Системные программы для «ZX-Spectrum» 1992 г.

Artist - установка вспомогательного курсора. Команда UNDO. Цвета, палитра. Режим OVERLAY. Создание знаков.


УСТАНОВКА ВСПОМОГАТЕЛЬНОГО КУРСОРА

Итак, вспомогательный курсор необходим при создании рисунков с
использованием линий. Для того, чтобы определить его позицию на экране, нужно
просто установить основной курсор на то место, где необходимо наличие
вспомогательного курсора, и нажать на клавишу "SPACE". Однако не следует
пытаться изменить позицию курсора, когда программа находится в режиме "PLOT-
MOVE", это не получится, т.к. в данном режиме оба курсора перемещаются по
экрану параллельно.

• "CIRCLE" (ОКРУЖНОСТЬ) "7"

Эта команда, как и следовало ожидать, позволяет рисовать окружности. При
этом используется основной курсор, а положение центра окружности
детерминируется позицией, занимаемой вспомогательным курсором, основной же
курсор находится в это время на периметре будущей окружности. Для того, чтобы
проверить скорость и четкость выполнения этой команды, необходимо поместить
вспомогательный курсор близко к центру экрана и одновременно нажать на
клавиши "Т" (перемещение вправо) и "7" (черчение окружности).

• "BOX" (ПРЯМОУГОЛЬНИК). "8"

В этом режиме оба курсора опять определяют форму и величину рисуемого
прямоугольника. Для этого нужно установить курсоры в противоположных углах
будущего прямоугольника и нажать клавишу "8", после чего на экране моментально
будет изображен требуемый прямоугольник. Скорость процедуры может быть
увеличена посредством одновременного нажатия на клавишу, определяющую
движение курсора, и клавишу "8".

• "ARC" (ДУГА). "9"

Эта команда позволяет рисовать дуги между двумя курсорами, для чего нужно
нажать на клавишу "Р" (для отказа от режима ARC, нужно нажать на клавишу
"ENTER") . Для того, чтобы дуга рисовалась в одном направлении, необходимо
использовать клавиши "U", "I", или "О"; противоположное направление

II Т п II Х7- II II -гП Т7 п-г тп " Til

определяется клавишами L , К или J . Клавиши U и J позволяют получить
наиболее быстрый эффект.

• "FILL" (ЗАПОЛНЕНИЕ). "0"

Это — один из наиболее привлекательных режимов программы ARTIST. Для
того, чтобы получить соответствующее представление о возможностях этого
режима, необходимо вернуться к первому меню, чтобы очистить экран, а затем
опять перейти к режиму FILL; установить курсоры таким образом, чтобы в центре
экрана они образовывали довольно большую окружность, поместить главный
курсор где-либо внутри изображенной окружности и нажать на клавишу "0", чтобы
режим FILL начал работать. Мы увидим, что почти мгновенно нарисованная
окружность закрасится черным цветом. В месте, занимаемом текстом меню,
появится ассортимент узоров — тот самый комплект, что и при выборе узора
кисти, нажимая на любую клавишу в верхнем ряду ("1"-"0"), мы будем иметь
возможность заполнить компонируемые фигуры соответствующим узором.
Выходить из этого режима нужно с помощью остальных клавиш. Не следует
забывать о возможности выбрать другой узор, созданный вами раньше, для чего
нажать на клавишу "S" (так же, как и в случае выбора узора кисти) перед нажатием
на цифровые клавиши в режиме выбора узора. Клавишу "S" можно нажимать
многократно до выявления всех возможных ассортиментов узоров. Необходимо
оговорить еще одно свойство режима FILL, позволяющее закрашивать очень
сложные фигуры.

ОШИБКА!КОМАНДА UNDO

Что произойдет, если будет допущена ошибка, такая, например, как другой
цвет заполнения фигуры, неровная линия и т.п.? В таких случаях используется
программная команда UNDO (уничтожить сделанное). Ее сокращение (U-UNDO),
находится с левой стороны меню. Другое, до сих пор не рассмотренное
сокращение О, означает O'KEY (O'K).

