Системные программы для «ZX-Spectrum» 1992 г.

Вспомогательные программы - ZX ED, VU-CALC, VU — 3D.


ZX ED

DKTRONICS SOFTWARE
1982

Эта простая программа значительно облегчит вам работу по написанию
программ для ZX SPECTRUM. Она даст вам возможность автоматически
нумеровать строки программы, стирать и перенумеровывать строки, вы сможете
получить информацию об объеме свободной памяти и адрес, с которого в памяти
записана любая строка программы.

Вставьте кассету с программой в магнитофон, наберите команду LOAD "ZXED"
или просто LOAD"", включите воспроизведение магнитофона. После загрузки
программы в системном окне, нижней части экрана появится надпись: 0 ОК 90:1

Наберите RUN и нажмите ENTER. Экран очистится и станет белым, края
экрана (BORDER) — черными, в левом нижнем углу появится мигающий курсор —
буква Т.

Если вас раздражают контрастные цвета, перед запуском программы можете
установить цвета экрана по своему вкусу.

Управляющие клавиши программы: В, S, D, L, R.

Клавиша В — запустите программу (RUN 9900), нажмите клавишу В. На экран
будет выдано сообщение об объеме свободной памяти.

Например:

39000 BYTES FREE

Клавиша S — запустите программу (RUN 9000), нажмите клавишу S, на экране
появится:

SEQUENCE

FROM LINE?

Вы включили автонумерацию строк программы. Теперь надо набрать номер
первой вводимой строки, например:

10 ENTER

На экран будет выведено:

SEQUENCE

FROM LINE 10

INCREMENT ?

Теперь надо ввести шаг нумерации строк программы (10 ENTER). После ввода
шага на экран будет выведен листинг программы, находящейся в памяти, в
системном окне появится номер строки, можете набирать команды. После нажатия
ENTER строка программы запоминается в памяти в системном окне появляется
номер очередной строки для ввода. Для выхода из этого режима надо клавишей
DELETE стереть номер строки и ввести STOP. Можно ввести неверную команду
(например 0010 ***), в этом случае на экран будет выдано сообщение об ошибке и вы
выйдете в Бейсик.

Клавиша D — если вы хотите удалить часть программы, наберите

RUN 9900,

нажмите ENTER и затем D, на экране появится:

DELETE

FROM LINE ?

Введите номер первой удаляемой строки и нажмите ENTER, на экране
появится:

DELETE

FROM LINE 10 ТО LINE ?

Введите номер последней удаляемой строки и нажмите ENTER. Заданные вами

строки будут удалены из программы.

Клавиша R — запустите программу (RUN 9900), нажмите клавишу R на экране
появится:

RENUMBER FROM LINE ?

После появившегося знака вопроса наберите номер строки, для которой будет
изменена нумерация RENUMBER FROM LINE 10 ТО LINE ?

— введите номер последней перенумеруемой строки

NEW BASE ?

— новый номер для первой перенумеруемой строки

INCREMENT ?

— шаг с которым будут перенумерованы строки

После ввода шага строки программы будут перенумерованы.

Клавиша L — иногда полезно знать в каком месте памяти хранится данная
строка программы. Запустите программу (RUN9900) нажмите клавишу L.

На экране появится:

LINE ?

Введите номер интересующей вас строки программы.

LINE 0

ADRESS = 23755

Ввод и редакцию программы пользователя можно производить и не запуская
ZXED, на в вашу программу не должны входить строки с номерами больше 9900,
обращаться к ZXED можно только для удаления и перенумерации строк
программы, так, как это описано выше.

После ввода своей программы запустите ZXED, удалите строки 9900...9999
(клавиша D) и запишите программу на ленту.

VU-CALC

Карманные калькуляторы стали для многих важным и неизменным
инструментом, хотя они вычисляют и показывают на экране за раз только по
одному числу, они широко используются, так как в жизни существует много
вещей, которые можно выразить одним числом, но еще больше таких, которые
нужно описать наиболее полно и подробно с помощью таблиц и целого ряда чисел,
размещенных в строго организованном порядке. Программа "VU-CALC"
предназначена для подсчета и воспроизведения на экран таблиц, чисел и имен.

