ZX-Ревю 1993 №5-6 1992 г.

Форум - обсуждения игр, системных программ, концепций по письмам читателей.


Темы статьи: Письма  

FORUM

Нам пишет Галунов В. А.:

Расскажите, пожалуйста в "ZX-PEBЮ-93" о спрайтах: что это такое (формулировка). Как их хранить в памяти, как ими пользоваться и как создавать. Расскажите, пожалуйста о мультипликации. Если Вы намечаете осветить эти вопросы в своих книгах о графике "Спектрума", то большое спасибо...

ИФК: Спасибо Вам, уважаемый читатель за хороший вопрос. Действительно, все о спрайтах войдет в третий том "Графики Спектрума", который называется "Динамическая графика" и работа над которым сейчас близится к концу.

КОРР: ... Все Ваши книги я с радостью покупаю и буду покупать.

ИФК: После этих слов хочется работать, работать и работать.

КОРР: Да, кстати, побольше рассказывайте об адаптации программ под TR-DOS и о многом другом, связанном с этой системой, ведь все большее и большее число пользователей приобретает дисководы.

ИФК: К сожалению все большее число пользователей уходит не только в TR-DOS, но и еще дальше - на работу с IBM-совместимыми машинами. Поскольку мы всегда думаем не только о завтрашнем дне, но и о послезавтрашнем, то и сами постепенно дрейфуем в том же направлении. Т.е. все меньше людей остаются на "Синклеровском" фронте и нам бывает трудно объимать необъятное.

Тем не менее, нет никаких проблем для того, чтобы печатать на наших страницах те материалы, которыми, готовы поделиться наши читатели, и для TR-DOS мы всегда дадим зеленую улицу, если такие энтузиасты найдутся.

КОРР: И еще один вопрос: как снять со стека калькулятора число, чтобы работать с ним в машинном коде?

ИФК: Поделимся простым приемом. Если Вы вызовете калькулятор из маш. кода командой RST 28Н, а потом тут же выйдете из него командой DEFB 38H (end_calc), то в результате этого автоматически в регистровой паре HL установится значение, равное STKEND -5. Таким образом, Ваша регистровая пара HL укажет на начало пятибайтного числа, хранящегося на вершине стека. Далее байт за байтом Вы "прощелкаете", что там есть и перегоните его туда, куда Вам надо и так, как Вам надо. Надеемся, что с форматом записи таких чисел Вы знакомы, а если нет, то надеемся, что заказанная вами литература дошла успешно и Вы этот вопрос разберете.

Это, так сказать, теория, а на практике Вам вряд ли когда захочется обрабатывать вне калькулятора действительные числа с плавающей точкой. Скорее всего, Вам и нужно-то взять оттуда целое число в диапазоне от -65535 до +65535. А раз это так, то можно сделать еще проще, воспользовавшись готовой процедурой ПЗУ, которая называется FP_TO_BC и находится, по адресу 2DA2 (11682 DEC). Вызовом этой процедуры Вы округлите то число, которое есть на вершине стека калькулятора до целого и перегоните его в регистровую пару ВС, после чего можете делать с ним все, что хотите.

Как Вы понимаете, не всякое действительное число может быть "втиснуто" в такие ограниченные рамки. Может быть, оно туда и не "влезло" и процедура не сработала. Чтобы узнать об этом, надо после вызова процедуры FP_TO_BC проверить состояние некоторых флагов регистра F.

Если результат слишком велик, т.е. больше 65535, то процедура включает флаг переноса CARRY.

О том, что число отрицательное сигнализирует выключенный флаг нуля - флаг ZERO.

Нам пишет Д. Зайцев из Пензы:

Я провел небольшое исследование программы ELITE. Байты 16 и 17 - это внутренние часы игры. Только по определенным значениям этих байтов Вам предлагают выполнить

миссии....

ИФК: Напомним читателям, что речь идет о байтах отгружаемого блока при сохранении состояния. Байты 16,17 не были идентифицированы ранее (см. ZX-P-92, N 5,6, стр. 123,124).

КОРР:... Например, если заслать в 16 байт число 31, то после гиперперехода Вам предложат выполнить первую миссию. Если же записать в этот байт число 128, то Вам встретятся корабли-невидимки, при этом байт 93 должен быть обнулен (он свидетельствует о наличии на борту CLOAKING DEVICE). Это надо сделать, потому что если там находится число 67, то ни первую, ни вторую миссию Вам уже не предложат. Числа, которые должны быть записаны в 16 и 17 байты для перехода к третьей миссии мне неизвестны, т.к. я имею рейтинг DANGEROUS (в байтах с 13 по 15 у меня числа 175,2,9).

Теперь о неизвестных байтах 71-74. По моему мнению, это данные о планете, на которой Вы находитесь. К примеру, 73 байт - это техническое развитие планеты.

Неизвестный 92-ой байт - это байт, отвечающий за третью миссию. Если Вы запишите в него число 1 или 2, то Вам предложат ее выполнить. Если Вы установите в этом байте число 3, то миссию Вам уже предложили и Вы можете лететь взрывать станцию, захваченную Таргонами.

Нам пишет Пушкарев Александр Николаевич из г. Петропавловска-Камчатского:

Я по поводу ELITE. Копаясь в JOYSTICK CLUB - версии я нашел один интересный POKE 39517,0. Он отключает расход энергии. Самое интересное, что теперь можно без ограничений использовать CLOAKING DEVICE, которое из малополезного устройства, зря расходующего энергию, превратилось в очень полезную вещь.

Еще я решил исследовать один вопрос, а куда же летят все корабли?...

ИФК: Мы страшно горды тем, что вкус к исследовательской работе стал характерной чертой истинного "Синклериста".

КОРР: ... Все корабли летят со скоростью 0,5 максимальной и направляются они к звезде, где бесследно исчезают. Обычно я пристраивался в хвост и, уравнивая скорость и курс, плелся за ними следом. Интересно, что когда я выключал CLOAKING DEVICE, корабли резко набирали скорость и взмывали вверх.

ИФК: Еще бы! Кому же приятно, когда у него на хвосте сидит корреспондент "ZX-РЕВЮ"!

КОРР: Исследовал я и вопрос, почему не у всех получается заправка топливом у звезды. Дело это непростое и требует аккуратности. Надо подлететь к звезде перпендикулярно, снизить скорость до половины и ждать, когда датчик температуры поднимется тоже до половины. Только тогда появится сообщение о заправке.

Решил я попробовать и "грязный бизнес" - торговлю наркотиками. И вот, что оказалось. Примерно через 10 - 15 перелетов при входе на станцию корабль оказывался захваченным пиратами. И никаких компромиссов, это происходит всякий раз. Пираты подстраивают ловушки дельцам, занимающимся грязным бизнесом непрерывно.

МФК: Блеск! если бы Вы знали, сколько килограммов писем с жалобами на неэтичное поведение пиратов мы получаем. Оказывается, "кто-то кое-где у нас порой" ведет себя в космосе не по-христиански и бывает заслуженно за это наказан. Особенно нас обрадовало в этом сообщении то, что такую гипотезу мы выдвигали в одном из ранних выпусков "РЕВЮ" и теперь она подтвердилась.

КОРР: Хочу также отметить одну особенность JOYSTICK-CLUB-версии: здесь очень часто встречаются "Кобры" и ни разу не видел ни одного корабля "ADDER". Наверное, их заменили на "KRAIT".

Хочу также поделиться с читателями несколькими разысканными мною POKES.

1. DIZZY 3 - 63001,0 (DEC A).

2. TOI (Fase 1) - 50297,0

3. TOI (Fase 3) - 49693,0

4. TOI (Fase 4) - 49485,0

5. AT_WAR 2 - 43831,255 (LD A,n)

6. COP OUT - 32817,255

7. NINJA COMMANDO -29076,255

8. C-TRASER - загрузить в #61A8, #88BA, #BDC0 - число не более 9. Программа выполняет проверку!

9. INDY (Last Crusade)

Блок длинной 20992 (#5200) загрузить начиная с #6000. После этого: #0ED0,0 (не убывает оружие) #AD44,#3C (долгая жизнь) #ADE4,#3C

10. DRACONUS - 64215,0

11. SHOCK WAY - загрузить стандартно, а затем: #В427,0; #В426,0.

Во многих современных играх найти POKES для "бессмертия" через аккумулятор не удается. В программах, например DRACONUS, SHOCK WAY и др. не используется операция DEC A. Вместо аккумулятора работает регистровая пара HL. Выглядит это примерно так:

LD A,n

LD (адресМ LD HL,(адрес) DEC HL

Для обессмерчивания игр я использую монитор WE88H++, который загружается в экран, благодаря чему можно грузить файлы любой длины, кроме тех, которые сами тоже грузятся в экран. Обессмертив игру, я выгружаю ее или здесь же и запускаю.

ИФК: Спасибо, Александр Николаевич! С нетерпением ждем новых открытий.

Нам пишет Алексей Березин из г. Колпашево, Томской области:

Я подписался на Ваш журнал в 1991 и в 1992 г.г. и теперь с удовольствием отмечаю, что не зря потратил деньги. Особенно мне нравится раздел FORUM...

ИФК: Спасибо, Андрей! Ты уже понял, что после принятых мер он будет еще более оживленным и надеемся, что теперь он тебе понравится еще больше.

КОРР: ... Кроме того, сам я немного хаккер и люблю вскрывать разные игры. Мне даже удалось переделать игру LODERUNNER. Переделал я не только уровни, но и персонажей.

Весьма заинтересовала меня Ваша классификация версий программы "ELITE", данная в номерах 3,4 за 1992 г. Сам я давно пользуюсь версией, помеченной Джеком О'Лантерном (Jack О'Lantern presents), а недавно я нашёл и версию Joystick Club^. Теперь имею возможность сравнить их.

Во-первых, сразу после загрузки версия J^. выдает надпись Press Space, Commander, а версия J.O'L. - надпись "Load New ^mmander Yes or No?"