Нажатие на клавишу "U" аннулирует все, что выполняется в настоящий
момент. Аннулирование касается места предыдущей команды или же происходит
до того момента, когда в последний раз была нажата клавиша "О", подтверждающая
правильность выполнения операции. Из этого следует, что команда ОК фактически
показывает программе, до какого момента должны аннулироваться действия после
команды UNDO.

Конечно, команда UNDO используется не только для простого удаления
возможных ошибок, она просто бесценна во время экспериментирования с
подбором цветов, оттенков, форм и т.п.

Необходимо заметить, что после выхода из режима OVERLAY (см. ниже),
аннулировать ничего нельзя, но зато можно убрать команду UNDO самой командой
UNDO.

Нужно обратить внимание на автоматическое включение команды ОК, после
выполнения операции FILL, после выхода из режима TEXT, а также режима
OVERLAY.

А ЧТО КАСАЕТСЯ ЦВЕТА? МЕНЮ ПАЛИТРЫ ЦВЕТОВ

До сих пор мы рассматривали вопросы, касающиеся черно-белых графических
рисунков. А как выглядит раскрашивание рисунка?

Следующее главное меню отведено так называемым атрибутам — то есть
цветам, рассветлением и пульсациям фрагментов экрана.

Вход в меню происходит после нажатия клавиши SYM-BOLSHIFT. Как
обычно, атрибуты ограничиваются определением одного цвета "чернил" (INK),
одного цвета "бумаги" (PAPER), включением или выключением пульсаций (FLASH)
и рассветлением поля знака.

Кроме того, программа ARTIST позволяет легко контролировать и управлять
атрибутами экрана. Когда появится рассматриваемое меню, то мы увидим окошко с
курсорами определяющими его форму и размер. Окно окружает поля знаков не
совсем точно в указываемых курсором местах. Каждая попытка изменить атрибуты
трактуется программой, как обращение к области окна. Для того, чтобы увидеть,
каким образом это происходит, необходимо начертить довольно сложную фигуру
на экране (заполнение окружности каким-либо узором — самый простой способ), а
затем образовать окно, заходящее на область графики на экране, нажимая на
клавиши "1" и "2", можно изменять цвета — PAPER и INK соответственно. После
выбора цветов появляется возможность проследить их влияние на содержание
"окна" после нажатия на клавиши "6" или "7".

Клавиша "6" изменяет цвет бумаги-окна в избранном цвете; клавиша"?"
изменяет цвет чернил окна в выбранном цвете.

Возможен также выбор интенсивности цветов (BRIGHT или NORMAL), что
происходит после нажатия на клавишу "3" — очередные изменения: нормальный
цвет — более светлый.

Точно также происходит включение и выключение атрибута FLASH
(ПУЛЬСАЦИЯ) — посредством клавиши "4".

Для того, чтобы проследить влияние вышеуказанных операций на содержимое
окна, можно использовать команды WBRI или WFLA (соответственно клавиши "8" и
"9").

С помощью клавиши "5" можно повлиять на цвет бордюра (BORDER); нажатие
на эту клавишу приведет к установке цвета рамки, соответствующего следующему
из палитры цветов компьютера.

Нужно отметить, что рамка не является частью создаваемого пользователем
графического изображения, и ее цвет может быть установлен на более позднем
этапе программы.

В конце нужно обратить внимание на то, что установленные атрибуты в
рассматриваемом режиме являются теми же самыми установками в основном
меню, которые появляются после нажатия на клавиши "Z" или "SYMBOLSHIFT",
контролирующие атрибуты.

РАБОТА РЕЖИМА OVERLAY

Этот режим, без сомнения, представляет наиболее уникальные и всесторонние
свойства программы ARTIST.

Необходимо вернуться ко второму основному меню, где при помощи клавиши
"3" выбирается режим OVERLAY. B упрощенном виде работу этого режима можно
представить как наложение на создаваемый рисунок своего рода "матрицы" —
пластиковой накладки, с помощью которой можно отделять друг от друга, а затем
"склеивать" различные фрагменты создаваемого на экране рисунка. Это делается
следующим образом: сначала выбирается фрагмент рисунка, который нужно

II II V/ ' _

"вырезать" из экрана и который впоследствии может быть перенесен в другую
область экрана и, сети вы решите, что это — лучшее для него место, закреплен в
этом новом месте. Но это еще не все, чего можно достичь с помощью режима
"OVERLAY".

