IzhNews #09
05 сентября 2000
  Игры  

Adventure - Руководство по адвентюрным играм (часть 3).

    ┌─┐┌─.┌┬┐┌─┐┌─┬┐┌──┐┌┬┐┌─┐┌─┐ ╔─╗
    ││││││││││││││││└┐┌┘│││││││││   │
    │ ││││││││││││││ ││ │││││││││ ■─╣
    ││││││││││ ┤││││ ││ ││││ ┤│ ┤   │
    └┴┘└─┘└│┘└─┘└┴─┘ └┘ └─┘└┴┘└─┘ ╚─╝

    Руководство по адвентюрным играм.

(c) Перевод для "КУ-2" Владимир Савельев
(c) Набил для IZHNEWS NoViSeT/BrC
__________________________________________

          Продолжение...
         Начало  смотрите  в шестом и восьмом номерах.

             ZORK I
  Программа  ZORK I: THE GREAT UNDERGROUND
EMPIRE  (Великая  подземная империя) Марка
Бланка и Дейва Леблинга является основате-
льно урезанной версией оригинального ZORKа
с весьма   незначительными   добавлениями.
Уменьшено  количество комнат. Описания ос-
тавшихся,  обработка  команд,  возможности
программы, в целом, остались прежними. ZO-
RK I много взял от ADVENTURE. Так же стоит
на  поверхности  дом неподалеку от Великой
Подземной Империи: похожий лабиринт, обра-
зуемый массой коротких коридоров: есть да-
же  Вор - вариант  пирата из ADVENTURE. Но
карта  лабиринта  и головоломки совершенно
другие.  Великая  Подземная  Империя - это
мир, основой которого являеться магия, то-
гда как Гиганская Пещера в ADVENTURE - мир
максимально приближенный к реальности. Ни-
чего  похожего  на  сюжет в игре нет. Ваша
цель  заключаеться лишь в хождении по под-
земелью и отысканию сокровищ, которые сле-
дует складывать в яшик для трофеев в доме.
Не  все сокровища находятся в подземелье -
некоторые разбросаны в лесах на поверхнос-
ти  и  вдоль берега Холодной реки, начиная
от плотины N3 до водопадов Арагейна. Когда
вы собрали все сокровища, игра заканчивае-
тся. Конец  игры  является предисловием ко
второй части - ZORK II. Подземелье необхо-
димо  освещать, так как в темноте вас под-
жидают голодные подземные создания. Только
свет  может заставить их держаться на рас-
стоянии. Эти  создания стали типичными для
всех  инфокомовских [не путать с ИНФОРКОМ-
'ом,-прим. ред.] адвентюр во всех случаях,
когда надо как-то обосновать необходимость
освещения, они  подкарауливают игрока даже
в темных  коридорах  научно-фантастических
адвентюр. В  основе игры не только логика.
Некоторые  вещи сугубо технологичны, такие
как, например, дамба или машина в угольной
шахте. Даже медный фонарь (похожий на тот,
что  был в ADVENTURE) работает на батарей-
ках. Повсюду  есть  элементы  чистой магии
вроде радужного моста. Циклопы, приходящи-
еся  сыновьями  Полифему из Одиссеня, тоже
каким-то  образом попали в игру. Неугасае-
мое  пламя  факела  кажется  волшебным, но
иногда ведет себя в соответствии с закона-
ми физики. Некоторые головоломки решаються
строго логически, некоторые требуют нетра-
диционных  интуитивных ходов. Проблемы мо-
гут  иметь несколько возможных решений. От
кажущегося, на  первый  взгляд, неуязвимым
циклопа  можно,  например, отделаться, как
минимум, двумя  способами. Доставка найде-
нных сокровищ обратно в дом тоже превраща-
ется в проблему: кто-то постоянно запирает
двери, и  приходится искать обходные пути.
Такие  пути,  как  правило,  находятся, но
иногда  они бывают такими узкими, что про-
лезть  в  них можно, только выбросив часть
вещей. В распоряжении игрока есть несколь-
ко  видов оружия. Некоторые лучше, некото-
рые  хуже, а  некоторые создают угрозу для
жизни  самого игрока. Эта программа служит
хорошим  введением  в  серию инфокомовских
адвентюр. За выполнение каждой задачи при-
сужается  определенное  количество  очков.
Это создает ощущение продвижения,так необ-
ходимое  начинающим.  Такие  инфокомовские
программы, как  DEADLINE  или  WITNESS, не
добавляют  очков  за решение промежуточных
задач, поэтому  более подходят для опытных
игроков, которые имеют шанс пройти эти иг-
ры целиком. Другие программы, включая ENC-
HANTER  и PLANETFAL, построены на достиже-
нии  одной конкретной цели и за каждую ре-
шенную проблемы увеличивают счет. ZORK I -
единственная  адвентюра  Инфокома, которая
позволяет даже неопытному игроку найти не-
сколько  сокровищ  и  перетащить их в дом,
создавая  определенное ощущение удовлетво-
рения.