Если нажать "Y" и выгрузить ситуацию, а потом войти в игру, то вам дают несколько миллионов кредов, статус Fugitive, рейтинг ELITE, а корабль забросят в 47-ю галактику, да к тому же сразу предложат и первую миссию (спасти беженцев). После этого Вы попадете в 8-ую галактику, причем если совершить оттуда межгалактический перелет, то Вы попадете в первую галактику, но ни одной знакомой звезды там не увидите, нет там ни LAVE, ни TIONISLA, нет к сожаление и планеты Raxxla.

Во-вторых, в версии J.O'L отсутствует корабль KRAIT, но доказано, что существует STRANGER, похожий на астероид...

ИФК: В свое время мы о нем неоднократно упоминали.

КОРР: Я неоднократно встречал этот "объект" в 1-ой галактике между планетами ONRIRA и LARALE и около TIONISLA, Если начать стрелять в него, он выпускает 2-3 "Сайдуиндера" или "Эддера".

В-третьих, корабли "Сайдуиндер", "Эддер" и, возможно, "Эсп-МК-2" здесь всегда пираты. Впрочем, насчет "Эспа" я не совсем уверен, хотя, кажется, ни разу не встречал

мирно настроенного "Эспа".

Захваты пиратами в версии J.O'L. очень редки. Со мной такое произошло лишь один

раз...

ИФК: Это не факт. Возможно, что Вы просто вели целомудренный образ жизни и Вас не за что было наказывать?

КОРР: ... Вокруг станции всегда пустынно и не летают даже полицейские "Вайперы". Таргоны, если встречаются, летают всегда поодиночке. В версии J^'L. работают все POKES, напечатанные Вами. Также хорошо проходит заправка топливом от звезды.

В заключение хочу предложить собственную разработку описания к программе RICK DANGEROUS, некоторые POKES и несколько "жучков".

Некоторые POKES.

1. COSA NOSTRA - 39717,0

2. REX-1 - 39402,0; 40057,0

3. REX-2 - 39176,0; 40303,0

4. RICK DAN. - 58356,0; 64075,0; 64166,0

5. STAR RUNNER - 49560,183

6. DIZZY-3 - 30273,182

7. DIZZY-4 - 63001,183

8. DYNAMITE DAN - 29002,182

9. FARENHEIT-3000 - 30818,0

FREDDY-2

HYPSUS-2

PHANTIS-2

TRUENO-2

NAVY MOVES-2

GAME OVER-2

REX-2

Некоторые пароли.

897653

DROW S S APT

18757

270653

63723

18024

8980818908609407

Некоторые секреты.

1. CHRONOS - В таблице лучших результатов набрать большими буквами слова: JING IT BABY -получите супер-лазер.

2. DOWN TO EARTH - при игре нажмите одновременно клавиши 2,3,4,5 и, удерживая их, нажмите 1. Загорится надпись "PLANET CLEARED" и Вы перейдете на следующий уровень.

ИФК: Большое спасибо, Алексей. Ну какой же "синклерист" откажется от свежего РОКЕ. Без хорошего РОКЕ компьютер сирота.

Правда, с описанием R.D. мы, пожалуй подождем, знаете ли, игра ведь в общем-то аркадная и требует не столько работы головой, сколько пальцами. Так что вроде бы и описание для нее не очень критично. Хотя все равно спасибо за труд, особо отметим, как красиво Вы его распечатали.

Если сможете "раскрутить" что-либо требующее специальных знаний, имитатор там какой-нибудь или, скажем адвентюру, не говоря уж о стратегических программах, нашим восторгам не будет предела. Ждем контакта.

Нам пишет Чугайнов А.Г. из Владивостока.

Огромное спасибо всем, кто пишет "ИНФОРКОМу" в раздел "Форум". Мне очень помогли Ваши советы, а особенно POKES...

ИФХ: Боже! Как Вы правы! Ведь если кому и говорить спасибо, так это нашим читателям и корреспондентам, которые четыре года поддерживают наше общее дело и добрыми словами и полезными советами и, что греха таить, материально. Сейчас ведь без крепкого рубля в кулаке ни строчки не напечатаешь.

КОРР: ... К сожалению, я не нашел пока ничего для своих любимых игр TRUENO_2 и GAMEOVER_2. Вы ведь знаете, некоторые фирменные игровые программы делают в нескольких частях, а если вторая часть защищена паролем, то не удается войти в программу. Вот с такой проблемой я столкнулся...

ИФК: Здесь нам трудно удержаться от того, чтобы не поставить мегабайт восклицательных знаков. Смотрите предыдущее письмо!!!

КОРР: ...И еще. Недавно я достал 4 программы из серии DIZZY. Программа адвентюрные, а значит очень интересные...

ИФК: Не совсем так. Это не адвентюрные программы, а аркадно-адвентюрные. Но они действительно безумно интересные и, кстати, далеко не самые сложные, поскольку все действия в них довольно корректно логически обоснованы. Кстати, тех любителей этого жанра, которые планируют переходить на IBM-технику, должны предупредить, что там этот жанр представлен весьма и весьма слабо. Там развитие программного обеспечения идет по другим направлениям. У нас коллекция немалая, порядка 1000 программ, но мы испытываем грусть и ностальгию из-за нехватки аркадных адвентюр. Пока мы знаем их не более десяти.

КОРР:... Первую часть я наполовину прошел, только про некоторые предметы не знаю, для чего они, а за остальные пока еще не брался. Не могли бы Вы напечатать в "ZX-РЕВЮ", как пройти, эти программы.

ИФК: Дорогие читатели. Здесь есть масса проблем, в принципе, конечно, это можно сделать. Мы и сами их прошли, да и писем от тех. кто это сделал, накопилось немало. Несколько человек уже прислали свои проработки этих программ, еще больше получено предложений.

Дело в другом, Вы знаете клятву Гиппократа - "Не сделай больному хуже". Мы уже двадцать раз могли бы опубликовать технику прохода этих программ, но есть какое-то сомнение, которое мы никак не можем перешагнуть, ведь после этого будет утрачен весь интерес к игре, в общем, нет у нас пока такого законченного материала, который мы не побоялись бы опубликовать, а дать список "хинтов" было бы просто насилием над интересными программами, тем более что по рынкам страны и так ходит штук двадцать разных кустарных сборников "хинтов".

Давайте мы поступим так. Вы знаете, что мы начали эксперименты над новым жанром "Компьютерной новеллы". Если у нас это дело пойдет, то в выигрыше будут все, кто любит игры и тогда, может быть, мы сможем перешагнуть через тот груз ответственности, который сейчас вяжет нас по рукам и ногам.

Нам пишет Денис Садошенко из г. Днепропетровска:

Здравствуйте, коллеги! Очень обрадовался я заглянув на 211 страницу выпуска 9-10 "ZX-РЕВЮ"-92. Как Вы понимаете, там было описание игры BLINKYs, любезно проверенное Вашим редактором. Результатом я вполне удовлетворен, хотя все же некоторые нюансы имеются... Но я очень рад, ведь это мое первое сочинение и первая его публикация.

ИФК: Спасибо Денис! Будем работать еще лучше. Кстати, Вашу работу почти не пришлось редактировать, Вы пишете очень хорошо.

Позвольте высказать только одно пожелание. Когда Вы пишете новеллу, то перед Вами, очевидно, возникает образ человека, играющего в эту игру. Попробуйте заменить этот образ на человека, который в эту игру не играет и вообще ни в какие игры не играет, да и компьютера у него никогда не было. Попробуйте сменить акценты. На первом месте поставить не задачу дать необходимые подсказки, а просто заинтересовать его игрой, а подсказки по-возможности запрятать где иносказанием, где встроив их в какой-либо диалог, а где только намекнув на них. Посмотрите, что тогда получится, конечно, это только мнение и оно никак не должно ограничивать Ваше творчество.

Недавно у нас был очень интересный опыт именно такой проработки. Мы в несколько рук "раскрутили" игру "The Eye of Beholder" (это для IBM-совместимых машин) и передали ее для публикации нашим коллегам в журнал "МОНИТОР". Выйдет она в июне-июле. Если сможете достать этот журнал, почитайте, не пожалеете. Кстати, там почти в каждом номере есть наши статьи по игровому ПО.

КОРР: ... Скоро Ваша копилка пополнится еще одним описанием, схожем с BLINKVs -это сериал DIZZY с 1 по 6. Это та же компьютерная новелла, так же нравится моим друзьям и знакомым.

ИФК: Ждем с нетерпением. Может быть, наконец-то это именно то, на что мы никак не можем решиться?? Такой сериал нам сейчас был бы очень кстати, поскольку наш редактор раздела "Компьютерная новелла" сейчас очень занят работой над сериалом SPELLBOUND -KNIGHT TYME - STORMBRINGER, а те, кто знают что такое адвентюрные игры, понимают, насколько круты эти программы.

КОРР: Я хочу предложить вашему вниманию список адвентюрных игр, которые я знаю. Понятно, конечно, что здесь присутствуют далеко не все. Может быть Вы его опубликуете? Пусть читатели "РЕВЮ" его дополнят.

ИФК: Мысль интересная. Таким способом можно определить наличие игр этого жанра, имеющих хождение по СНГ. Правда, в Вашем списке нет названий фирм и этот недостаток существенен, поскольку многие пополняют свои игротеки не по названиям игр, а по фирмам. Точно так же, как Вы собираете себе библиотеку по любимым авторам. Где смогли, мы дали названия фирм от себя.

ИГРЫ ЖАНРА ADVENTURE.

AFTERSHOCK ADVENTURE 1

Interceptor Adventure

ADVENTURE"A"

("PLANET OF DEATH") Artic

THE BOGGIT

BORED OF THE RINGS

THE CHALLENGE

DOOMDARK'S REVENGE

DAVY JONES LOCKER

DRAKKHEM & THE CHAMBER

EMERALD ISLE

ESPIONAGE ISLAND

(ADVENTURE "D")

INCA CURSE

(ADVENTURE "B")

ICE PALACE

INHERITANCE

INSPECTOR FLUKEIT

GHOULIES

GNOME RANGER

GREMLINS

HEROES OF KARN

THE HELM

HIJACK

HOBBIT

HEAVY ON THE MAGIC HIMAN

HUNCHBACK-1,2,3

HAMPSTEAD

HEARTLAND

CRL Delta 4 Temptation Beyond J. Lockerby

Level 9

Artic

Artic

Infogrames

IMS

Adventure Intrceptor Firebird

Electric Dreams Melbourne House Gargoyle Games Adventure Ocean

Melbourne House Odin

JEWELS OF BABYLON

Interceptor

KARUSSIA

Incentive

KAYLETH

Adventure

KWAH!