Для того, чтобы получить лучшее представление о возможностях этого режима,
нужно изобразить на экране окружность и заполнить ее произвольным узором
(перед этим необходимо очистить экран) и перейти к режиму OVERLAY, нажимая
на клавишу "3".

Сразу же будет заметна инверсия цветов слова OVERLAY, после чего мы
увидим, что на экране как бы наложена некая пленка.

Перемещение курсора остается прежним, но, кроме того, его возможно
передвигать так же, как и в режиме PLOT-TRACE и рисовать петлю вокруг части
заполненной узорами окружности (или в каком-либо другом месте экрана).
Необходимо убедиться в полном замыкании петли или, что лучше, дать команду
CIRCLE. Затем нужно посмотреть, находится ли основной курсор внутри фигуры,
наложенной на имеющийся на экране рисунок, после чего нажать на клавишу "0"
(fill— заполнение). Сразу же будет видно, как нарисованная окружность или
фигура в режиме OVERLAY будет заполнена черным цветом, не оказывающим
влияния на оригинальный рисунок на основном рабочем экране (если не считать
эффекта подсвечивания, общего для выше указанных фигур).

После повторного нажатия на клавишу "3" (OVERLAY) увидим, что
"зацепляющая" секция сотрется с экрана.

Сейчас вы можете вырезать фигуру (CUT), скопировать ее (COPY) или же
стереть (ABORT).

Выбор режима CUT приведет к удалению выбранной части рисунка из
оригинала.

Режим COPY позволяет сделать копию выбранного фрагмента рисунка, на
экране высветится новое меню:

1 2 3 | 4 | 5
INVERT MIRROR ~ MIRROR-2 VIEW USCAX ~
_6__7__8__9__

DSCAX UNCAY DSCAY PATT INVERT

Этот режим позволяет менять контрастность "вырезанного" из оригинального
рисунка фрагмента. При использовании этого режима можно попробовать
наложить вырезанную часть рисунка на основной экран.

• MIRROR (зеркало)

Выполнение этой команды приведет к зеркальному варианту (лево-право)
режима OVERLAY.

• MIRROR-2

Приведет к выполнению зеркального варианта (верх — низ) режима OVERLAY.

• VIEW (ПРОСМОТР)

С ее помощью вы можете рассмотреть эффект наложения вырезанного ранее
фрагмента на графику основного экрана (пока без фактического присоединения).
(Для лиц с техническим складом ума это означает сложение функции XOR графики
типа OVERLAY с графикой основного экрана и повторное проведение операции
XOR, что означает возможность рассмотреть результаты наложения без

фактического нарушения содержания экрана).

• USCAX, DSCAX, USCAY, DSCAY.

Эти режимы позволяют увеличивать или уменьшать поверхность, вырезанную
из основного рисунка, в плоскостях X или Y.

К примеру, нужно выбрать режим USCAX (клавиша "3"). Вы будете спрошены
о степени изменения масштаба (0 — минимальный, 9 — максимальный). После
нажатия, например "5", увидим, что выбранная поверхность расширилась.
Возвращение к начальной форме происходит после выбора режима DSCAX и
повторного нажатия на клавишу "5". Перед тем, как приступать к изменению
масштаба вверх, рекомендуется расположить объект или графику в верхнем левом
углу экрана.

Нужно заметить, что уменьшение, произведенное непосредственно перед
увеличением, может дать трудно предсказуемый результат.

• РАТТ (СЕТКА).

Эта команда влечет за собой наложение на экран сетки типа шахматной доски,
примерно так же, как в случае режима основного экрана. При помощи этой
команды можно также использовать режим OVERLAY для минимального, в одну
или другую стороны, перемещение фрагментов рисунка, что способствует
повышению эффективности раскрашивания

После выбора места расположения выбранной части рисунка, а также после
выбора его размера, нажатием на клавишу ENTER вызываются следующие
режимы:

1=XOR 2=OR 3=EXCLUSIV

Если выбрать режим, связанный с клавишей "1",(то область накладываемой
части будет "смешана" с рисунком основного Экрана (он будет суммирован
MODULO 2 с содержимым основного экрана). После нажатия клавиши "2",
поверхности, заходящие друг на друга в режиме OVERLAY, будут расположены на
экране, причем все то, что находилось внизу, сотрется. Нажатие на клавишу "3"
приведет к появлению на рабочем экране (оригинальном рисунке) внутренности
вырезанного фрагмента — окружности, окружения или общей поверхности.

