ZX-Forum №1 1993 г.

Спектрум в России - Положение на современном рынке программ.


СПЕКТРУМ В РОССИИ

Положение на современном рынке программ.

© Сергей Симонович, 1994. (Директор по перспективному развитию МКП "ИНФОРКОМ")

Прошли те времена, когда программист, желающий создать что-то свое, был обречён на неизвестность и непризнание. Высокая стоимость магнитных носителей, низкая стоимость интеллектуального труда, доступность зарубежного программного обеспечения, отсутствие системы коммерческого распространения авторских разработок никак не способствовали тому, чтобы у квалифицированных программистов был смысл и желание что-то делать, кроме как по прямому заказу какой-либо зарубежной фирмы (с оплатой в валюте по минимальным европейским стандартам).

Сейчас положение изменилось. Понемногу, постепенно, в ходе экономической реформы выяснилось, что одна хорошая авторская программа вполне может стоить в несколько раз больше, чем дискета, на которой она записана, и при этом может укладываться в платежеспособный спрос населения.

Первыми работами отечественных программистов стали адаптации известных зарубежных программ, как прикладных, так и развлекательных (русификация, дискофикация, расширение возможностей и пр.). Затем последовали авторские работы "по мотивам" известных фирменных программ с использованием "фирменного" стиля, музыки, спрайтов, но построенные по собственному авторскому сценарию. И, наконец, стали появляться полностью авторские программы, в которых всё реже и реже встречаются элементы заимствования и всё чаще и чаще проскальзывают собственные оригинальные находки.

Как самая демократичная машина, "Спектрум" характерен тем, что практически любую программу в законченном виде для него может написать ограниченный коллектив авторов (один -два человека). Для нас этот факт очень важен, поскольку на Западном рынке программного обеспечения сложилось положение, когда современные программы для основных аппаратных платформ создают коллективы в 30-50 человек. Стоимость разработки типовой программы для IBM-PC или для "АМИГИ" уже превышает миллион долларов. Работа фирмы, выпускающей современное программное обеспечение, уже сейчас похожа по масштабам на работу развитой киностудии. Типичный состав группы, выпускающей программы на Западе, сегодня включает:

•S несколько художников и аниматоров;

•S композитора-оранжировщика;

•S звукорежиссерскую группу;

•S видеоинженеров;

•S бригаду сценаристов;

•S штат менеджеров;

•S десятки профессиональных актеров;

•S и... всего лишь 1-3 программистов, на долю которых остаются только три задачи:

•S увязка всего комплекса в единое целое;

•S обеспечение совместимости готового продукта с всевозможнейшим аппаратным обеспечением и программным окружением, какое только может оказаться у пользователя;

•S работы по созданию собственных программно-инструментальных средств, с помощью которых автоматизируется работа над новыми проектами.

Важно, что из всех этих задач фактически только последняя является творческой. Для первых же двух используют стажеров, которые по мере набора опыта переходят на более интересное и более высокооплачиваемое третье (поисковое) направление.

Что же из всего этого следует?

Вероятность того, что в ближайшие годы в России сложатся подобные коллективы и притом смогут успешно конкурировать с западными производителями, конечно есть, и они уже создаются ("НИКИТА", "GAMOS" Ltd, Лаборатория 79 "ЛУНА", "РУСС", "AF-Computers", " Медокс" и некоторые другие), но их пока мало и им ещё предстоит пройти длительный и тяжёлый путь развития. В основном же, как правило, отечественным производителям приходится

7

ограничивать свой "репертуар" такими жанрами, которые не требуют привлечения всего вышеописанного дорогостоящего штата сотрудников и в которых удельный вес программистского труда больше, чем вес труда графико-, звуко- и видеооформителей.

Таким образом, на долю наших производителей программного обеспечения, как правило, остаются следующие направления.

•S логические игры;

•S активно-логические игры;

•S традиционные игры (и их модификации);

•S обучающие и развивающие программы.

И, надо сказать, в этом направлении мы наиболее далеко продвинулись. Достаточно вспомнить о бессмертном "Тетрисе" (активно-логическая) игра, который вошел во все основные аналитические исследования за рубежом в качестве примера того, как программист в одиночку может потрясти весь мир.

В остальных жанрах нашим производителям программ продвинуться крайне сложно. Нам известны многочисленные попытки различных коллективов "оседлать" жанр программ "ADVENTURE" и "ARCADE/ADVENTURE", но из-за недостаточного финансирования все эти работы были свернуты. Попытки выйти на рынок с программами типа RPG нам вообще неизвестны. Немного лучше обстоит дело с программами-имитаторами. Здесь есть успешные реализации, хоть их и не много и они малоизвестны. По-видимому, здесь наметился прогресс благодаря тому, что отраслевые НИИ работают над подобными системами в качестве тренажеров (по заказам своих министерств), а попутно выпускают демонстрационные и коммерческие версии, зарабатывая на этом если и не деньги, то хотя бы известность и моральное право на продолжение финансирования.

Таким образом, развитие программного обеспечения на ближайшие годы идет по пути формирования крупных творческих коллективов, которым, не приходится рассчитывать ни на какую иную финансовую поддержку в своем развитии, кроме как на собственную прибыль, а как её получить в условиях конкуренции с западным программным обеспечением остается неясным. Зато нам совершенно ясна технология образования подобных коллективов. В основе будущей команды всегда лежит "ядро" из одного - трех высококвалифицированных программистов, "раскрутившееся" на одном из доступных и посильных направлений. И только когда такое "ядро" уже создано и показало, что оно умеет и желает работать, оно начинает постепенно "обрастать" новыми кадрами и переходить к новым проектам.

И здесь нам на помощь приходит наш незаменимый "ZX-Spectrum". Это ЕДИНСТВЕННАЯ в стране аппаратная платформа, для которой сошлись в одной точке две ключевых проблемы:

•S для этого компьютера есть РЕАЛЬНАЯ возможность создания в сжатые сроки малыми коллективами программных продуктов ЛЮБЫХ жанров, классов и категорий;

•S на платформе этого компьютера стоят несколько миллионов потенциальных потребителей (покупателей) программного обеспечения, что дает РЕАЛЬНУЮ возможность " раскрутить" будущую команду, проверить свои идеи и концепции, приобрести первый практический опыт и отладить свои технологические приёмы.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Игры - коды к игре Boovie 2.
Советы - Нескoлькo сoветoв пo пpедупpеждению сильнoгo пoxмелья.
Слабо пройти - Описание-прохождение игры Monstrland (миссия 2). Описание-прохождение Гомера с 81%.
Прямая речь - Мы не голосовали за ВВП, хотя чем-то он нам и симпатичен.
Система - Спектрум-совместимые компьютеры: Pentagon, ATM-Turbo, Scorpion.

В этот день...   25 апреля