KING'S QUEST

Sierra-on-Line

KOBYACHI NARU

Mastertronic

LOCK SHER 2

LITTLE COMPUTER PEOPLE

Activision

LAMBERY MYSTERY

LORD OF THE RINGS 1,2

Melbourne House

MASTER OF MAGIC

Mastertronic

MINDSHADOW

Activision

MYSTERY OF ARKHEM MANOR London Chronicle

NEVERENDING STORY 1,2,3

Ocean

PUSZKA PANDORY

ROBIN OF SHERLOCK

Delta 4/Silversoft

RONNIE GOES TO HOLLYWOOD 5-th Day

REBEL PLANET

US Gold

RED HAWK

Melbourne House

RED MOON

Level 9

SHERLOCK

Melbourne House

SLANE KING

SHIP OF DOOM

ADVENTURE"C"

Artic

SHADOWS OF MORDOR (см.

LORD OF THE RINGS 2)

SILICON DREAMS

Level 9

SNOWBALL

Level 9

SORDERON'S SHADOW

Beyond

STORMBRINGER

Mastertronic

SIDNEY AFFAIR

Infogrames

SPELLBOUND

Mastertronic

SAM CRUISE

Microsphere

VERA CRUS AFFAIR 1,2

Infogrames

WITCH'S CAULDRON

Micro-gen

WULFAN

Code Masters

WORM IN PARADISE

Level 9

Нам пишет Владимир Зареев.

Здравствуйте, пишет Вам Ваш читатель из г. Заволжье Нижегородской области. Я читаю Ваши описания и заметки по программе ELITE и хочу внести свой вклад для начинающих игроков. Дело в том, что во всех описаниях, которые я прочел, стыковка с базой описывается, как сложное мероприятие и таким способом трудно стыковаться даже опытному пилоту. Мой же способ позволил многим моим друзьям преуспеть в космическом бизнесе.

Однажды, вылетев из базы и решив покончить жизнь самоубийством, я нацелился пониже входного отверстия и на полной скорости ... влетел в базу. Меня это очень удивило, но попробовав еще несколько раз, я убедился, что это не случайность. Этот способ я проверял на двух версиях программы: с пометкой М128 и в версии Jack O'Lantern. При этом очень удобно пользоваться бестопливным перелетом с Кориолиса на Кориолис, описанным в ZX-РЕВЮ за 1991 год.

Прошу напечатать эту заметку, т. к. она поможет многим.

ИФК: Печатаем с удовольствием.

От себя хотим добавить, что бог сделал все нужное простым, а все сложное ненужным.

Да и вообще, как показывет жизнь, очень часто интересные находки бывают неожиданными. У нас тут тоже на днях был интересный эпизод. Заходим как-то в одной адвентюре в одну комнату, а там нападает какое-то чудовище, то ли воробей, то ли собака, но челюсти, кажется составляют большую часть туловища. Как назло, ружье забыли взять из сундука и как от этого монстра ни отбивались, ничто не помогает. В полном отчаянии хватаем со стола вазу и в него. Монстра, конечно, не убили, зато ваза раскололась и из нее выпал ... ключ, которого ох как не хватало. Впрочем, это отступление к делу отношения не имеет и служит скорее для поддержания духа экспериментаторства. Так что пойдем дальше.

КОРР: А теперь несколько слов об игре ATF, описанной С. А. Фокиным в "ZX-PEBЮ-92" (Выпуск 12,с.258). Там сказано, что не надо слишком доверять автопилоту, т.к. самолет может не успевать отслеживать рельеф местности и задевает за вершины холмов.

Все дело в том, что надо убирать шасси. Это делается клавишей "V". Тогда самолет и скорость разовьет больше и за холмы задевать не будет. Кстати, режим автопилота у меня включается клавишей "Т", а не "U". При посадке же самолет тормозит автоматически.

Нам пишет Дворецков А. И. из г. Кургана.

Привет, Инфорком!

Я отправил вам денежный перевод около Нового года, в надежде получить "ZX-РЕВЮ" за 91 и 92 год. Отправил, и потерял все надежды получить ответ. Но каково же было мое удивление, когда я, наконец, получил его (ZX-РЕВЮ) через 4 месяца! Как это понимать?...

ИФК: К сожалению, сейчас такие задержки происходят все чаще и чаще. Дело в том, что типографии, способные оперативно нас обслужить как правило маломощные и потому наши тиражи невелики (2-3 тыс. экземпляров), а при работе с более мощными типографиями срок от подачи заявки и материала до выхода книжки растягивается на полгода (у них стоит очередь и госзаказы они пропускают вперед, отодвигая нас все дальше и дальше). Так и в Вашем случае, в январе несколько оптовых покупателей оставили нас без сборника ZX-PEBЮ-91. Мы ожидали его очередную партию и спокойно отдали. А типография получила госзаказ на печать бандеролей для упаковки банковских купюр и два месяца печатала только их (интересно, сколько же купюр нас ожидает в ближайшие месяцы? Примерно так это и бывает, конечно же Вам от этого не легче и мы просим прощения как у Вас так и у других читателей за подобные задержки. Надеемся, что Вы нас простите и поймете. К сожалению. Вы читаете быстрее, чем мы пишем и печатаем.

КОРР: ... Но когда я стал читать, все мои опасения "как ветром сдуло". Да я просто не предполагал увидеть что-либо подобное. Это превзошло все мои ожидания! Я думаю, что все синклеристы со мной согласятся. Ну, а теперь немного критики.

1. Считаю ненужным давать описания различных программ: BETA BASIC, MEGA BASIC. Лучше выпустить их отдельной книгой. То же самое и "Секреты ПЗУ.

2. Статья Михайленко B.C. "Защита программ" - полезная вещь, но много пустых слов. Например, много было написано о структуре заголовка (я называю его "шапкой") и о том, как лишить программу автостарта. Все гораздо проще. Загрузите Бейсик-загрузчик в COPY-86M и нажмите клавишу R. Выгрузив на ленту Бейсик-загрузчик, Вы лишите его автостарта. Вообще всем хакерам я бы посоветовал брошюру Н. Родионова "Адаптация программ к системе TR-DOS. Издатель: фирма "Питер" 1992.

3. Дж. Хардман, Э. Хьюзон "40 лучших процедур" - я в восторге!

4. "Профессиональный подход" Стива Тернера - выше всяких похвал.

5. Слово экспертам - аналогично пункту 4 - так держать!

6. "Форум". Ну а этому разделу я отдаю наибольшее предпочтение.

На этом вся критика закончилась.

Могу предоставить вам экспертную проработку программы "LEGION OF DEATH" (Бесплатно, а в награду я хотел бы получить достоверную информацию: где мне купить

дисковод и контроллер, возможно вместе со Спектрумом по доступной цене. Помогите!)

ИФК: Спасибо огромное! Нас очень интересует эта проработка. Наверное, с этим согласятся и многие наши читатели. Поскольку мы сами аппаратными вопросами не занимаемся и аппаратурой не торгуем, давайте попросим всех, кто знает, как это сделать, написать Вам. Наверное, и в самом Кургане Вы найдете надежных консультантов. Кроме того, очень хорошо поставлено это дело и в регионах, соседних с Вашим - в Челябинской, Свердловской, Оренбуржской областях. Даем Ваш адрес:

640004, г. Курган ул. Омская, д.4, кв.3, Дворецкову А. И.

КОРР:... Ну вот и все! с уважением, Денис Дворецков 16 лет.

ИФК: До свидания. Денис. Ждем с нетерпением "Легионы смерти", а пока поспешите заказать самый большой почтовый ящик, какой только бывает. Стандартный может не выдержать, но вы, надеемся, будете этому рады.

Нам пишет Камразе Тимофей Михайлович, г. Москва:

Здравствуйте уважаемые составители рубрики "Форум".

Я увлекаюсь составлением карт к играм и хочу поблагодарить Вас за вашу отличную работу: "Форум" во многом облегчил мне жизнь в составлении плана к "HEAVY ON THE MAGIC". Если вам интересно, то могу предложить карты "TIR-NA-NOG", "JACK THE NIPPER 2", "ALIENS"...

ИФК: Огромное спасибо! У Вас очень интересное хобби. Мы с радостью примем карты, хотя здесь есть проблема. Дело в том, что подготовка к печати в текстовом редакторе художественно выполненной карты крайне трудоемкий процесс, да и вообще не всегда возможна, а у нас нет постоянных кадров, которым можно было бы это дело поручить. Просить Вас, чтобы Вы сами сделали карты в виде, пригодном для размножения, разумеется было бы бестактно. Вашу карту к игре ALIENS мы с благодарностью принимаем и даем для наших читателей, хотя она, конечно многое потеряла при наборе в текстовом редакторе (см. на следующей странице).

КОРР:... Сейчас я работаю над программой "DUN-DARACH". В связи с этим я был бы вам очень признателен за освещение этой и других программ фирмы "GARGOYLE GAMES".

ИФК: Шесть лет назад, в мае 87-го работая с журналом "Sinclair User" в библиотеке ГПНТБ, что на Кузнецком Мосту, мы видели огромную статью, посвященную этой программе, с картой в разворот журнала. Ах, если бы тогда знать, что она может пригодиться... Карта представляла из себя план средневекового ирландского города, весьма большого и запутанного. Текст статьи был насыщен терминологией из области древних ирландских, кельтских и шотландских легенд и, надо сказать, был довольно труден для чтения на понимание при нашем тогда еще не очень свободном знании английского языка. Ориентировочно этот журнал относился к 84 году и уже тогда был зачитан почти до дыр. К сожалению, сейчас мало шансов разыскать его там.