Существует также возможность выбрать режим, создающий копии
накладываемой графики (OVERLAY).

СОЗДАНИЕ ЗНАКОВ И ЗНАКОВ, ОПРЕДЕЛЯЕМЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ
(UDG)

Вернемся к основному меню, в котором цифра "8" обозначена сокращением
"CHR". После нажатия на указанную клавишу, мы войдем в. тот режим программы
ARTIST, который связан с созданием знаков. В этом режиме существует
возможность создавать новые комплекты знаков, их может быть даже 7 видов
(комплект 0 содержится в ROM).

Сразу же после включения этого режима мы увидим на экране сетку,
состоящую из 9 больших квадратов, каждый из которых разделен на 64 маленьких
квадрата.

Каждый большой квадрат соответствует одному знаку, следовательно, мы
можем одновременно работать над 9-ю знаками.

Рядом с нижним левым углом экрана мы увидим меню функций (FUNCTIONS),
над которым находится комплект 9 полей знаков, расположенных в правой стороне
экрана. Над этими квадратами, обозначенными "USR", находятся следующие 4
таких же квадрата, закрашенных поочередно зеленым и голубым цветами.

Это — цветные квадраты каждый из которых содержит знак из выбранного
комплекта (до момента ввода программы это будет 7-й комплект, содержащий
знаки UDG. В действительности квадраты содержат 36 знаков выбранного
комплекта).

Чтобы рассмотреть комплект полностью, нужно нажать на клавишу "L" и тогда
на экране высветится этот самый комплект знаков. Выбранный номер (здесь "7")
указывается в верхнем левом углу экрана, а квадрат знака "USR" вновь появится с
левой стороны. Знаки комплекта расположены в пронумерованных строках и
колонках с целью более легкого к ним доступа.

Сейчас мы убедимся в том, что знаки, образующие эти 4 прямоугольника и
состоящие из 9 знаков каждый на втором экране, здесь также обозначены зеленым
и голубым цветами. Они занимают место от 3 ряда 2 колонки до 6 ряда 7 колонки.
Каждый из знаков, занимающих вышеуказанные позиции, будет высвечиваться на
втором экране — полное описание этих функций приводится в дальнейшей части
текста.

Вернемся ко второму экрану посредством нажатия клавиши "ENTER" и
рассмотрим функции:

• 1-4 PRINT BLOCK

Эта функция связана с клавишами 1-4 и в результате ее действия происходит
перемещение избранного блока, состоящего из девяти знаков, из группы 4 таких
блоков, находящихся в левой верхней части экрана, как в поле с сеткой (для
редактирования и исправления), так и в поле USR. Нужно потренироваться
клавишами 1-4 пока убедимся в результатах, к которым они приводят. Нужно
заметить, что блок "1" является блоком, находящимся выше всех с левой стороны,

' Поп /—' II л II Поп ' II А II ' тт ^ тт

блок 2 находится под блоком 1 , блок 3 находится справа от блока 1 , а блок 4
— под блоком "3".

• SYMBOL SHIFT и (1-4) LOAD BL

Чтобы осуществить эту функцию необходимо одновременно нажать клавиши
SYMBOLSHIFT и одну из 1-4, это приводит к обратному эффекту чем функция,
рассматриваемая выше, то есть приводит к установке в блок 3*3 находящегося в
верхней левой части экрана содержимого сеточного экрана. Пока не нужно
экспериментировать с этой опцией — эти графики будут очень полезны для
представления способа действия другой функции (см. ниже).

•P MIRROR

Эта команда дает зеркальное отражение каждого одинарного знакового поля.

• G MIRROR SIX

Эта команда приводит к образованию зеркального изображения только шести
самых левых на сетке знаковых полей.

