые с Amiga крупные спрайты персонажей, однако данный продукт наглядно показал, что используя полноценно конвертированую графику невозможно создать стопроцентную конверсию (банальная нехватка памяти). Поэтому AWS пошли несколько другим путем и решили уменьшить спрайты героев, сделав их handdrown. Конечно это стало минусом в узнаваемости персонажей, зато в данной версии были реализованы ВСЕ супер удары всех двенадцати героев, fatality, babylity, а также цифровой звук, конверированый с Amiga и при всем этом игра осталась очень динамичной и сложной. Жанр arcade/action также был предствлен в этом году играми "Ice Climber" by VDV Soft - конверсия одноименного платформера с Dandy, "Crusher" by Playgear - вариация на тему "Arcanoid", "Гуманоид" by Shock - автор данного продукта был явно увлечен "Boulder Dash", лабиринтами "Новогодняя история" by Binary Masters и "Подземелье" by Ivan Krut, а также дoвольно объемной "Return to Home 4: road into hell" by K.Kav Soft. Последнюю можно назвать модным в то время словом "думообразная", конечно никакой трехмерной графики там не было и ее скорее всего можно сравнить с "Hired Guns" (Amiga), но для одного игрока. 1997'й год был менее продуктивным, по сравнению с предыдущим, однако именно в этом году был выпущено несколько абсолютных мегахитов. В начале года выходит "Operation R.R." - чертовски забавная и интересная игра в стиле arcade/adventure от Galaxy, уже сделавшими себе имя на "48 утюгах". Ближе к середине года выходит еще одна игра в подобном жанре, написанная по мотивам популярного фантастического романа братьев Стругацких "Пикник на обочине", зарубежные читатели наверняка могли видеть фильм культового русского режиссера Андрея Тарковского "Сталкер", название которого и использовал Jam^XPJ для своей игры. Среди других заметных проектов можно отметить "Elopment. Way to Earth" by OHG, которую тоже можно отнести к жанру arcade/adventure и сравнить со знаменитым "Saboteur", хотя в продукте OHG более выражена квестовая составляющая в ущерб динамизму геймплея, "Fizzy" by Speed Co. - в принципе ничем не примечательную игру, которую можно выделить лишь за то, что к ней приложил руку Unbeliever, "Волшебник Страны Оз" by Famous Faces Factory, "Mystery of Ancient Castle" by Art Studio, а также "Бегство на Хархан" by AIR. Благодаря появлению в России пакета Quill, в 97'м году появилось несколько неплохих адвентюр на русском языке: "Island of Darkness" by Paul Moscow, "Diamond" by Dr. Laser, а также "Экзаменационное расследование" by Demiurge Ash. В 97'м наметилась тенденция некоторого охлаждения интереса к производству логических игр, однако в этом году свет увидели "Magic Stripes" by Vitrual Bros, "X-Reversy" by XL-Design, "The Puzzle" by Taras, "Marrow in the World of Wisdom" by Reflection, "TeSo" by Ivan Krut, "Digital Tetris" by Batsoft, "Hexxagon 2" by Style Group, "Lightly Fields" by Magic Moon, "Genius House" by Jupiter77 - конверсия игры "Poly Peg" с Macintosh, а также электронные версии популярных в России головоломок, карманных и настольных игр: "Кубик Рубика" by Phantom Family, "Козел" by Accept, "Триня" by RND, "Pasyance 'Four Row's'" by Studio Rubicon и "Крестики, нолики" by SHCG. Perspective Group пошли несколько другим путем и выпустили "Last Courier" - игру на стыке arcade и puzzle. Чуть дальше пошли Star Group, которые выпустили классический шутер для двоих игроков "Chopper Duel", где играющим предлогалось колбасить в realtime вертолет противника. Благодаря неплохо проработаноу дизайну и быстроте движка, данный процесс становлися увлекательным и захватывал надолго. В следующем году командой Alliance было выпущено логическое продолжение: "Choppers Deathmatch", однако в плане динамизма "Deathmatch" сильно утупал продукту Star Group. A уж абсолютной аркадой (что даже явствует из названия) стал "Аркадный Волейбол" by Rome'r - конверсия "Headball" с PC. Кстати, в 98'm году ZX-Masters выпускают еще одну конверсию этой игры отличающюся более проработаным движком и более качественной графикой, а также неплохоми звуковыми эффектами (включая General Sound). Но самым главным событием данного года стало появление абсолютного мегахита среди спековских игр, и им стал "Черный Ворон". В принципе, Copper Feet планировал назвать свою игру более узнаваемым именем - "WarCraft", но к тому времени как он решил заняться данным проектом, брэнд "WC" уже был "забит" одной из питерских команд, заявившей о начале работы над игрой с этим названием. Изменение названия проекта только развязало Copper Feet руки, так как теперь уже не надо было полностью копировать уровни источника. В плане гэймплея "ЧВ" на мой взгляд взял все camoe лучшее от "WarCraft 1,2" и по праву может считаться лучшей стратегией в реальном времени на Спектруме. Стоит заметить что игра занимала два диска, имела две различные компании по 16 уровней (люди и кунги соответствнно), два уровня сложности, а также рендеренный двенадцатиминутный вступительный ролик и два различные версии final cut. Несколько позднее, уже в 1999 году Compu-Studio, рекомпилив "ЧВ", выпускают мощный редактор уровней, а также диск с новыми миссиями к игре. Благодаря появлению данного редактора, в 2002'м году Metallurg выпускает еще один диск с 15'ю уровнями, а в 2003'м неизвестным автором создаются два диска с миссиями, которые отличались повышенной сложностью. Из других стратегических проектов 97'го хода безусловно стоит отметить "Technodrom" by Real Soft - пошаговую стратегию, уходящую своими корнями к "Laser Squad" и "Nether Earth", так как в данной игре, игре цель была аналогична "NE" - с помощю произведенных на своих базах роботов нужно захватить все базы врага. Стоит отметить, что несмотря на внешнюю похожесть сам геймплэй отличался от "LS" в лучшую сторону. Многолетняя привязанность разработаиков игр к незабвенной "Kings Bounty" была также воплощена в еще одном ремейке - "Feudal Wars" by X-Studio.