КОРР:... Теперь к вопросу об "ELITE". Этой зимой на рынке появилась программа "ELITE-2" (распространитель "S-STUDIO" хорошо известен "тушинским" синклеристам). В чем разница между ELITE и ELITE-2 установить не удалось. Отличие лишь в том, что невозможен гиперпрыжок сквозь станцию. "ELITE-2" очень напоминает "версию 3" (см. ZX-РЕВЮ N3,4 1992).

ИФК: В чем разница? Пожалуй, на этот вопрос лучше всего ответят наши читатели.

КОРР:... И еще одно. Есть идея: хотелось бы переделать ELITE под сеть для игры вдвоем. Возможность летать с другом, который может тебя прикрыть или вести бой с живым противником, сделает игру неподражаемой.

К сожалению, у меня нет достаточных знаний. Поэтому я дарю свою идею тому, кто сможет ее воплотить в жизнь.

ИФК: К сожалению, здесь вряд ли что получится. Скажутся и недостаточное быстродействие компьютера и малый объем памяти и отсутствие аппаратного и программного обеспечения сетевого варианта. Проще, по-видимому, написать новую программу, которая и будет заниматься исключительно космическими боями, а вопросы торговли и т.п. обойдет стороной.

Кстати, это как раз тот случай когда целесообразно использовать IBM-совместимую машину. Последние два года боевые имитаторы для этих машин выпускаются с возможностью работы через модем с живым партнером (противником), а в зарубежных журналах появились объявления типа "Ищу партнера для игры в .... и прилагается список игр".

Нам пишет Неведомский Александр Александрович, г. Томск:

Здравствуйте! Давно хотел Вам написать, да все не получалось... Прошлым летом я прошел программу ALIENS по фильму ("Чужие"), но до сих пор ни у кого не видел и нигде не слышал о том, чтобы кто-нибудь составил для нее карту. Без карты эту игру можно пройти только либо будучи бессмертным, либо если помнить весь лабиринт. Посылаю вам составленную мной карту. А это долгий и кропотливый труд....

ИФК: Большое спасибо, Александр Александрович, это действительно труд, заслуживающий большого уважения и надеемся, что наши читатели его оценят. Конечно же, Ваш план и план Тимофея Михайловича совпадают, ведь так и должно быть, поэтому мы здесь приводим один план, принадлежащий двум авторам. От себя же добавим, что присланный Вами оригинал выглядит гораздо лучше, чем то, что мы из него сделали (с учетом высказанного выше соображения о сложности наборе плана в текстовом редакторе).

КОРР:... Здесь же привожу полезные советы для игроков, составленные по собственному опыту, хотя некоторые из них встречаются в других описаниях игры.

1. Для того, чтобы пройти игру, необходимо привести в комнату "матки" (а их в отличие от фильма - несколько) не менее трех человек, иначе не хватит оружия (боеприпасов). Да и то только в том случае, если Вы будете метко стрелять.

2. Выбирайте для этой цели тех героев, управление которыми наиболее удобно (чтобы можно было следить за его уровнем энергии, номером комнаты и, конечно, экраном). Одного героя обязательно оставьте в комнате N 1. Там его никто не убьет, а Вы вспомните мой совет добрым словом в конце игры.

3. Не рекомендую стрелять в "чужих" до комнаты 78, в которую надо довести максимальное число героев.

4. Коконы имеет смысл "гасить" только в комнате 248.

5. Всегда целься в голову. У всех "чужих" голова находится на уровне дверного замка.

6. Нет смысла "запечатывать" двери. Вы не пройдете, а "чужие" все равно пройдут.

7. Не убейте по неосторожности ребенка. Это девочка. Ее зовут Нют и ее надо спасти. За ее обнаружение получите дополнительные 1000 очков.

8. Не пытайтесь открыть двери с пробитым замком. Не хватит здоровья.

9: Не устраивайте боев в помещении генераторной.

10. Не убивайте "чужого" перед дверью. Вы только опалите его шкуру, а он будет ожидать Вас за дверью до тех пор, пока кто-то не убьет его с другой стороны (лужа перед дверью).

11. Давайте отдохнуть своим героям, иначе они потеряют подвижность.

12. Если кого-то из героев захватили и посадили в кокон, его еще можно попытаться спасти. Некоторое время он остается живым. Спасти его можно уничтожив в комнате всех инсекторептилий и разбив все коконы.

13. Боезапас пополняется только в оружейной.

14. Не распыляйте свой отряд по разным помещениям. Так труднее сохранить людей живыми.

ИФК: От имени наших читателей благодарим за полезные советы. От себя хочется добавить, что наилучшим советом было бы если и не посмотреть кинофильм (ведь не у всех есть видеомагнитофоны), то хотя бы прочитать книгу А. Д. Фостер "Чужой. Чужие. Чужой-3." В одном томе собраны все три научно-фантастических романа.

КОРР: Я обращаюсь к Вам с просьбой. Есть хорошая программа TOTAL ECLIPSE 2 (1991, Incentive). Я ее почти прошел, но не знаю, как пройти два места:

- место, где дверь быстро исчезает и появляется (причем над ней черный квадрат);

- место, в котором требуется слишком много ключей (порядка 4), а их нет (в наличии только 2).

Это очень интересная игра, в ней много сюрпризов и ни один не повторяется. Перечислю их: прозрачные стены, порог, забирающий воду, двойные стены, потайной ход в камне, тайная плита. Может быть есть что-то еще. Кстати, кто знает, для чего нужен орел, который поворачивает голову при выстреле в него.

ИФК: Спасибо за мнение. Наверное те, кто думают над пополнением своей игротеки к нему прислушаются. А может быть кто-нибудь и поможет с решением описанных проблем?

КОРР: А недавно я прошел программу DEFENDER OF CROWN. Это как бы разминочная программа для тех, кто любит стратегические игры. У нее великолепная музыка, да и исполнена она великолепно.

МФК: И опять же спасибо за мнение. Любые отзывы о программах важны нашим читателям.

Нам пишет Петухов Владимир из г. Златоуст Челябинской обл:

Здравствуй, уважаемый "Инфорком"!

Очень рад, что Вы возобновили подписку по почте. Журнал очень нужный. Трое моих коллег после ознакомления с ним будут его выписывать. Мою подписку за 1991 год зачитали до дыр. Придется новую выписывать.

Дай вам Бог здоровья и благополучия каждому и процветания журналу и фирме на долгие годы!

В качестве темы в журнале хотелось бы видеть почаще материалы, посвященные дисководам, дисковой операционной системе TR-DOS, управлению дисководом из машинных кодов. Хорошо бы увидеть материал в конкретных примерах, например как это сделано в книге "Методы программирования на Бейсике" И. Кергаль. Перевод А.И. Брядинского под редакцией Ю. И. Банковского. Издательство "Мир" Москва 1991 год глава 7.

У Вас, я уверен, это получится хорошо. В целом, занимаясь компьютером с 1990 года, я могу с уверенностью сказать, что хотя и медленно, но уверенно общество переходит на компьютеры с дисководами, и если "деды" начинали с магнитофоном, то "новички" уже рвутся к компьютеру сразу с дисководом, невзирая на материальные затраты и отсутствие опыта и знаний. Вот этот момент, на мой взгляд, важно не пропустить "Инфоркому".

В заключение своего письма еще раз желаю вам всего доброго.

ИФК: Спасибо, Владимир, за теплые слова. Будем стараться по-возможности и при наличии материала развивать высказанные Вами пожелания, включаем все каналы в режим "On Line". Теперь все зависит от наших читателей.

КАРТА ПРОГРАММЫ ALIENS (С) Камразе Тимофей Михайлович, 1993 (С) Неведомский Александр Александрович, 1993

202 201 200 198 199 197 196

195 226

194

193

192 191

187 222 186 185 184

84 130

83

82

81 152

80

79

78 157

77

76

75 142

74

73

72 108 71 70 69

36 42

37

38

39 40 28

7 9 6 5

4 68 3 2 1

86 85

89 88 87

91 90

92 132 131 94 93 134 133

173 170 167 165 95 135

XXX 176 174 171 168 164 163 162 96 161 160 136 159 158

175 172 169 166 97 137

98 99 138 139

100 140 141

101 102

103 104 105

106 107

34 35 31 32 33 30

29 41

22 19 25 21 18 24 26 27 20 17 23

16 8 15

14 13 12

11 10

XXX

253

254

205 206 253

248

249

230 231 243 244 246 245 239 238

203 204

207 208

209

210

211 212 232 213 333 214 234 235 215

236 216

237 217

220 219 218

221

179 182 178 181 177 180

129

128

127

126

XXX

125

124

151

123

150

149

122

121

148

120

156

147

155

154

119

146

118

144

145

116

117

143

115

113

114

110

111

112

109

43

44

45

46

47

53 48 58

54 49 59

55 50 60

56 51 61

57 52 62 63

66 65 64

67

1 - База 78 - Комната управления 181 - столовая XXX - "смертельно" 28 - Оружейная 174 - Генераторная 248 - Комната "матки"

НАИЛУЧШИЙ МАРШРУТ 1-2-3-4-10-11-12 13-14-15-16-17-20- 21 - 22 - 19 - 29 - 30 - 31 32 - 33 - 34 - 35 - 36 - 69 - 70 - 71 - 72 - 107 - 106 - 105 104 - 103 - 102 - 101 - 100 - 99 98 - 97 - 96 - 161 - 160 - 136 159 -158 - 78 - 79 - 80 - 81 - 82 83 - 81 - 184 - 185 - 186 - 187 188 - 189 - 190 - 227 - 224 245 - 239 -246 - 241 - 242 227 228 - 229 - 230 - 249 - 248

"Вечная жизнь":

POKE 31914,0 POKE 30738,0 POKE 34484,195

Нам пишет Кохан Валерий Витович, Южно-Сахалинск.