• Н MIRROR NINE

Как легко догадаться, эта функция дает зеркальное изображение всех
знаковых полей.

• K TURN

Используя эту функцию, можно вращать каждое знаковое поле вокруг его оси
на 90 градусов.

• CAPS SHIFT + 4 TURN FOUR

Нажатие клавиши "CAPS", а затем клавиши "4",позволяет вращать только 4
верхние левые знаковые поля на сетке.

• CAPS SHIFT + 9 TURN NINE

При нажатии этих клавиш имеем возможность вращать все содержимое девяти
знаковых полей 3*3.

• 1 INVERT

Как и можно было ожидать, эта функция приводит к инверсии содержания
сетки, а также квадрата USR.

• L CHARACTER SET

Как уже упоминалось, эта функция способствует переходу к высвечиванию
комплекта знаков, и кроме того, позволяет записывать знаки в комплекты или
списывать их оттуда (см. ниже).

• U UNDO

Так же как и в основной работе программы, эта команда позволяет эффективно
стирать последние проведенные пользователем операции. Она действует на
пикселях которые нанесены на сетке (при необходимости их можно стереть).

• OK

Приводит к установке содержания сетки в квадрат USR. Нужно отметить что не
все изменения, проводимые на экране автоматически, передаются в квадрат USR.
Использование режима ОК важно потому, что содержание квадратов USR является
соединением эффектов вашей работы, проводимой на сетке, с содержанием
различных комплектов знаков.

• P CLS

Этот режим стирает содержимое сетки. Если стирание произошло случайно,
нужно не забывать об использовании команды UNDO, которая поможет вам
вернуться к данному рисунку.

• 7 MOVE

Эта чрезвычайно мощная команда, приводящая к переходу в другой режим.
Нажимая на клавишу 7, мы удаляем пульсирующий курсор, взамен чего получаем
возможность перенести содержание сетки по всем направлениям с шагом в 1
пиксель. Нажимая на клавишу ENTER выключаем этот режим.

• 8 ANIMATE FOUR

Посредством нажатия на клавишу 8 мы переписываем поочередно 4 блока
знаков, находящихся в левой верхней части экрана, в квадрат USR (пользователя).
Если нажать на клавишу 8 сейчас, то она приведет в действие силуэт человека,
стреляющего из пистолета. Для остановки мультипликации нужно нажать клавишу
ENTER, не удивляясь тому, что остановка происходит не сразу — программа ждет
соответствующего момента.

• 9 ANIMATE SIX

Приводит к мультипликации шести групп блоков размерами 3*3 : четырех
самых левых в верхней части экрана и двух следующих блоков девяти знаков
выбранного комплекта. При работе с комплектом знаков N 7 пользоваться этим
режимом не нужно.

ОБРАЗОВАНИЕ ЗНАКОВ

Работу нужно начать с очистки экрана (клавиша Р). Управление движением
курсора на фоне сетки осуществляется так же, как и управление основным
курсором в остальных режимах программы, т.е. клавиши Q,S,R и Т перемещают
курсор соответственно вверх, вниз, налево и направо.

Клавиши X и С используются как обычно. Кроме того, существует еще
возможность использования режима, связанного с клавишей Z который приводит к
стиранию восьми пикселей сразу, а также к стиранию всего ряда пикселей внутри
данного знакового поля.

ЗАПИСЬ И ВВОД ЗНАКОВ В (ИЗ) КОМПЛЕКТ ЗНАКОВ

Существует возможность переопределить семь различных комплектов знаков
во время работы с данной программой. То, что подлежит занесению в комплект
знаков, находится в поле пользователя (USR).

Чтобы увидеть результаты записи созданного пользователем знака, нужно
сначала нарисовать один из них — простая форма знака будет хорошим примером;
затем выбрать фронт работы — "комплекты знаков" с помощью клавиши L. Вы
увидите, что созданный знак появился и на этом экране в поле пользователя (USR).

Чтобы приступить к записи этого знака (знаков), нужно выбрать режим,
связанный с клавишей S. В результате чего вам будут заданы следующие вопросы:
STARTING AT WHITCH LINE? (0-9)
(с которой линии начинать?)
STARTING AT WHITCH COLOMN? (0-9)
(с которой колонки начинать?)
HOW MANY CHARACTERS? (0-9)
(сколько знаков?)

