ZX Club #06
31 декабря 1997

News - Барнаульская олимпиада по информатике 1997 года.

<b>News</b> - Барнаульская олимпиада по информатике 1997 года.
         Олимпиада по информатике
         ════════════════════════

   В ноябре 1997 года, как и каждый год,
проходила олимпиада по информатике.
Участие приняли почти все школы. Несмотря
на то, что задания были у всех одинаковые,
баллы ставились каждой группой жюри
по-разному! Меня, ERASER'а, удивило, когда
в школе 101 за все задачи ставили по одно-
му баллу!?!?!? Итоги такой олимпиады соот-
ветствующие. Но перейдем от грустного к
более приятному. Для тех, кому интересно
порешать или просто посмотреть олимпиадные
задачи, предоставляется такая возможность:

     Задачи I тура кравевой олимпиады
     ────────────────────────────────

   1.Если человек, стоящий в очереди перед
Вами, был выше человека, стоявшего после
того человека, который стоял перед Вами,
то был ли человек, стоявший перед Вами,
выше Вас?

   2.Текст шифруется с помощью таблицы:
каждой цифре сопоставляется одна из трех
букв, расположенных под ней в таблице, а
знаку "*" пробел или одна из букв "ю","я".

      Расшифруйте следующий текст:

5343934*150413*6*8156215044414**305041080

┌──┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬─┐
│0 │ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │ 5 │ 6 │ 7 │ 8 │ 9 │*│
├──┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼─┤
│а │ г │ ж │ й │ м │ п │ т │ х │ ш │ ы │ю│
├──┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼─┤
│б │ д │ з │ к │ н │ р │ у │ ц │ щ │ ь │я│
├──┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼───┼─┤
│в │ е │ и │ л │ о │ с │ ф │ ч │ ъ │ э │ │
└──┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴─┘

   3.Четыре черепахи, которые находятся в
вершинах квадрата со стороной <а> пикселей
начинают одновременно двигаться с постоян-
ной по деличине скоростью <v>, причем пер-
вая черепаха держит курс на вторую,
вторая - на третью, третья - на четвертую,
четвертая - на первую. Нарисовать путь
движения черепах при разных соотношениях
между <a> и <v>. Вывести на экран траек-
тории движения черепах.

   4.Пусть A - 2n-занчное число (первая
цифра не 0). Назовем число A - особым, ес-
ли оно само является точным квадратом и
числа, образованные его первыми n-цифрами
и его последним n-цифрами также являются
точным квадратами (при этом второе число
может начинаться с цифры 0, но не должно
быть равно нулю). Таким числом, например,
явлвется число 49.

   а) Найдите все двухзначные и четырех-
значные особые числа;
   b) Покажите, что существует хотя бы
одно двадцатизанчное особое число.

   5.На алгоритмическом языке написано не-
которое арифметическое выражение. Составь-
те программу, которая выводит на экран со-
общение о наличии синтаксической ошибки в
записи этого выражения. Например, выраже-
ние 23++76 неправильное.

   (1) Для записи арифметических выражений
используются только знаки арифметических
операций и цифры.
   (2) Ограничения на использование каких-
либо арифметичексих символов отсутствует.

   6.Собрался Иван-Царевич на бой со
Змеем-Горынычем, трехглавым и треххвостым.
"Вот тебе меч-кладенец, - говорит ему
баба-Яга. - Одним ударом ты можешь срубить
Змею либо одну голову, либо две головы,
либо один хвост, либо два хвоста. Запомни:
срубишь головы - новая вырастет, срубишь
хвост - два новых вырастут, срубишь два
хвоста - голова вырастет, срубишь две го-
ловы - ничего не вырастет". Составьте про-
рамму моделирования сражения Ивана-Цареви-
ча.

   Найдите решение, при котором:
   (1) Иван-Царевич побеждает Змей-Горыны-
   ча.
   (2) Змей-Горыныч побеждает Ивана-Царе-
   вича.
   (3) Какова оптимальная модель битвы (За
   какое наименьшее количество ударов
   Иван-Царевич может срубить Змею все го-
   ловы и все хвосты).

   7.На соревнованиях в бильярдной комнате
участники должны были разложить шары в ви-
де пирамиды, от наиболее тяжелого до само-
го маленького по весу. Приз получил тот
участник, который быстрее выполнил зада-
ние. Он применил способ, который называет-
ся пирамидальной сортировкой. Выполните
это задание, используя данный алгоритм.

Алгоритм:
Пусть задан массив S(1),S(2),...,S(n)  (1)
Пирамидой называется непустая последо-
вательность элементов (1)
вида S(p),S(p+1),...,S(p)(1<=p<=q<=n)
для которой выполнено одно из следующих
условий.
1) 2p>q
2) 2p=q и S(p)>=S(q)
3) 2p<q и
           S(j)>=S(2j)(p<=j<=q/2)
           S(j)>=S(2j+1)(p<=j<=(q-1)/2)
Из определения вытекает утверждение:
1.Для любой последовательности (1) подпос-
ледовательность
       S(n2+1),S(n2+2),...,S(n)
является пирамидой. Знаком  обозначается
деление нацело.
2.Если последовательность (1)-пирамида, то
       S(1)>=max S(j)
              1<=j<=n
3.Если последовательность (1)-пирамида, то
значение любого узла будет не меньше зна-
чений его левого и правого потомков.
Пример: Последовательность 90,70,11,8,3,9,
7,5,6,1,2 - является пирамидой.