Уважаемая редакция "ZX-РЕВЮ"! У меня огромное желание иметь Ваш журнал в личной библиотеке. Я имею "ZX-SPECTRUM" дома и моя работа напрямую связана с этой замечательной машиной. Сам я работаю заведующим лабораторией ЭВМ Сахалинского областного Дома техники и уже 3 года веду курсы (кружки) "Работа на ZX SPECTRUM и программирование на языке Бейсик". Желающих заниматься много, ведь у многих дома есть эти компьютеры. "SPECTRUM" уверенно завоевывает симпатии сахалинцев.

Я написал много программ по курсу информатики для компьютерных классов "ZX-Spectrum" (я работаю на классе Протвинского варианта - Калужская область, Жуковский р-н). Это программы-демонстраторы, тренажеры, экзаменаторы с выставлением оценки и подсчетом затраченного времени на опрос по следующим темам:

- опрос по любому предмету (укажи номер правильного ответа)

- программа-диктант (найди и исправь ошибки в тексте);

- переводы чисел в системах счисления (2,10,16);

- логические элементы И, НЕ, ИЛИ;

- составление арифметических выражений в Бейсике;

- работа простейшего процессора (решение арифметических выражений);

- текстовый режим экрана (рисование картинки оператором PRINT)

- графический режим экрана (рисование картинки по координатам);

- наложение символов и создание символов UDG;

- системные переменные;

- программы - демонстраторы применения тех или иных операторов Бейсика (программа-будильник, секундомер, жеребьевка, бюджет семьи, база данных "фамилии, адреса, телефоны", тренажер и экзаменатор знаний арифметики и т. д.

Программы исключительно делового применения при ведении занятий по информатике или курсов программирования на стандартном Бейсике для классов ZX SPECTRUM. Написаны только на стандартном Бейсике, без модулей музыкальных и графических заставок, поэтому проблем с работой этих программ при пользовании дисководом и магнитофоном нет. При ведении занятий я только объясняю теоретическую часть материала, а всю демонстрационную, тренажерную и опросную работу выполняет сама ЭВМ. Я на это время становлюсь консультантом.

Сейчас я готовлю программы к предложению на рынок. Можно ли иметь сотрудничество в этом плане с вашим журналом? Буду Вам благодарен, если дадите любой ответ, я человек влюбленный в Спектрум и считаю, что информатику в школах, ПТУ лучше всего давать на этом компьютере. Мне хотелось бы, чтобы мои программы помогали преподавателям, работающим с компьютерными классами ZX SPECTRUM.

МК: Уважаемый Валерий Витович! С радостью поможем Вам. Для нас, поверьте, это большая честь, ведь основная наша цель - именно образование.

КОРР:... литературу по ZX достать сложно, особенно вам, живущим на краю России.

ИФК: Да, мы об этом знаем и всегда это учитываем. Если у нас случаются проколы с нехваткой каких-либо материалов, мы стараемся в первую очередь обслужить жителей именно отдаленных регионов. Кстати, основная масса наших постоянных клиентов проживает именно там. Все-таки жителям центральных областей проще добывать ваши материалы, которые нещадно копируются и перепечатываются пиратским способом многими недобросовестными "фирмами".

ВСЕ, КТО ЗАИНТЕРЕСОВАН В ПРИМЕНЕНИИ "ZX-SPECTRUM" в учебном процессе, пишите по адресу:

693008, Россия, Сахалинская область, г. Южно-Сахалинск, пр-т Победы. 75, кв. 19.

Кохан Валерию Витовичу.

Нам пишет Епифанов Андрей Валерьевич из Самары:

Привет, Инфорком!

Читаю я "ZX-РЕВЮ" и нравится мне там рубрика "Слово экспертам": в ней я много узнал о программах, которые у меня были, но я не знал, как и что в них делать.

И вот решил я поделиться с вами, а заодно и со всеми читателями "ZX-РЕВЮ" о похождениях маленького дракончика в программе "LITTLE PUFF", выпущенной фирмой CODE MASTER в 1989 г.

Это программа типичного аркадно-адвентюрного жанра. В этой игре Вы управляете маленьким заблудившимся дракончиком, которому надо вернуться домой. Для этого ему надо собрать четыре части паспорта (пропуска) и золотую монетку. Если Вы захотите составить карту, то лучше сразу бросьте, т.к. уровни (а их три - один под другим) смещены относительно друг друга довольно-таки жутко. В игре приятная музыка и графика, смещение плавное, а цвета не утомляют. В лабиринте есть ловушки, в которые лучше не попадать.

Как играть в LITTLE PUFF? В лабиринте разбросаны разные вещи, которые можно поделить на два типа, которые можно использовать и которые не нужны (так я, например, так и не нашел применения пистолету), а также всякие фрукты, за которые Вы получаете очки. Запас вещей, которые Вы можете нести одновременно, - ограничен, поэтому иногда Вам придется проходить в два приема.

Несколько советов:

1. Чтобы сжечь дерево, нужна бутыль бензина.

2. Чтобы проплыть (?) по воде, нужна помпа и спасательный круг.

3. Чтобы включить лифт (?) надо молотком рубить коробку и открыть дверь выпавшим ключом.

4. Если открыть бутылку штопором, то у Вас будет еще одна часть пропуска.

5. Чтобы уберечься от кокоса, надо взять третью часть пропуска в (?).

6. Если положить кокос на кнопку, то где-то можно отключить защиту и взять четвертую (последнюю) часть пропуска.

7. Для того, чтобы получить золотую (а не дырявую) монетку, надо распилить кокос.

8. Подойдя к мосту, встаньте на него и подождите, а потом проходите его прыжками.

ИФК: Мы благодарим Вас, уважаемый корреспондент за заботу о наших читателях.

Наверное, многих заинтересует эта программа и они скажут Вам спасибо. К сожалению, в некоторых местах почерк Вашего письма был не вполне разборчив и там мы поставили в скобках вопросительный знак. Впрочем, вряд ли это кому-то помешает сыграть в хорошую игру.

КОРР:... Как видите, это не самая трудная и сложная программа, но Вам постоянно будут мешать разные обитатели, а жизней у Вас всего одна.

Еще я хотел задать Вам один вопрос и высказать одну просьбу:

Вопрос: не знаете ли Вы или кто-нибудь из читателей, что и как делать в программе SWORD AND SORCERY? И какой пароль в игре CPT.TRUENO II?

Просьба: в №1 за 1991 год я прочитал ваше объявление о рассылке вами описания дизайнера программ HURG. Не могли бы Вы прислать его мне? Конверт прилагаю.

ИФК: Что касается геймдизайнера HURG, мы уже очень давно закончили его распространение, но для Вас экземпляр найдется, высылаем!

По доводу TRUENO 2 давайте вместе скажем спасибо Алексею Березину.

А вот что касается S&S, то мы с этой программой не знакомы и лучше предоставим слово читателям, давайте наберемся терпения и наверное кто-то, кто прошел эту программу, поделится своим опытом.

Нам пишет Алексеев Николай Алексеевич из г. Инта, республика Коми:

Здравствуйте, уважаемая редакция!

Я читал 3 и 4 номера РЕВЮ-92 и решил написать Вам об одной из версий "ELITE", вскрытой Родионовым.

Я не согласен с тем, что версия, где появляется надпись "M1 LOADING" похожа на "М128". Внешне "M1" и версия Родионова похожи как две капли воды, различие только в том, что изменен звук лазера. В обоих версиях при попытке атаковать станцию никаких надписей нет, просто не обращают внимания, только невозможно потом на станцию залететь. Полицейские из станции не вылетают. Ракетой станцию не уничтожить, даже если иметь Е.СЖ JAMMER, исключение составляет только база таргонов ISREMA. При попадании в Ваш корабль защита выбивается наполовину, так что если за Вами привязались штуки 3 ракеты, то можно и погибнуть. Конечно, с противоракетной системой проблем нет. Ваши ракеты действуют здесь неплохо, ими лучше уничтожить корабли ADDER, COBRA, PYTHON - это самые уязвимые корабли.

Пиратов в этой игре много, полиция не очень серьезная. Если пираты могут нападать скопом, то полиция всегда атакует по-одиночке. Все типы кораблей могут быть пиратами, за исключением полицейских. В игре нет корабля типа KRAIT. Пираты обычно появляются вне видимости. Встречаются также станции (РЕВЮ-92, N1,2). Их легко искать, надо только полететь на феодальную или анархическую планету с низким уровнем. Маневрируя, они выпускают корабли типа SIDEWINDER и ADDER от 1 до 3 шт. Очень сложно выполнить вторую миссию, когда пираты появляются до 10 сразу. С таргонами лучше всего сражаться с технологическим лазером, 15-ть попаданий выбивают их из строя.

В обоих версиях можно попасть в 47 галактику, у Вас будет много денег, отличное вооружение. Но после вылета попадете в 1 галактику, где нет планеты LAVE. Так что фактически это не 1 галактика, а 41. Где-то в 44 и 45 (4 и 5) точно не помню, есть планета LAVE! Только уровень у нее 10 - демократический. Так что многие планеты могут повторяться. Цены на товар здесь стабильны. Чем выше уровень, тем меньше цены, чем ниже уровень, тем выше цены. Разница изменений цен, к примеру, на низких уровнях, незначительна. Если Вы случайно убьете мирного торговца, у Вас изменится только статус. Вас пустят на станцию даже если Вы убийца. Единственное условие, не стрелять по тем, кто по Вам не стреляет, когда загорается знак станции S. На статус можно не обращать внимания, но тем, кто не хочет портить статус и быстро передвигается к планете, дам совет. На полной скорости врезайтесь в корабль, статус останется прежним, а энергию быстро восстановите.

Предлагаю небольшой жучок для тех, кому трудно выполнить вторую миссию. Когда корабль попадет в зону видимости (можно узнать по локатору), надо быстро переключиться на задний, а потом на передний экран, и секунд на 10 он будет виден.

И еще для тех, кто пользуется спасательной капсулой. Когда капсула отлетит от корабля, стреляйте в нее, дайте газу, подберите контейнер, и окажетесь на станции. Только делать нужно быстро.

В обоих версиях можно быстро погибнуть, если не предпринимать мер, особенно новичкам. Так что версии достаточно сложны.