На последний вопрос можно ответить, например, нажав на клавишу "9", чтобы
получить запись содержания всего поля пользователя (USR). После введения выше
указанных параметров все содержание поля пользователя будет расположено в
первых девяти знаковых полях комплекта знаков. Кроме того, поочередно, ряд за
рядом, с поля пользователя (USR) происходит трансформация знаков.

Ввод знаков в поле пользователя (URS). Эта операция так же проста как, и
операция записи.

Мы решили ввести силуэт стреляющего человечка в поле пользователя. Для
этого при помощи клавиши "L" необходимо перейти в режим LOAD. B результате
чего вы будете спрошены о параметрах (так же, как во время записи знаков —
SAVE).

На первый вопрос ответим "3" (для 3-го ряда), а на последний нажмем на
клавишу "9" (для пересылки всех девяти знаковых полей в поле пользователя,
начиная с позиции 3,2). После введения вышеуказанных параметров мы увидим
фигуру стреляющего человечка в поле пользователя (учитывая, что до настоящего
времени форма рассматриваемой графики не изменялась).

ИЗМЕНЕНИЕ КОМПЛЕКТА ЗНАКОВ

Происходит просто. В результате нажатия на клавишу "С" вы будете спрошены
о номере комплекта знаков, который должен заменить настоящий комплект
знаков. Нужно отметить, что выбор нового комплекта знаков не изменяет
содержания поля (USR).

Единственным комплектом, содержание которого не может быть изменено —
это комплект N 0.

Существует, однако, возможность использовать знаки этого комплекта (это —
стандартный комплект, расположенный в ROM).

Можно также заметить, что во время высвечивания каждого комплекта
стандартный комплект показывается с целью указания его места внутри комплекта
каждого из знаков.

Программа ARTIST позволяет также вводить (LOAD) графику в поле
пользователя (USR) из области основного экрана, образованного там в режиме
DRAWING-PAINTING (рисование-раскрашивание) . Это происходит после нажатия
на клавишу "К", после чего сразу же высвечивается основной рабочий экран
вместе с зеленым прямоугольным полем, размеры которого соответствуют полю
пользователя. Существует возможность перемещать этот прямоугольник по
рабочему экрану с помощью обычных курсорных клавиш. Как только зеленый
прямоугольник окажется над рисунком, его движение нужно перехватить с
помощью клавиши "X". Звуковой сигнал подтвердит удачную трансферризацию
рисунка. Если сейчас нажать на клавишу ENTER то вы вернетесь к экрану,
связанному со знаковым режимом, что позволяет проверить, попал ли выбранный
фрагмент в поле пользователя (USR).

Теперь с этой графикой можно поступать так же, как с любым произвольным
комплектом 9 знаков, подлежащим модификации (посредством возвращения к
режиму делительной сетки), а также записать в произвольный комплект знаков.

При помощи данной команды можно также располагать знаки в области
основного экрана. Если произойдет ввод нескольких знаков в поле пользователя
(при использовании функции "L" — LOAD), то после повторного нажатия на
клавишу "К" вы вернетесь в область основного экрана. Здесь, после перемещения
зеленого поля на выбранную позицию, нужно нажать на клавишу "С", что приведет
к" вписыванию" этих знаков на нужное место.

ЗАМЕЧАНИЯ

Нужно отметить, что " узоры " для заполнения (FILL) из комплекта знаков N 5, а
также малые знаки из комплекта N 6 используются самой программой ARTIST.
Если этого не запомнить, то могут возникнуть недоразумения в случае их
переопределения.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Застрял ? - Описание игры "Castle Master".
НА-ЧАЛО - Привeт вилд спeкманы! Вы вообщe сущeствуeeтe или я один такой распиздяй?
History of ATM Turbo software - 1992-2014 years
Ассемблер - Индикатор для AY-8910 (12) - 2 процедуры.
Oбмен опытом - Использование каналов в программах. Использование подпрограмм ПЗУ.

В этот день...   3 мая