       90      Пояснение:
      /       90-имеет потомков: 70 и 11
     70   11   70-имеет потомков:  8 и  3
     /   /   11-имеет потомков:  9 и  7
    /   9   7  8-имеет потомков:  5 и  6
   8    3       3-имеет потомков:  1 и  2
  /   /
 5  6 1  2

Алгоритм построения пирамидальной сорти-
ровки:
Этап I. Построени пирамиды. В (1) "хвост",
т.е. подпоследовательность
        S(n2+1),S(n2+2),...S(n)   (4)
как мы уже отмечали, является пирамидой.
Будем наращивать (4), добавляя к ней ос-
тавшиеся элементы из (1). Пусть S(j+1),
S(j+2),...,S(n)-пирамида. Припишем к ней
слева элемент S(j):
       S(j),S(j+1),...,S(n)
и преобразуем (5) снова в пирамиду. Для
этого "просеем" S(j) по соответствующей
веточке. Делается это так. Рассмотрим S(j)
и два его потомка S(2j) и S(2j+1).Если
S(j) не меньше потомков, то вычисление
прекращаем, ибо (5)-уже пирамида. В про-
тивном случае обмениваем значение S(j) и
max(S(2j), S(2j+1)) в соответствующих по-
зициях и "опустившийся" элемент продолжаем
просеивать тем же самым способом. В конце
концов преобразованная последовательность
(5) станет пирамидой.
   Продолжая наращивание (5), превратим
весь массив (1) в пирамиду. При этом ока-
жется выполненным неравенство (3).
   Объявлвем получнную пирамиду S текущей
и переходим к следующему этапу.
Этап II. Сортировка пирамиды. В текущей
пирамиде S первый элемент не меньше ос-
тальных. Поступим с ним так. Обменяем зна-
чениями концевые элементы S и укоротим S
справа на 1. Полученная последовательность
уже может и не быть пирамидой. Применим к
ней процесс "просеивания" для элемента
S(1), описанный на этапе I. Преобразован-
ная последовательность S становится пира-
мидой. Повторяя этап II(n-1) раз, отсор-
тируем S по невозрастанию.

   8.Не допуская разрыва ('не отвывая ка-
   рандаша от бумаги') и не проходя дважды
   по одной линии нарисовать n-пятиконеч-
   ных звезд. Вывести на экран.

       _/__/__/__/__/__/__/_
         /  /  /  /  /  /  /
       │/││/││/││/││/││/││/│

   9.Составить рекурсивный алгоритм рисо-
вания окружностей следующего вида: цент-
ральная окружность радиуса R, на этой ок-
ружности симметрично располагаются 4 ок-
ружности радиуса R/2 каждая. На каждой из
этих 4-х окружностях строятся еще 4 - ана-
логичным образом. И т.д. Рисование прекра-
щается, если радиус последних окружностей
становится меньше некоторого числа <k>.

                                    ERASER



Другие статьи номера:

От редакции - ZX-CLUB развивается и формируется.

Soft group - Драйвер ввода в режимах последовательного и прямого доступа из файлов системы TR-DOS. Как использовать драйвер.

Hard group - ZS Scorpion 2000 - о GMX-контроллере.

Users group - Компрессия экранных файлов: Обзор ПО. Дискография. Анализ результатов компрессии.

Users group - Компрессия кодовых блоков - работа с HRUM v3.5.

News - Барнаульская олимпиада по информатике 1997 года.

News - Барнаульская фирма Komel приняла решение о поддержкеавторских программ.

News - конкурс на лучший вирус продолжается.

Досье - О деятельности барнаульских программистов: Кротов Олег , Маяцкий Виталий , Ростов Александр , Ковалев Роман (DJ RUSH), Командир Нортон (NC).

ZX-Поппури - Письма читателей из Магадана и Коврова , Воронежа и Чебоксар.

Enjoy - Как выйти замуж за программиста.

Фантастика - Повесть А.Питерского "Четырнадцатое измерение".

Toys - Новелла к игре "BISMARK".

Toys - описание к игре "BISMARK".

Toys - словарь к игре "BISMARK".


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Inferno - Управление оболчкой журнала.
Игроскоп - краткий обзор игровых программ, появившихся в Челябинске: Freddy Kruger Live, Mortal Kombat, Zybex Remix, Gorodki, Atomic Robo Kid, Turbo Skate Fighter, Gremlins 2, Robot, Mercs, The Big Slease, UFO 2, Twin, Клятва Ночи, Trinia, Randex, Hunter, Talisman, Killed Until Dead, Supertetris, Miner, Tarzan, Final Fight, Go Bear Go, Rings Wars, 48 Утюгов, Prince of Persia и т.д.
Gameland - прохождение Lords of Time от Level 9.
Мнение - Анализ ситуации с компьютерами в Ростове.
Обзор - О новых игры: TWINZ ! , INSPECTOR GADGET , ROLLING THUNDER , QUEST for TIRES.

В этот день...   29 марта