Еще я делал эксперимент. В отгрузочном блоке поставил в байтах 61-66 нули, и ни одной планеты не было. Потом поставил во всех байтах 255. Все галактики были похожи как две капли воды. Сам я считаю, что галактик может быть до миллиона, хотя планеты могут повторяться. Я, как и все, ищу планету RAXXLA, но пока не нашел. Хотя у меня есть версия, что ее нет! Доказательство: Д. П. Шилин открыл текстовый блок. Вот коды 148 RA. 149 - LA , а кода где были бы XX нет! Если же его найдут, то тогда действительно можно найти планету с таким названием.

ИФК: Спасибо, Николай Алексеевич за исследование. Оно существенно пополняет нашу картину знаний об этой уникальной программе. Что же касается поисков планеты

RAXXLA, то с Вашей логикой нельзя не согласиться. Все верно, кода XX в программе нет. Жаль расставаться с прекрасной мечтой, но ведь можно предположить, что для такой избранной планеты авторы могли заложить иной способ кодировки названия.

Нам пишет Трофимчук Владимир Викторович из Владивостока:

Здравствуйте!

Пишу Вам впервые, поэтому хочу поблагодарить за самое интересное, полезное и уникальное издание - "ZX-РЕВЮ". Я хоть и не подписчик, но имею все номера "РЕВЮ" и мне все в них нравятся. Особое предпочтение я отдаю статьям об адвентюрных играх, но жаль, что в этом году Вы отошли от этой темы.

ИФК: Вы правы, Владимир Викторович, нам и самим очень жаль, что мы отошли от темы адвентюрных игр, ведь это наш любимый жанр. Дело в том, что сейчас уже не остается времени на то, чтобы от души погонять игровые программы, мы очень загружены работой над "РЕВЮ", новыми книгами, обучающими программами, деловыми системами и пр. К сожалению, мы никак не можем выйти из ритма работы по 12-14 часов в день без выходных в течение уже трех лет.

Тем не менее, мы с радостью вернемся к этому жанру, если будут интересные письма от читателей, к тому же Вы уже знаете из этого номера, что сейчас ведется работа над сериалом SPELLBOUND - KNIGHT TYME - STORMBRINGER.

Если же Вы имеете какой-то доступ к IBM-овской технике, то можем порекомендовать Вам нашу работу "Адвентюрные игры: эволюция жанра", которую мы опубликовали в журнале "МОНИТОР" (NN 8,9 за 1992 год).

Впрочем, и этим наши усилия не кончаются. Вот уже более полугода мы координируем и финансируем работу крупного авторского коллектива над огромной книгой, посвященной игровым программам. Это будет красочный том в подарочной исполнении весом килограмма в полтора. Раздел, посвященный адвентюрам занимает там не последнее место. Проект пока секретен и название книги мы не сообщаем, но в конце 1993 -начале 1994 г. мы очень широко оповестим об этом всю страну. Так что мы еще не совсем потеряны для любителей адвентюр (и не только адвентюр).

КОРР: ... немного о себе: 23 года, имею "Ленинградец" около года, занимаюсь в основном с адвентюрами.

Почему решил написать. Как-то в №6 (1991) в Вашем издании был помещен список адвентюр на двух кассетах и просьба, если кто-то пройдет эти игры от начала до конца -черкнуть Вам.

Недавно у меня появились эти сборники, но все по-порядку.

Приобретя Ваш трехтомник по программированию в машинных кодах, я стал немного разбираться в машинном коде фирменных программ, и попробовал для начала русифицировать MASTERFILE 09; конечно, я это делал не так, как описано в одном из номеров 1992 года, а с помощью MONS4, что гораздо удобнее. У меня получилось, и я пошел дальше - перекинулся на адвентюрные игры. Так, мной были русифицированы KENTILLA; MESSAGE FROM ANDROMEDA; PLANET OF DEATH; HUNCHBACK 1,2,3.

ИФК: Уважаемый Владимир Викторович! Ваши успехи - лучшая реклама нашему трехтомнику! Кстати, теперь это уже не трехтомник, а однотомник, ведь мы выпустили новое дополненное издание в одном томе. Оно недавно вышло из печати и доступно всем желающим;

КОРР: ...Эти игры я прошел полностью, но про KENTILLA могу сказать, что ее "фирменный" вариант содержит грубые ошибки (программа на Basic), из-за чего возможно пройти только 50% игры. В своем варианте я эти ошибки исправил.

"HUNCHBACK" искалечен фирмой "M1 Loading", из-за чего стал доступен любой этап, но с теми предметами, которые вставила фирма, а не нашел играющий. Это я тоже исправил, да к тому же сделал удобный ввод для пользователя.

Так вот, ближе к делу, я перевел такую программу, как GREMLINS .... но не могу пройти ее до конца, чтобы проверить правильность перевода текста. Эту игру очень трудно пройти, хотя команды, которые она понимает, я отыскал, а вот в какие моменты их нужно давать и с какими предметами - не знаю. Программа на все отвечает: "Вы еще не можете, сделать это". Помогите, пожалуйста, может Вам написал кто-нибудь, кто прошел GREMLINS или другие игры (не ANDROMEDA, KENTILLA, ADVENTURE A, HUNCHBACK) от начала до конца,

ИФК: Нет, пока никто не сообщал о победе над программами этих сборников.

КОРР: А мой опыт можете использовать для помощи другим. Мой адрес:

690087 Владивосток, Ул. Котельникова д. 7 кв. 188

Трофимчук Владимиру Викторовичу.

ИФК: Спасибо за дружескую руку. Раз Вы не возражаете в том, чтобы оказать помощь нашим читателям, мы даем Ваш адрес. Если будет трудно ответить всем по почте, воспользуйтесь нашими возможностями. Наиболее часто встречающиеся проблемы в адвентюрах можете освещать в "ZX-РЕВЮ". Мы будем рады опубликовать какую-либо статью под Вашим именем.

Нам пишет Чертков Вадим Юрьевич из Кургана: Здравствуй, Инфорком!

У нас в Кургане "Спектрумы" изготавливает кооператив "Дисплей" в течении нескольких лет. В основе их положена доработанная схема Балтики. Так что они почти полностью совместимы с оригиналом, за исключением порта #FF, он всегда выдает 255. Поэтому не идут программы: SHORT CIRCUIT 1,2; RENEGADE. С остальными никаких проблем нет. Идут и SAMANTHA FOX и TURBO COMP и ARCANOID и т.д. т.е. все, что не работало у ваших читателей у меня работает.

ИФК: Спасибо, Вадим Юрьевич за информацию, которая может пригодиться нашим читателям. Мы хотели бы попросить Вас показать последнюю страницу этого выпуска кому-нибудь из сотрудников "Дисплея", им это может быть полезным.

КОРР:... На моем "Спектруме" стоит прошивка SINCLAIR 1990. Вы о ней вскользь упоминали. У нас в Кургане очень у многих есть эта прошивка, однако на этой прошивке наблюдается некоторая несовместимость программ. У меня имеется около 1 тыс. игр, из них не так как надо работают несколько штук: EXOLON - нет звука CYBERNOID - нет звука RACER - нет звука STORM LORD - нет звука

Но это все ерунда по сравнению с тем, что можно сделать с этой прошивкой. Можно пожертвовать несколькими играми ради этого.

Одна из прелестей: при нажатии кнопки на линии NMI компьютер переходит в "монитор". Единственное ограничение для этого: надо, чтобы stack не был в экранной области. Иначе компьютер зависнет.

ИФК: Еще раз спасибо за объективную информацию.

КОРР: В 1991 году была объявлена атака на игру TRANTOR. Вот что я могу сказать по этому поводу:

Игру пройти очень сложно, поэтому я привожу POKE: POKE 49505,0 - LIVES (ENERGY) POKE 49620,0 - TIME OFF

Необходимо пройти по всем этажам, на каждом этаже по 1 компьютеру. Если подойти к компьютеру, он выдает букву и т.д. Надо посетить все 8 компьютеров. На пути могут встретиться также два больших компьютера, но о них чуть позже. Так вот, собрав все восемь букв, из них составляем слово близкое по смыслу к вычислительной технике: SPECTRUM, CASSETTE, SINCLAIR, MEGAGAME, SOFTWARE, JOYSTICK, KEYBOARD, KEMPSTON, COMPUTER, GRAPHICS, HARDWARE, TERMINAL, PRINTERS, WARGAMES, WARRIORS.

Затем идете к NIK-SECURITY-TERMINAL. И вводите составленное вами слово. Если Вы собрали не все буквы, то компьютер выдаст сообщение: PASSWORD NOT COMPLETED. Для входа же в компьютер с собой надо иметь магнитную карточку и отвертку.

Если Вы собрали все буквы, то он напечатает PASSWORD ANALYSIS. Если слово составлено верно и на терминале все замигает и т.д., он выдаст код для компьютера, управляющего транспортером, состоящий из трех букв. Теперь надо бежать к TRANSPORTER TERMINAL DAVE 29565 и ввести в него этот код (из трех букв). Если Вы ввели код правильно, то по окончании ввода услышите короткий звук. Если же код неверен, то звука не будет.

Затем встаете на транспортер и нажимаете букву "В". Если Вы что-то сделаете не так, то при нажатии на "B" космонавт погибнет.

У меня игра TRANTOR версии BILL GILEERT. Привожу пример загрузчика с бессмертием.

10 BORDER 0: PAPER 0: INK 0: CLEAR 24999 20 FOR Y = 18432 ТО 18499 30 READ A: POKE Y, A: NEXT Y 40 RANDOMIZE USR 18432

50 DATA 243,221,33,168,97,17,248,117,62,255,55,205,2,8,221,33,160,215,17,63,14,62,255, 55,205,2,8,49,255,87,33,0,91,229,229,221,33,0,54,17,168,6,62,255,55,205,2,8,205, 168,97,175,50,97,193,50,212,93,33,0,64,209,1,168,6,195,195,51

Это загрузчик всех блоков, кроме заставки (т.е. при загрузке надо пропустить загрузку заставки). Ставим магнитофон в том месте, где только что закончилась заставка и делаем RUN.

В заключение привожу еще несколько POKE, найденных самостоятельно.