            ZORK II
   ZORK II: THE WIZARD OF FROBOZZ (Чародей
Фробозза)  Марка  Бланка и Дейва Лейблинга
начинается с того места, где кончается ZO-
RK  I. Перед  вами открываеться еще больше
подземных ходов. Вам предстоит встретиться
с драконами и единорогами, увидеть которых
здесь вы никак не ожидали. Вскоре вы обна-
ружите, что  главным вашим врагом является
Чародей  Фробозза, непрерывно бомбардирую-
щий  вас своими заклинаниями. Он специали-
зируется на заклинаниях на букву F - FEAR,
FALLING, FIERCENESS  (страх, падение, сви-
репость) Большинство из них доставляет ли-
шь мелкие неприятности, но, будучи послан-
ными  в неподходящий момент, могут спрово-
цировать  вас  на  бессмысленную  атаку на
дракона  или  вызвать  падение со скалы. В
конце  вы победите Чародея, но цена победы
может  оказаться очень высокой. Как в ZORK
I вы  собираете сокровища, получая очки за
это. На этот раз, правда, вам не нужно от-
носить их обратно в дом. Выйти из подземе-
лья вы можете, только решив все головолом-
ки. После  этого  вы  попадаете в коридор,
ведущий  в  ZORK III. Наибольшую сложность
представляет лабиринт, действующий, на пе-
рвый  взгляд,  по  случайным  законам. Для
прохождения лабиринта необходимо использо-
вать  сложную  систему  подсказок, которые
могут  быть  спрятаны  в окне, в дубинке с
надписью BABE FLATHEAD, и в том, что гово-
рит Чародей посмеиваясь над вашими трудно-
стями. Но  даже распологая этой информаци-
ей, вы  можете  потратить  массу времени в
поисках  секрета  лабиринта. В  игре  есть
очень  коварное взрывное устройство. Когда
возникает необходимость взорвать какой-ни-
будь завал, пробуйте поджигать все имеющи-
еся в наличии предметы, один из них запро-
сто может взорваться. Только не используй-
те его до того, как он понадобится.

            ZORK III
   ZORK  III: THE  DUNGEON  MASTER (Хозяин
подземелья)  Марка Бланка и Дейва Леблинга
несколько  отличается от первых двух. Ваша
задача, не собрать сокровища, а найти вход
в святая  святых Хозяина Подземелья. Опре-
делить то, что вам для этого потребуеться,
можно только путем тщательных иследований.
Как  и в предыдущих сериях, вы столкнетесь
с врагами, но  привычные  способы борьбы с
ними не всегда являются правильным решени-
ем. Сами  столкновения  создают  ощущение,
что Джордж Лукас, видимо, играл в эту игру
перед там, как создать свой фильм "Возвра-
щения Джедая" (RETURN OF JEDI). Вместо то-
го  чтобы  вести  счет очков по мере сбора
сокровищ, ZORK  III  дает вам "потенциаль-
ный" рейтинг от 0 до 7, который зависит, в
основном, от  того, до какой комнаты лаби-
ринта вы добрались. Счет не служит показа-
телем  прохождения игры, потому что вы мо-
жете  добраться  до всех мест в лабиринте,
которые надо посетить, но не совершить при
этом  нужных действий и не собрать необхо-
димых  предметов. Более полезным индикато-
ром служит реакция самого Хозяина Подземе-
лья. Он  выражает что-то вроде разочарова-
ния, если  вы не нашли ни одного необходи-
мого  предмета, и все более воодушевляется
по  мере того, как вы их находите. Но есть
один подвиг, не совершив которого, вы даже
не  увидите Хозяна. В большинстве адвентюр
карта  остается  неизменной за исключением
проходов, которые можно открывать и закры-
вать.
   На  этом  данный  раздел заканчивается,
мы надеемся, информация, изложенная в нем,
показалась вам полезной,или вы нашли в нем
те  ответы, которые так долго искали. Если
вы желаете больше узнать об адвентюрах, мы
советуем вам  найти полный  перевод  книги
Гари  МакГата и ознакомиться с ней. Желаем
удачи!




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Mатематика - как вычисляется синyс по таблице.
Разное - фрагменты эхоконференции FIDO о фестивале Enlight'97.
Фенечки - говорят дети.

В этот день...   21 сентября