Перед началом работы перед вами лишь пустая таблица, состоящая из блоков,
расположенных рядами и колоннами. С помощью простой системы команд можно
получить формулу, которая соединит один блок с другим, один ряд с другим или
одну колонку с другой, так что компьютер может подсчитать всю таблицу за
несколько секунд. Можно также вводить отдельные данные и имена в блоки, при
изменении одного или нескольких параметров таблицы для различных ситуаций
могут быть пересчитаны и изображены на дисплее почти сразу.

Это незаменимый инструмент для проведения анализов, подсчета бюджета,
технических и различных таблиц и т.д.

Размещение таблица, курсор, окно

При введении программы "VU-CALC" в верхней части экрана видна
двухстроковая командная педаль, посредине экрана — пустой, маркированный
участок, а на нижней части экрана — входная строка. Незаполненный участок
посредине экрана представляет собой окно, сквозь которое видна таблица. Таблицу
можно представить себе, как большое количество блоков, определенно
расположенных в ряды и колонны. Ряды обозначены буквами сверху вниз с левой
стороны. Колонны обозначены вверху цифрами, начиная с 01. Каждый блок имеет
свое обозначение, состоящее из букв, обозначающих ряд и цифр, обозначающих
колонну (пример:А 01,А 02 и т.д.). На любом этапе работы с программой "VU-CALC"
внимание приковано к конкретному блоку, который отмечен на таблице большим
красным прямоугольником (курсором). Курсор можно свободно и быстро
перемещать, чтобы считывать или вводить данные, текст или формулы. Курсор
передвигаем по таблице, нажимая на клавиатуре четыре клиновидные клавиши
курсора (смещение закрепляется, и когда нажаты клавиши 5,6,7,8). Курсор можно
быстро передвинуть, нажав на одну из клиновидных клавиш. Когда курсор доходит
до крайнего блока окна, а его клавиши нажаты, то окно автоматически
передвигается по таблице. Это видно по нумерации колонн и рядов по сторонам
окна. Таким образом можно очень быстро посмотреть даже очень большую
таблицу.

ВВОД ДАННЫХ И ТЕКСТА

Используя программу "VU-CALC", можно вводить по желанию как текстовую,
так и цифровую информацию. Можно осуществить 4 типа ввода: текст, данные,
формулы и команды. Для ввода текста необходимо расположить курсор возле
блока, где вы хотите напечатать текст. Нажмите "(кавычки) и теперь попросту
впечатайте сюда текст. При печатании вы видите текст, расположенный на
входной строке на нижней части экрана с небольшим красным курсором, который
передвигается по этой линии. Можно заполнить целую линию или использовать
стирающую клавишу для внесения изменений. По окончании набора нажмите
клавишу "ENTER", чтобы ввести текст. Чтобы ввести числа в любой блок,
необходимо просто расположить курсор в том месте, где вы хотите ввести число,
напечатать это число и нажать "ENTER". Чтобы вычислить число в определенном
блоке с помощью формулы, необходимо установить курсор у соответствующего
блока и просто напечатать формулу. Когда формула набрана правильно, это видно
на входной строке внизу экрана, нажмите "ENTER", формула напечатается в
текущем блоке и сразу же подсчитает данные в соответствующих блоках. Формулу
можно подавать в разные блоки с помощью клавиши "#" (повтор). "VU-CALC"
автоматически различает текст, цифровые данные и формулы. Когда строка внизу
пуста, при нажатии клавиши "#" "VU-CALC" переводится в командный режим, а
на первых двух строчках появляется список команд. При нажатии первой буквы
команды, команда будет выполнена по прямому своему назначению.