MONTY ON THE RUN

- 34714

0

ZOMBIES

- 29553

0

29565

0

AIRWOLF 2

- 53433

201

или 53474,0

BLOODY EYES

- 43393,

0

LA MAGA

- 40064,

0

CHRONOS

- 56909,

0

MISS PACMAN

- 52867

0

BOSCONIAN

- 33356,

0

LEGEND OF

CAGE

- 37054,

0

37055,

0

F. PATROL

2

- 40562,

0

BOMB JACK

- 48984,

0

AQUARIUS

- 31054,

0

GAMEOVER

- 39337,

0

энергия

- 39273,

201

33482,

124

бомбы

33483,

0

ZZOOM

- 24741,

0

24742,

0

VOYAGE

- 54492,

0

PANAMA JOE

- 38629,

0

38630,

0

COOCKIE

- 28697,

0

VICTORY ROAD

- 39385,

255

39402,

255

FLY SHARK

- 42464,

255

ROCKMAN

- 56357

27

56358,

220

уровни:

SABOTAGE

STRYKER

GONZZALEZZ

GONZZALEZZ2 RIVER RAID VIXEN II

IKARI TUJAD

DEATH STAR BAGDAD

ARABIAN NIGHT BARBARIAN 3 PYJAMARAMA DARK SIDE

BLADE ALLEY FROST BYTE CYBERNOID CYBERNOID 2 OLI & LISSA VHEELIE

KRAZY KONG SAMANTHA FOX AUFWIDERSEHEN MONTY

PHANTOMAS

TRANTOR

XEVIOUS

MONTYMOLE PSSST

SAGE CLAW

QARX

TOI ACID GAME:

FASE

1

FASE

2

CODE

517

FASE

3

CODE

124

FASE

4

CODE

500

FAST FOOD

CARTOON BOUNTY BOB EQUINOX THUNDERCATS

'E' -

ONYX '

M'

'I' -

GURU '

Q'

32979

, 62

32980

,6

32981

,50

32982

,132

32983

,169

63196

,0

57263

,201

59645

,201

31498

,0

31501

,0

35749

,0

28170

,0 (fuel)

51811

,195

51812

,90

51613

,202

41178

,255

27212

,183

38351

,0 36682,

0

59857

,0

57832

,0

37132

,0

48669

,0

35166

,0

35167

,0

35168

,0

35129

,0

35130

,0

28236

,0 (time)

30991

,0 lives

DEF.

KEYS: KG88

или POKE 37402

,0

DEF.

KEYS: ORGY

или POKE 34769

,0

35874

,0

энергия 36062,

0

30034

,201

или 30037,0:

30126

,4

RAND

USR 27934

24601

,0

24130

,6

41128

,0

41129

,0

44819

,0

46149

,201

49505

,0

49620

,0

54501

,0

54050

,0

38003

,0

24983

,0

25372

,0

42488

,0

50297,0 49808,0 53438,0 49485,0 47844,0 42448,0 43852,0 45914,0 31402,0

YETI

- 47894,

0

CROSSWIZE

- 32955,

255

CABAL

- 30764,

0

MONTY FREE

- 38301,

0 (live

34116,

0 (time

SAVAGE

- 37457,

0

51573,

0

52546,

0

SAVAGE 2

- 32625,

62

32626,

0

32627,

0

RUFF & READY

- 33567,

0

HOLLYWOOD

POKER

- 38565,

175

36621,

0

GAMEOVER 2

- 38691,

0 (live

(bomb)

33455,

195

(power)

32532,

195

TYPE-ROPE

- 28955,

0

28956,

0

KRAKOUT

- 36060,

0

XECUTOR

- 54017,

0

DYNATRON

- 41629,

0

45189,

0

F-16

- 31564,

0

FIRE FLY

- 45453,

183

VIXEN

- 51789,

0

SOLOMON'S

KEY

DEFINE

KEYS:

EBORP

или 49344,0

SAVAGE 3

- 34398,

255

ALIEN 8

- 51736,

0

ENDURO RACER

- 43650,

0

43651,

0

FREDDY HARD 3

- 58978,

0

TREASURE ISLAND

- 61281,

0

59672,

0

60126,

0

61142,

0

ИФК: Вадим Юрьевич, Вы проделали огромную работу, "расколов" такое множество программ. Огромное спасибо от имени тех читателей, которые любят вносить изменения в программы для удобства личного пользования. От себя только напомним всем читателям, что нельзя ни в коем случае распространять программы с жестко внесенными в них изменениями.

Это бестактно по отношению к другим пользователям. Никто не скажет за это спасибо. Кому же хочется докуривать чужие окурки.

Нам пишет Сайфутдинов Евгений Владимирович из поселка Приполярный республики

Коми:

Эй! Кого интересовал код 71 FRAME в игре "IMPACT"? Он очень прост: " J.D." В догонку еще 31 пароль к игре "EARTH SHAKER", 1990 MICHAEL BATTY. Игра схожа с сериалом BOULDER DASH, но сложнее и интереснее - 32 уровня:

1 - не требуется пароль.

2 - THE BUBBLE BATH.

3 - THE GRAVITY CHAMBER

4 - HEAD IN THE CLOUDS

5 - HUSH TOED ICELAND

6 - DIAMONDS OF MINE

7 - THE TWO OF HEARTS

8 - CENTRAL INCINERATOR

9 - INTERNAL REACTOR INC

10 - NUCLEAR ORE CAVERNS

11 - GRAVITION SHELLS

12 - THE OIL WELLS

13 - WET HELL SOIL

14 - THE GRAVLOCK CELL

15 - HONEYCOMBS

16 - HAIR BRAISED SURGERY

17 - BURY DRAINAGE HIRERS

18 - SPACEBSE VASTERPIPES

19 - THE SHAKE

20 - RUSE NO DOUBT

21 - OUTER BOUNDS

22 - SPRING LODED

23 - ALARM CLOCK WORKS

24 - FOG RISE WATERFALL

25 - GREAT WALLS OF FIRE

26 - CHINA CANAL

27 - THE COMBINATION LOCK

28 - YOUR SAFE WITH ME

29 - YE FIT WARM HOUSE

30 - THE KEEP

31 - FOR GOODNESS SAKE

32 - NO DEVIL LIVED ON

G - ABORT LEVEL H - QUIT SCREEN F - MAP

Коды добыты с помощью программы DOCTOR v. 4.3 (Родионов)

Нам пишет Левашов Назар Михайлович из г. Киева:

Добрый день!

Недавно я исследовал программу "SPOOKED" и обратил внимание на мастерски сделанный загрузчик. Первое, что бросается в глаза - загрузка "задом наперед" - отличный метод защиты. Второе (мало кто пользовался встроенным копировщиком этой программы, поэтому это почти никому неизвестно), если после загрузки программы нажать одну из цифр от 1 до 5, то программа скопируется на ленту. 1 - выгрузка в обычном режиме, 5 -выгрузка в турбо-режиме, причем пилоттон и бейсик-загрузчик выгружаются на стандартной скорости. Но самое интересное состоит в следующем: если нажать клавишу 2, 3 или 4, то программа выгружается на скорости на 1/4, 1/2, 3/4 больше стандартной соответственно (кроме пилоттонов и бейсик-загрузчика). Такой потрясающий метод защиты я нигде не видел. Нет такого копировщика, который скопировал бы что-нибудь на такой скорости.

Я не разбираюсь в ассемблере, и знаю только три команды: RET, CALL и LD, дисассемблера у меня нет, но я точно установил, что программа в ассемблере начинается с адреса 23291, а запускается с 23319. По-моему, программа переносит себя в конец памяти, т. к. я, просматривая машинный код, установил, что все CALL адресованы либо в ПЗУ, либо в

конец памяти.

Думаю, что все читатели были бы рады разбору того, как эта программа работает, а если об этом напечатать в "ZX-РЕВЮ", то это было бы прекрасным дополнением к книге Михайленко "Защита программ".

P. S. Такой же загрузчик я видел в программе "ISS". Обе эти игры составила фирма "THE E TEAM".

ИФК: Уважаемый Назар Михайлович! Мы уверены, что многих заинтересует Ваша информация, но мы верим и в Ваши силы. Ведь группа команд CALL, LD и RET включает в себя чуть ли не 50% того, что пишут на АССЕМБЛЕРе, а если добавить сюда еще команды RST, которые ничем от CALL не отличаются, да еще и команду NOP, то почти весь АССЕМБЛЕР Вам известен. Наверное Вам осталось только разобраться с флагами регистра F, да узнать о наиболее часто вызываемых программах ПЗУ, а об этом мы очень часто пишем в "ZX-РЕВЮ".

С глубоким уважением, "ИНФОРКОМ".

Нам пишет семейный экипаж Троеглазовых П. и Г. из с. Гайтер Хабаровского края. (См. также раздел "ФОРУМ" в РЕВЮ-92 на с. 24).

Здравствуйте!

Приветствуем атаку на программу "ACADEMY". У нас есть чем поделиться, но так как мы еще мало с ней работали, мы хотели бы увидеть пути поисков более опытных пилотов.

И все-таки, мы вновь и вновь возвращаемся к "ELITE". Эта программа неисчерпаема. Мы уже и не считаем, в скольких галактиках побывали, Вы правы - им нет счета! Гера до сих пор не верит, что это так: "Па, это невозможно, - шесть в шестой степени, да еще каждая цифра может меняться от нуля до 255(!) - должен же быть какой-то предел!"

Вряд ли... Как бы мы ни меняли цифры в байтах 61-66, мы каждый раз попадали в новую восьмерку галактик, и, конечно же, в этом сонме галактик найдется планета RAXXLA. А может быть и не одна. Да... Получается, что всей жизни не хватит, чтобы просмотреть все галактики. Невероятно !

Браво, ELITE!!!

В дальнейшем, говоря о галактиках, вряд ли нужно присваивать им какие-то номера, -где тут первая, где тысячная, кто скажет? Те галактики, что мы видим после загрузки, вероятно, стоило бы назвать просто "первоначальный вариант".

