Графические редакторы. Выпуск 1. 1991 г.

Графический редактор ARTIST - а что касается цвета? Меню палитры цветов.


А что касается цвета? Меню палитры цветов.

До сих пор мы рассматривали вопросы, касающиеся черно-белых графических рисун-
ков. Л как выглядит раскрашивание рисунка?

Следующее главное меню отведено так называемым атрибутам — то есть цветам,
рассветлениям и пульсациям фрагментов экрана.

Вход в меню происходит после нажатия клавиши SYMBOL/SHIFT. Как обычно,
атрибуты ограничиваются определением одного цвета «чернил» (INK), одного цвета «бума-
ги» (PAPER), включением или выключением пульсации (FLASH) и рассветлением поля
знака.

Кроме того, программа ARTIST позволяет легко контролировать и управлять атрибу-
тами экрана. Когда появится рассматриваемое меню, то мы увидим окошко с курсорами
определяющими его форму и размер. Окно окружает поля знаков не совсем точно в указы-
ваемых курсором местах. Каждая попытка изменить атрибуты трактуется программой, как
обращение к области окна. Для того, чтобы увидеть, каким образом это происходит, необ-
ходимо начертить довольно сложную фигуру на экране (заполнение окружности каким-ли-
бо узором — самый простой способ). а затем образовать окно» заходящее на область графики
на экране. Нажимая на клавиши «1» и «2», можно изменять цвета — PAPER и INK
соответственно. После выбора цветов появляется возможность проследить их влияние на
содержание «окна» после нажатия на клавиши «6» или »7".

Клавиша «6» изменяет цвет бумаги-окна в избранном цвете; клавиша»7" изменяет цвет
чернил-окна в выбранном цвете.

Возможен также выбор интенсивности цветов (BRIGHT или NORMAL), что происхо-
дит после нажатия на клавишу «3» — очередные изменения: нормальный цвет — более
светлый.

Точно также происходит включение и выключение атрибута FLASH (пульсация) —
посредством клавиши «4».

Для того, чтобы проследить влияние вышеуказанных операций на содержимое окна,
можно использовать команды WBRI или WFLA (соответственно клавиши «8» и «9»).

С помощью клавиши «5» можно повлиять на цвет BORDER'a; нажатие на эту клавишу
приведет к установке цвета рамки, соответствующего следующему из палитры цветов
компьютера.

Нужно отметить, что рамка не является частью создаваемого пользователем графиче-
ского изображения, и ее цвет может быть установлен на более позднем этапе программы.

В конце нужно обратить внимание на то, что установленные атрибуты в рассматрива-
емом режиме являются теми же самыми установками в основном меню, которые появляются
после нажатия на клавиши «Z» или «SYMBOL SHIFT», контролирующие атрибуты.

Работа режима OVERLAY

Этот режим, без сомнения, представляет наиболее уникальные и всесторонние свой-
ства программы ARTIST.

Необходимо вернуться ко второму основному меню, где при помощи клавиши «3»
выбирается режим OVERLAY. В упрощенном виде работу этого режима можно представит!,
как наложение на создаваемый рисунок своего рода »матрицы" — пластиковой накладки,
с помощью которой можно отделять друг от друга, а затем «склеивать» различные фрагмен-
ты создаваемого на экране рисунка. Это делается следующим образом: сначала выбирается
фрагмент рисунка, который нужно «вырезать» из экрана и который впоследствии может
быть перенесен в другую область экрана и, если вы решите, что это — лучшее для него место,
закреплен в этом новом месте. Но это еще не все, чего можно достичь с помощью режима
«OVERLAY».

Для того, чтобы получить лучшее представление о возможностях этого режима, нужно
изобразить ка экране окружность и заполнить ее произвольным узором (перед этим необ-
ходимо очистить экран) и перейти к режиму OVERLAY, нажимая на клавишу «3».

Сразу же будет заметна инверсия цветов слова OVERLAY, после чего мы увидим, что
на рисунок на экране как бы наложена некая пленка.

Перемещение курсора остается прежним, но, кроме того, его возможно передвигать
так же, как и в режиме PLOT-TRACE и рисовать петлю вокруг части заполненной узорами
окружности (или в каком-либо другом месте экрана). Необходимо убедиться в полном
замыкании петли или, что лучше, дать команду CIRCLE. Затем нужно посмотреть, нахо-
дится ли основной курсор внутри фигуры, наложенной на имеющийся на экране рисунок,
после чего нажать на клавишу «О» (FILL — заполнение). Сразу же будет видно, как
нарисованная окружность или фигура в режиме OVERLAY будет заполнена черным цве-
том, не оказывающим влияния на оригинальный рисунок на основном рабочем экране (если
не считать эффекта подцвечивания, общего для вышеуказанных фигур).

После повторного нажатия на клавишу «3» (OVERLAY) увидим, что »зацепл. лцая"
секция сотрется с экрана.