ФОРМУЛЫ

Основная способность "VU-CALC" заключается в использовании формул для
блоков, рядов и колонн, в результате чего воспроизводятся необходимые данные
для таблицы. Синтаксис формулы включает использование постоянных (чисел),
соотношение к числам в других блоках и простые арифметические действия:" + ", "-
", "/", "*". Числа из других блоков всегда обозначаются соответствующим блоком,
указывая букву ряда и номер колонны. При построении формулы необходимо
учитывать всю информацию в блоке.

КОМАНДЫ

• BLANK — очистка блока.

Установите курсор в блок, подлежащий очистке и наберите "В. После нажатия
"ENTER" блок будет очищен. Можно использовать и так: #В, номер блока.

Например:

#В, А12

г* ПаП II j nil

— очистится блок в ряду "А" и колонке "12".

• CALC — калькуляция.

По команде #С содержимое всех ячеек, содержащих формулы,
пересчитывается заново с учетом изменившихся значений чисел в таблице.

• EDIT — редактирование формулы.

Установите курсор в ячейку с формулой, подлежащей редактированию и
введите новый текст формулы.

• FORMAT — изменение формата хранения чисел в таблице.

Всего допустимы 5 форматов: 1 — целое; $ — доллары; центы; G —
вещественное; R — табуляция по правовому полю; L — табуляция по левому полю.
Наберите: #F, номер столбца, формат. Например: #F,3,I — установит в столбце "3"

1 п п

формат числа "целое".

•GO

— по этой команде курсор помещается в левый, верхний угол экранного окна, а
ячейка указанная в команде помешается под курсором.

Например:

#G,B2

— в левом верхнем углу экрана под курсором располагается ячейка "В2".

•LOAD

— загрузка содержимого таблицы с магнитофона. По команде #L вы входите в
BASIC и на экране появляется сообщение:

VU-CALC, ENTER DATA FILE NAME (введите имя файла).

•PRINT

— по команде #Р таблица будет распечатана на ZX-принтере.

• QUIT — выход в BASIC.

По команде #Q вы выходите в меню инициализации, где есть 3 опции:

1 . Выход в BASIC (STOP);

2. Очистка таблицы;

3. Возврат в таблицу.

•REPEAT

— по этой команде содержимое данного блока копируется в другой блок. При
различии в форматах хранения чисел, число изображается в старом формате,
однако калькуляция производится по тому формату, который установлен для
данного столбца.

Например:

#R,A1,B3

— копируется содержимое блока "А1" в блок "ВЗ".

•SAVE

— по команде #S компьютер запрашивает имя файла и содержимое таблицы
выгружается на магнитную ленту. Независимо от степени заполнения таблицы,
выгружается она всегда полностью.

•TRANS

— по этой команде указанный ряд или столбец копируется в другой указанный
столбец или ряд. Например:

#Т,А,С

— скопирует строку "А" в строку "С" или

#Т,1,8

— скопирует столбец "1" в столбец "8".

ВНИМАНИЕ!!! ПРИ СБОЯХ В РАБОТЕ ПРОГРАММЫ НАБЕРИТЕ "GOTO
3000" И ВЫ ПОПАДАЕТЕ В МЕНЮ ИНИЦИАЛИЗАЦИИ.

VU — 3D

С помощью программы "VU-3D" вы можете создать аксонометрические
изображения трехмерных объектов на экране, наблюдать их с разных точек
зрения, изменять загружать память или выводить на печать, после загрузки ''VU-
3D" пользователь может создать новые объекты или загрузить файл данных с
кассеты. Если вы пользуетесь "VU-3D" впервые, то выберете пункт 1.

СОЗДАНИЕ ОБЪЕКТА

После входа в режим "CREATE" в верхних трех строках экрана выводятся
доступные команды. Каждая команда вызывается нажатием первой буквы. Этот
принцип действует во всех режимах "VU-3D".

"CREATE" работает, вводя последовательность сечений объекта. Эти сечения
называются Z-плоскостями. Каждое сечение имеет свое значение координаты S.
Точка Z-плоскости имеет координаты X и Y. Перед вводом фигуры вы должны
выбрать направление оси Z так, чтобы она совпала с плоскостью симметрии. В
режиме "CREATE" пользователю доступны команды OPEN, CLOSE, FIGURE,
MAGNIFY, REDUCE, NEXT Z, QUIT и клавиши управления — вверх, вниз, вправо,
влево.