Проще, говоря о каких-либо особенностях в любой из галактик, достаточно дать ее галактические байты (с 61 по 66). То, что собственные номера присваивать бесполезно, легко доказать. Берем группу цифр 1,2,3,4,5,6 и засылаем их в 61-66 байты. Можно ли в этой восьмерке галактик определить, где первая, а где восьмая? Ведь существует цикл. В данном случае это:

1 2 4 8 16 32 64 128

2 4 6 16 32 64 128 1

3 6 12 24 48 96 192 129

4 8 16 32 64 128 1 2

5 10 20 40 80 160 65 130

6 12 24 48 96 192 129 3

Значит, мы можем набрать любую группу цифр и начать отсчет галактик (1-8) от первой появившейся на экране монитора. А возьмем первоначальный вариант, - 74,90, 72,8,83,183 - почему это именно ПЕРВАЯ галактика? Ни логики, ни смысла.

Счет можно дать восьмеркам галактик. Берем, скажем, 1,0,0,0,0,0, делаем цикл и исключаем их из общего числа галактик и так до конца. Сколько же получится таких восьмерок, кто решит эту задачу? Задача не из легких, здесь нужно просчитывать каждый цикл, исключать его из общего числа вариантов, помня о невозможности превышения (при удвоении) цифры 255. Если кто-либо из программистов сможет решить ее, то пусть пришлет вариант программы. Интересно посмотреть распечатку этих восьмерок и узнать точно, сколько их в программе.

Открыв путь к самому интересному, мы вдруг начинаем искать "достойную замену". С этим нельзя согласиться, "ACADEMY" - сама по себе, "ELITE" - сама по себе. Эта программа будет еще не один год удивлять и восхищать всех нас!

Мы с Герой исследовали уже сотни галактик и сейчас расскажем о некоторых из них.

В галактике с "галактическими шифрами" - 7,77,8,88,9,99 мы натолкнулись на неизвестный нам корабль, назовем его PSEUDO-PYTHON. Шел он мирно и мы имели возможность спокойно осмотреть его со всех сторон, срисовать при помощи кнопки ПАУЗА и расстрелять его, тем самым проверив его боевые качества, - вел он себя в бою, как PYTHON, защита та же.

Мотаясь по галактикам, мы имели возможность побывать на двойных, тройных, четверных и даже пятерных, семерных звездах. Далее я буду давать в строчку через запятую значения байтов с 61 по 66 тех галактик, в которых есть что-либо необычное, красивое, загадочное, интересное. В восьмерке галактик 1,2,3,4,5,6 - 128,1,129,2,130,3 мы увидели множество двойных, тройных и четверных звезд и даже целые их группы.

В цикле из восьми галактик 7,77,8,88,9,99 там, где мы повстречали PSEUDO-PYTHON, в одной из галактик (193,83,2,22,66,216) можно увидеть семерную звезду.

Очень красивые галактики в цикле 128,48,16,32,64,254 - 64, 24,8,16,32,127.

Общее расположение звезд в галактике 128,48,16,32,64,254 такое - диагональное, интересны расположения звезд и в других галактиках этого же цикла.

Тройные, четверные и другие звездные системы встречаются сплошь и рядом и, думаю, о них уже достаточно сказано.

Но вот новая неожиданность: ФЕОДАЛЬНАЯ ГАЛАКТИКА(!) (72,72,72,72,72,72). Уровень развития не превышает в ней десяти, космос забит пиратами.

Запускаем "галактические" байты - 5,10,15,20,25,30 и обнаруживаем, что в первой из восьми галактик этого цикла только четыре типа правительств - Корпорация, Диктатура, Конфедерация и Феодалы. Во второй (10,20,30,40,50,60) власть делят Демократы и Диктатура и вся галактика довольно высокоразвита (средний уровень развития 9-10). В третьей (20,40,60,80,100,120) уже властвуют только Корпоративные и Конфедеративные интересы, эта галактика тоже очень высокоразвитая. В четвертой снова всего лишь 2 типа власти - Корпорация и Диктатура, да и сама эта галактика очень красива, звезды собраны в скопления, похожие на звездные дороги (40,80,120,160,200,240). В шестой галактике (160,65,225,130,35,195) нет ни Демократии, ни Анархии, ни мультиправительств. В 7-й (65, 130,195,5,70,135) есть все виды правительств, на всю галактику лишь 2-3 планеты Анархистов и общий уровень развития довольно низок - очень редко попадается 10-й, еще реже 12-й.

Но вот новая тайна "ELITE"! Запускаем в "галактические" байты цифры - 1,8,1,8,1,8 и путешествуем по этой восьмерке: 1-я, 2-я... казалось бы ничего слишком необычного, но чудеса начинаются с третьей галактики. В этой галактике (4,32,4,32,4,32) правят лишь Анархисты и Коммунисты и здесь мы вдруг натыкаемся на планету без имени. Все есть, все причиндалы, а вот названия нет. Общий уровень развития низкий (4-5).

Летим дальше. Снова сплошь Феодальная галактика и, чтобы перелететь в следующую, нужно долго мотаться по галактике, отыскивая Феодалов с 10м уровнем развития. Приобретаем у них галактический привод и летим дальше. В пятой галактике -только Мультиправительства и та же беда с приобретением галактического привода. Следующая галактика - рай для ГКЧП! - (32,1,32,1,32,1).

Берем галактический привод и рвем когти из этого "рая" - попадаем... к Анархистам (64,2,64,2, 64,2). В следующую галактику путь закрыт, т.к. уровень развития здесь не превышает 8. Что же это за таинственная галактика, в которую таким вот путем (невозможность приобрести галактический привод) закрыли дорогу?

Приходится отгрузиться, вскрыть 102-байтный блок и выбрать одну из трех дорог -получить миссию "Сверхновая" (46-й байт = 1), приобрести галактический привод (58-й байт = 255) или удвоить шесть "галактических" байтов (128,4,128,4,128,4). В любом случае мы попадаем в ... "ЧЕРНУЮ ГАЛАКТИКУ". На общей карте мы не видим ни одной звезды, но нажав клавишу "О" видим странную картину - в - галактике полно невидимых звезд и на крупной карте они обозначены только названиями, звезд не видно! Тип правительства -только Анархия, уровень развития - только 2 и 6. Да и названия довольно странные - они двойные:

ZAISRE RAMATE INMA

ZAISRE, RAMATE, INMA

и в очень редких случаях мы видим название планеты, состоящее из одного слова -ZAISAR. Много одинаковых названий, например, мы обнаружили

две планеты ZAISRE, ZAISRE

три планеты INMA и т. д. INMA

В описаниях к планетам говорится везде, что цивилизации на этих планетах безобидные (HARMLESS), и находятся в самом начале своего развития.

Мы могли бы рассказывать и рассказывать о новых и новых открытиях и тайнах "ELITE", но довольно. После публикации в номере 5-6 (1992), вероятно, не один десяток пилотов бросились в атаку на галактики и Вы получили, наверное, не одно письмо на эту тему. С интересом ждем публикации этих писем.

Несколько слов о байтах в отгружаемом блоке - фраза "Браво, Командор!" появляется при увеличении байта 15 на единицу.

41-й байт (грузоподъемность) по ходу игры изменяется сама вот таким образом -20,35,69,138 и снова 20... и т.д. Засылая сюда другие цифры, мы обнаруживаем, что во время игры снова возвращаемся к этим же цифрам (к ближайшей из них), а поставив цифру 69 и подкрепив ее 69 т. груза, мы с удивлением обнаруживаем, что можем загрузить во время игры 138 т. груза. Поставив же в этот байт цифру 138, мы можем здорово "пролететь": после одного-двух перелетов мы не сможем взять больше 20-ти тонн груза и все попытки купить дополнительный грузовой отсек будут пресекаться сообщением "ALL PRESENTS..."

В последней распечатке байт 73 стоит у Вас под вопросом, но мы уже писали, что он означает технический уровень и вновь подтверждаем это. Здесь, как и в байте 18 нужно прибавлять единицу, т. е. 0=1,4=5,11=12 и т. д.

Байт 74 - тип правительства:

0 - Анархия

1 - Феодалы

2 - Мультиправительства

3 - Диктатура

4 - Коммунисты

5 - Конфедерация

6 - Демократия

7 - Корпорация

В зависимости от этих цифр, видимо, и количество противников у очередной планеты. Мы пробовали заслать корпоративной планете с уровнем 15 цифру 1 и еле-еле отбились от пиратов.

И еще небольшая справка-эксперимент, чтобы "отработать" рейтинг DANGEROUS от и до и получить DEADLY, нужно включить функцию "F" и провести 100 боев с Таргоидами.

И еще несколько слов о "Черных галактиках" (их много в программе). Имена планет могут быть и тройными ZARGI

(ZARGI) ZARGI

но это не значит, что планета тройная или двойная. Есть еще одна странность. На крупной карте ("О") мы читаем название планеты, затем нажимаем "R", набираем имя этой планеты и курсор прыгает в другой конец галактики(?). На планеты с двойным названием курсор указывает только через "D". Есть и другие чудачества...

ИФК: Большое спасибо Вам Павел и Герасим за огромный труд. Вы правы, по Вашим стопам пошли многие исследователи. Если Вы позволите, то Ваш труд можно было бы назвать "Исследование циклических свойств генератора случайных данных в программе ELITE". Начатое Вами исследование подхвачено и привело к новым открытиям, правда они уже относятся не совсем к игре, а к математике и к программированию. На эту тему мы недавно получили весьма серьезную работу от нашего корреспондента из г. Новосибирска Збитнева В. А. Ее Вы увидите в следующем выпуске "ZX-РЕВЮ" под рубрикой "Профессиональный подход".




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Форум - Конверсия цветной спектрумовской картинки на IBM. Конверсия ч/б картинки с IBM на ZX Spectrum.
ANOTHER WORLD - Мой выбор - ПЦ?.
О моркове - Pецепт кopейскoгo сaлaтa из мopкoви.
От авторов - Смена главного редактора, извинения за задержку номера.
Beta Disk Interface - Сегодня я расскажу о нескольких доработках контроллера и дисководов.

В этот день...   20 апреля