Сейчас вы можете: вырезать фигуру (CUT), скопировать ее (COPY) или же стереть
(ABORT).

Выбор режима CUT приведет к удалению выбранной части рисунка из оригинала.

Режим COPY позволяет сделать копию выбранного фрагмента рисунка. На экране
высветится новое меню:

12 3 4

INVERT MIRROR MIRROR-2 VIEW

5 6 7 8 9

USCAX DSCAX USCAY DSCAY PATT

INVERT.

Этот режим позволяет менять контрастность «вырезанного» из оригинального рисунка
фрагмента. При использовании этого режима можно попробовать наложить вырезанную
часть рисунка на основной экран.

MIRROR (зеркало).

Выполнение этой команды приведет к зеркальному варианту (лево-право) режима
OVERLAY.

MIRROR-2.

Приведет к выполнению зеркального варианта (по верх-низ) режима OVERLAY.

VIEW (обзор). ..1

С ее помощью вы можете рассмотреть эффект наложения вырезанного ранее фраг^
мента на графику основного экрана (пока без фактического присоединения). (для лиц с
техническим складом ума это означает сложение функции XOR графики типа OVERLAY
с графикой основного экрана и повторное проведение операции XOR, что означает возмож-
ность рассмотреть результаты наложения без фактического нарушения содержания экра-
на).

USCAX, DSCAX, USCAY, DSCAY.

Эти режимы позволяют увеличивать или уменьшать поверхность, вырезанную из
основного рисунка, в плоскостях X или Y.

К примеру, нужно выбрать режим USCAX (клавиша «3»). Вы будете спрошены о
степени изменения масштаба (0 — минимальный, 9 — максимальный). После нажатия,
например »5", увидим, что выбранная поверхность расширилась. Возвращение к начальной
форме происходит после выбора режима DSCAY и повторного нажатия на клавишу «5».
Перед тем, как приступать к изменению масштаба вверх, рекомендуется расположить
объект или графику в верхнем левом углу экрана.

Нужно заметить, что уменьшение, произведенное непосредственно перед увеличени-
ем, может дать труднопредсказуемый результат.

РАТТ (сетка).

г

Эта команда влечет за собой наложение на экран сетки типа шахматной доски,
примерно так же, как в случае режима основного экрана. При помощи этой команды можно
также использовать режим OVERLAY для минимального, в одну или дру1ую стороны,
перемещения фрагментов рисунка, что способствует повышению эффективности раскра-
шивания.

После выбора месторасположения выбранной части рисунка, а также после выбора
его размера, нажатием на клавишу ENTER вызываются следующие режимы:

1-XOR 2-OR 3-EXCLUSIV

Если выбрать режим, связанный с клавишей «1», то область накладываемой части
будет »смешана" с рисунком основного экрана (он будет суммирован MODULO 2 с содер-
жимым основйого экрана). После нажатия клавиши «2», поверхности, заходящие друг на
друга в режиме OVERLAY, будут расположены на экране, причем все то, что находилось
внизу, сотрется, нажатие на клавишу »3" приведет к появлению на рабочем экране (ориги-
нальном рисунке) внутренности вырезанного фрагмента — окружности, окружения или
общей Поверхности.

Существует также возможность выбрать режим, создающий копии накладываемой
графики (OVERLAY).

Создание знаков и знаков. определяемых пользователем (UDG).

Вернемся опять к основному меню, в котором цифра «8» обозначена сокращением
»CHR". После нажатия на указанную клавишу, мы войдем в тот режим программы ARTIST,
который связан с созданием знаков. В этом режимё существует возможность создавать
новые комплекты знаков, их может быть даже 7 видов (комплект 0 содержится в ROM).

Сразу же после включения этого режима мы увидим на экране сетку, состоящую из 9
больших квадратов, каждый из которых разделен на 64 маленьких квадрата.

Каждый большой квадрат соответствует одному знаку, следовательно, мы можем
одновременно работать над 9-ю знаками.

Рядом с нижним левым углом экрана мы увидим меню функций (FUNCTIONS), над
которым находится комплект 9 полей знаков, представляющих собой натуральную величи-
ну увеличенных 9 знаков, расположенных в правой стороне экрана. Над этими квадратами,
обозначенными «USR», находятся следующие 4 таких же квадрата, закрашенных поочеред-
но зеленым и голубым цветами.

Это — цветные квадраты, каждый из которых содержит знак из выбранного комплекта
(до момента ввода программы это будет 7-й комплект, содержащий знаки UDG. В действи-
тельности квадраты содержат 36 центральных знаков выбранного комплекта).

Чтобы рассмотреть комплект полностью, нужно нажать на клавишу «L» и тогда на
экране высветится этот самый комплект знаков. Выбранный номер (здесь «7») указывается
в верхнем левом углу экрана, а квадрат знака »USR" вновь появится с левой стороны. Знаки
комплекта расположены в пронумерованных строках и колонках с целью более легкого к
ним доступа.