•OPEN

Эта команда позволяет пользователю определить форму объекта в первой Z-
плоскости. После нажатия "О" список команд изменяется на экране появляется
курсор. С помощью стрелок направления подведите курсор к выбранной точке.
Нажмите S (START) — так определяются начальные координаты фигуры.

Переместите курсор к следующей позиции и нажмите L (LINE) — ваши точки
соединятся прямой линией. Действуя далее аналогично вы получите контур
нужной фигуры, затем нажмите Е (END), т.о. вы вернетесь в режим "CREATE".

Командой D (DELETE) возможно уничтожение последней линии.

Нажмите "О" — чтобы начертить следующий контур (внешний или
внутренний). Линии, образующие каждую фигуру, должны быть замкнуты и не
иметь пересечений.

• NEXT Z

Если фигуры в левом сечении завершены, можно перейти к следующей Z-
плоскости, нажимая N до тех пор, пока значение Z (внизу экрана) не станет
требуемым.

В новой Z-плоскости сохраняются фигуры из предыдущего сечения, их можно
изменять с помощью MAGNIFY, REDUCE и "СТРЕЛОК".

• FIGURE

В Z-плоскости может быт несколько фигур одновременно. Клавишей "F"
выбирается любая из них. Выбранная фигура рисуется пунктирной линией, ее
контуры редактируются с помощью MAGNIFY, REDUCE и "СТРЕЛОК".

• CLOSE

Чтобы объект считался завершенным нажмите "С".

• MAGNIFY

С помощью "М" масштабирование в сторону увеличения.

•REDUCE

Уменьшение размеров фигуры.

•QUIT

Закрытие всех существующих объектов и возврат в основное меню.

РЕЖИМ DISPLA Y

В этом режиме трехмерный объект рисуется на экране в перспективе,
возможны 3 типа изображения объекта:

— рисунок "с каркасом" (FULL WIRE LINE);

— рисунок "без скрытых линий" (HIDDEN LINE);

— светотеневой рисунок.

Пользователь может обозревать эти объекты с любого расстояния, с любой
точки, под любым углом, снаружи и внутри объекта.
•FAR

— удаление объекта, при одновременном нажатии CAPS SHIFT и "F" удаление
замедляется.

•NEAR

— приближение к объекту и последующий вход внутрь его.

• "СТРЕЛКИ"

— движение точки наблюдения вокруг объекта на фиксированном расстоянии.
Одновременное нажатие с CAPS SHIFT замедляет вращение.

•MAGNIFY

— увеличение объекта.

•REDUCE

— уменьшение объекта.

•QUIT

— возврат из режима DISPLAY в основное меню. MAGNIFY и REDUCE
отличаются от NEAR и FAR тем, что не изменяют перспективы.

РЕЖИМ PICTURE

После того, как вы в режиме DISPLAY определили точку размещения объекта и
его размеры, нажмите "Р", чтобы определить тип и цвет рисунка.

• HIDDEN LINE

Рисунок без "скрытых линий". Границы между плоскостями объекта
изображаются сплошными линиями, но только те границы, которые видны
наблюдателю (в отличии от FULL WIRE LINE DIAGRAM — рисунка с каркасом).
Выполнение этой команды может занять значительное время, если объект имеет
большое число граней.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Интерфейс - Пароли и секреты к играм : Sly Spy, Pithon. Советы по играм: Винни Пух, Prince of Persia, Elite, Lords of Chaos, Приключения Буратино.
Авторы - Это я писал весь этот текст, поэтому можете считать главным и единственным редактором этого номера.
Железо - МИДИ-интерфейс для ZX-Spectrum-совместимых компьютеров (продолжение).
RestInPain - Sat^Smokers стал счастливым папашей.
Апперативчик - Халява №2: о пиратах и взломанных версиях журнала.

В этот день...   3 мая