Dr. Longman`s News #02

Игры - как написать кампьютерную игру (продолжение).

<b>Игры</b> - как написать кампьютерную игру (продолжение).
               КАК НАПИСАТЬ КОМПЬЮТЕРНУЮ ИГРУ.

                        PRO-ИГРЫ 4/95


    Вопрос:   Что   такое   графический   интерфес,   эскизная
проработка, спецификация и сетевой график?

    Ответ:  После  того,  как готов сценарий, пора садиться за
планирование  процесса  создания  игры. Сам по себе, этот этап
многим  предтавляется  совершенно  рутинным, если игнорировать
тот факт, что планирование - это ключ к наиболее эффективной и
плодотворной  работе  над  игрой. Конечно, если игра создается
одним-двумя  человеками, планирование можно свести к минимуму,
но таких игр почти не осталось.
    Набор    документов,    которые   нужно   подготовить,   в
значительной  степени  зависит от типа игры, но в общих чертах
обычно абсолютно необходимы следующие:
    Графический  интерфейс  - это то, как игра будет выглядеть
для  игрока  и  способы взаимодействия с ним: основные экраны,
расположение органов управления, команды меню, окна диалога.
    Эскизна   проработка   -  это  эскизы  основных  элементов
графического интерфейса, основных героев, фоновых картинок или
игрового поля.
    Спецификации - подробное задание для каждого члена рабочей
группы.
    Сетевой  график  -  время  выполнения  и дата сдачи каждым
членом  группы  своего этапа вместе с указанием узлов стыковки
между ними.
    Лучше всего эти документы готовить в электронном виде, так
как  их  придется постоянно корректировать и дополнять по мере
продвижения разработки игры.

    В: Сколько стоит разработка игры?

    О:  Пожалуй,  в  отличие от большинства других направлений
компьютерного  бизнеса, игры еще создаются молодыми торческими
коллективами в порыве энтузиазма.
    Однако  последнее  совсем не означает, что разработка игры
стоит  дешево. Возьмите сетсвой график, перемножьте количество
человеко  -  месяцев  каждого сотрудника на его предполагаемую
зарплату,  добавьте  стоимость  оборудования,  аренду офиса, и
множество  других накладных расходов - и получится кругленькая
сумма.
    Даже  если  вы решили создавать игру в свободное от работы
или   учебы   время,  могут  потребоваться  деньги  на  аренду
компьютеров и дорогостоящего оборудования (сканеров, устройств
ввода "живого видео" и.т.д.).
    Если таких денег нет, то стоит поискать спонсора для игры.
    Имеет  на эту тему разговаривать с известными в российском
компьютерном  бизнесе  фирмами.  При этом еще раз скажите себе
спасибо,  если вы уже подготовили сценарий и другие документы,
так как без них никто с вами разговаривать не будет. Еще лучше
для этих целей иметь работающую демонстрационную версию игры.
    В  ближайшие  несколько  лет  данный вид бизнеса не станет
капиталоемким (хотя и стремится к этому).
    Главная  ценность  -  это  талант  и  творческий потенциал
разработчиков, и потому он наиболее приемлем для молодых людей
творческого плана, начинающих свой путь в бизнесе.


    В: Можно ли предугадать успех будущей игры?

    О:   Можно,   если   аккуратно  выполнить  все  предыдущие
требования. А если серьезно, то предощущение успеха игры - это
такая  же  нематериальная  вещь,  как и рождение замысла игры:
здесь  очень многое зависит от интуиции, опыта, знания рынка и
других качеств.
    Часто  для  оценки потенциального спроса на игру, помогают
вопросы  типа:  а  я сам бы купил бы эту игру? ..а мои друзья?
..а моя девушка?



         Александр Округ, директор по развитию фирмы "Никита"
         e-mail: alex@newtech.nikita.msk.su



■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

    К О М М Е Н Т А Р И И     D r .   L o n g m a n ' a



   По поводу планирования:

       Что  бы  ни говорили, а планирование - великая
       вещь!    Советую    всем    прислушаться:   не
       спланировал  работу - не трогай АССЕМБЛЕР! Это
       приведет  лишь  к негативному результату.

       И вы заметите, как постепенно теряеете интерес
       к работе, потому что не знаете с чего начать и
       во что вся затея выльется.

       Совсем другое дело, когда на руках у вас лежит
       четкий  план, в котором расписаны все ключевые
       моменты   предстоящей   работы.   Он   вселяет
       уверенность     на    успех,    и    постоянно
       подстегивает.

       Художникам  могу дать совет - прикидывайте ВСЕ
       рисунки  на бумаге, стандартными классическими
       методами.  Вы  не  поверите,  но  это сократит
       работу в два три раза! Почему?

       А  ответ  прост: бумага все стерпит. На бумаге
       рисовать  гораздо  быстрее,  чем  на экране. А
       нарисовать идеально сразу - просто невозможно.

       Вот и получится, вместо трех часов перерисовок
       одного  и  того  же  спрайта, вы получите пять
       набросков   за  пятнадцать  минут  и  выберете
       лучший.

       Музыка  -  ясное  дело. Не сыграв мелодию хоть
       один  раз на фортепиано, невозможно смастерить
       музон быстро и без ошибок.

       А вот сценарии лучше писать "по наитию", ибо
       чем свободней полет фантазии, тем лучше.



   По поводу стоимости разработки:

       Самый больной вопрос. Как оценить свой труд?
       Параметров слишком много. Выделю основу:

       Время ушедшее на разработку.
       Количество графики /подойдут SPECTROFON'овские цены/
       Количество и качество спецеффектов.
       Количество музыки.
       Стоимость ремонта ломавшейся аппаратуры.
       Моральный ущерб: (попорченные нервы тоже стоят!)

       Попробуйте   это   просуммировать,  соотнесите
       сумму   с   отзывами   тестера,   и  прикиньте
       результат. Но это очень примитивно.

       Для  заинтересовавшихся  сообщаю: В 1991 году,
       фирма  "ИНФОРКОМ"  предугадала  свою  нынешнюю
       деятельность и выпустила статью "Цена Идеи".

       В ней говорится о том как подобрать цену своей
       идее,  а это весьма недалеко от объекта нашего
       интереса. Настоятельно советую прочитать.

     По поводу предчувствия успеха:

       Если бы я попробовал предложить своей девушке
       потратить  деньги  на  "софт" то схлопотал бы
       по меньшей мере утюгом.

       А если серьезно, то разрабатывая игру, просто
       необходимо   верить  в  успех,  иначе  ничего
       хорошего игре не светит.



Другие статьи номера:

Оглавление - содержание выпуска.

Игры - как написать кампьютерную игру (продолжение).

Жизнь - что делать, если тебя забрали в милицию.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Инструментарий - программа для работы с модемом на ZX Spectrum - Macro Modem (MMD).
INTRO - О трудностях редакции газеты.
Приветик всем от редакции - Содержание номера.
CHEATING - CHEAT к игре Sextris и коды бессмертия к играм : After the War 1 & 2, Nany Moves 1 & 2
На досуге - ответы на самые часто задаваемые вопросы по компьютеру Amiga.

В этот день...   18 апреля