Сейчас мы убедимся в том, что знаки, образующие эти 4 прямоугольника и состоящие
из 9 знаков каждый на втором экране, здесь также обозначены зеленым и голубым цветами.
Они занимают место от 3 ряда, 2 колонки до 6 ряда 7 колонки. Каждый из знаков, занима-
ющих выше указанные позиции, будет высвечиваться на втором экране — полное описание
этих функций приводится в дальнейшей части текста.

Вернемся ко второму экрану посредством нажатия клавиши «ENTER» и рассмотрим
функции:

1-4 PRINT BLOCK.

Эта функция связана с клавишами 1 -4 и в результате ее действия происходит переме-
щение избранного блока, состоящего из девяти знаков, из группы 4 таких блоков, находя-
щихся в левой верхней части экрана, как в поле с сеткой (для редактирования и
исправления), так и в поле USR. Нужно потренироваться клавишами 1-4 пока убедимся в
результатах, к которым они приводят. Нужно заметить, что блок «1» является блоком,
находящимся выше всех с левой стороны, блок »2" находится под блоком «1», блок «3»
находится справа от блока «1», а блок «4» — под блоком «3».

SYMBOL SHIFT и (1 -4) LOAD BL.

Чтобы осуществить эту функцию необходимо одновременно нажать клавиши
SYMBOL SHIFT и одну из 1-4. Это приводит к обратному эффекту чем функция, рассмат-
риваемая выше, то есть приводит к установке в блок 3*3 находящегося
в верхней левой части
экрана содержимого сеточного экрана. Пока не нужно экспериментировать с этой опцией
— эти графики будут очень полезны для представления способа действия другой функции
(см. ниже).

Р MIRROR.

Эта команда дает зеркальное отражение каждого одинарного знакового поля.

G MIRROR SIX.

Эта команда приводит к образованию зеркального изображения только шести самых
левых на сетке знаковых полей.

Н MIRROR NINE.

Как легко догадаться, эта функция дает зеркальное изображение всех знаковых полей.

К TURN.

Используя эту функцию, можно вращать каждое знаковое поле вокруг его оси на 90
градусов.

CAPS SHIFT + 4 TURN FOUR.

Нажатие клавиши «CAPS», а затем клавиши «4», позволяет вращать только 4 верхние
левые знаковые поля на сетке.

CAPS SHIFT + 9 TURN NINE.

При нажатии этих клавиш имеем возможность вращать все содержимое девяти зна-
ковых полей 3*3.

1 INVERT.

Как и Можно было ожидать, эта функция приводит к инверсии содержания сетки, а
также квадрата USR.

L CHARACTER SET.

Как уже упоминалось, эта функция способствует переходу к высвечиванию комплекта
знаков, и кроме того, позволяет записывать знаки в комплекты или списывать их оттуда (см.
ниже).

У UNDO.

Так же как и в основной работе программы, эта команда позволяет эффективно стирать
последние проведенные пользователем операции. Она действует на пикселях, которые
нанесены на сетке (при необходимости их можно стереть).

ООК

Приводит к установке содержания сетки в квадрат USR. Нужно отметить, что не все
изменения, проводимые на экране автоматически, передаются в квадрат USR. Использова-
ние режима ОК важно потому, что содержание квадратов USR является соединением
эффектов вашей работы, проводимой на сетке, с содержанием различных комплектов
знаков.

Р CLS.

Этот режим стирает содержимое сетки. Если стирание произошло случайно, нужно
не забывать об использовании команды UNDO, которая поможет вам вернуться к данному
рисунку.

7 MOVE.

Эта чрезвычайно мощная команда, приводящая к переходу в другой режим. Нажимая
на клавишу 7, мы удаляем пульсирующий курсор, взамен чеш получаем возможность
перенести содержание сетки по всем направлениям с шагом в 1 пиксель. Нажимая на
клавишу ENTER выключаем этот режим.

8 ANIMATE FOUR.

Посредством нажатия на клавишу 8 мы переписываем поочередно 4 блока знаков,
находящихся в левой верхней части экрана, в квадрат USR (пользователя). Если нажать на
клавишу 8 сейчас, то она приведет в действие силуэт человека, стреляющего из пистолета.
Для остановки мультипликации нужно нажать клавишу ENTER, не удивляясь тому, что
остановка происходит не сразу — программа ждет соответствующего момента.

9 ANIMATE SIX.

Приводит к мультипликации шести групп блоков размерами 3*3: четырех самых
левых в верхней части экрана и двух следующих блоков девяти знаков выбранное комп-
лекта. При работе с комплектом знаков N 7 пользоваться этим режимом не нужно.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Описания игр - SIR FRED.
COMPUTER WORLDS - Новелла по игре "ZOMBI".
Сплошные приколы - Сборник высказываний советских офицеров (продолжение).

В этот день...   22 сентября