C-Net Week #13
04 апреля 1998
  Демо  

Особое мнение - ряд вопросов, касающихся демостроения и прогнозы на будущее от Scratcher/E-mage.

┌───────────────┐
│░░▒▒▓▓██▓▓██▒▒░│
│░▒▒▓▓██▓▓██▒▒░░│   ▄█████ 
│▒▒▓▓██▓▓██▒▒░░▒│  ██    ▀█  █ 
│▒▓▓██▓▓██▒▒░░▒▒│ ██▀  █▄ ▀██▀   _
│▓▓██▓▓██▒▒░░▒▒▓│ ██    ██ _  _ !_   _   _          _        _
│▓██▓▓██▒▒░░▒▒▓▓│  ██▄▄██ (_ (_)!_) (_) (-' /!/!!-!(-'!-!!_!(-' 
└────┤____├─────┘   ▀▀▀▀ -------------------------------------- 

                                       -А у вас, как я вижу есть
                                        особое мнение...

  ┼─────────────┼                                    Scratcher
┼─> М Н Е Н И Е <──────────────────────────────────────────────┼
  ┼─────────────┼                    MDM 440-027 / 500:152/1.06


                        Привет всем! 

Вы, наверное, знаете или может быть догадываетесь, что уже 1998
год! По-моему, есть повод, притом весьма веский, чтобы обсудить
ряд вопросов, касающихся демостроения, а точнее его будущего. В
1997  я  слегка  увлекался  анализом  некоторых  наиболее ярких
демо-работ,  даже составлял небольшие прогнозы на будущее, т.е.
какой  стиль будет доминировать, какие эффекты будут популярны,
направление  музыки  и  т.д.  Небезынтересно  будет узнать, что
кое-что   действительно   осуществилось,   поэтому  есть  смысл
продолжить  начатое  дело.  Однако  не  будем пока торопиться с
прогнозами.  Прежде  всего  сделаю  одно небольшое замечание: Я
пишу  этот  текст  в  надежде на то, что найдутся люди, которым
также как и мне будет интересно обсудить предложенные выше темы
или просто поговорить о демостроении.

За последнюю неделю к нам в Гродно пришло довольно много софта,
среди  которого я нашел три демы. Честно признаюсь, просмотр их
не  вызвал у меня особых впечатлений, не говоря уже об каких-то
ощущениях   ;)   Обломно,   конечно,   три   работы,  и  ничего
оригинального  и запоминающегося, обычная посредственность. Все
это  наводит  на  мысль,  зачем  столько страдать, если в итоге
получится  очередная  штамповка. Если проанализировать любую из
упомянутых работ в плане, например, кодинга, то нельзя сказать,
что это откровенный sucks, есть, конечно, вещи не очень свежие,
ну  а  все остальное более и менее на уровне. Музыка тоже вроде
бы  нормальная. Ну а если собрать все вместе, то получается все
вполне  обыйденно,  и  не  особо  привлекательно.  Так что же в
данном случае является критерием успеха? Конечно, прежде всего,
кодинг,  музыка,  дизайн  и,  отчасти, идея. Некоторые спросят,
причем тут идея, демо - оно и есть демонстрация того, насколько
круто  ты  умеешь кодитьписать музыкурисовать. Ну а остальные
скажут,  что  вообще  демостроение  не  имеет  никакого смысла,
поэтому  нет  смысла  им  и  заниматься.  По-моему  говорить об
отсутсвии  смысла  по  меньшей  мере  глупо; раз делают, значит
смысл есть.

Я  полагаю, что каждый, кто задумал писать демо не хотел просто
показать  свои  возможности,  а  с их помощью привлечь внимание
публики  к  чему-нибудь гораздо более увлекательному. Ну а если
думать только, как покраше показать себя, то дело может дойти и
до  воровства,  ну  а  как  известно  ворованные вещи вызовут в
лучшем случае ироническую улыбку, ну а в худшем ...

Однако  не  все, конечно, хотят поразить народ своей крутизной,
есть  люди  желающие  сделать  что-то действительно интересное.
Среди   подобного   контингента   большинство   не   владеет  в
достаточном  количестве  знаниями  и  опытом. Профессиональному
кодеру,  гораздо  проще,  он  способен написать хороший эффект,
сделать  качественную  дему  даже  не  уделяя  особого внимания
дизайну,  оригинальности  и тем более идее. Нельзя сказать, что
такие  работы  не  пользуются  популярностью,  хотя  и  особого
восхищения  они  не  вызывают.  Дабы  не быть голословным, могу
привести  пример, попробуйте сравнить работы RST7 и Imp'a. Я ни
в  коей  мере  не  хочу  наезжать  на  работы RST7, более того,
утверждать,  что  демы  Imp'a  лучше RST7 или наоборот попросту
глупо.  Я  хочу  лишь  обратить  ваше  внимание  на техническую
реализацию работ. RST7 пишет эффекты, которые уже в голом виде,
т.е.  без  музыки и соответствующей дизайнеской обработки круто
смотряться. Эффекты же Imp'a по степени навороченности ну никак
не  могут  конкурировать  с  рстшными. Выходит дело не только в
эффектах.

Проблема  всех  начинающих  демомейкеров  состоит  в  том,  что
слишком   многое   из   того,   что  было  наработано  за  года
существования     демостроения    на    Speccy    автоматически
воспринимается  как  нечто  абсолютное.  Демомейкеры как бы "по
инерции"  считают  некоторые  вещи  за  стандарт.  Вот надо так
сделать,  и  все, потому что "так принято" - например, начинать
дему  с  "Presents",  a  заканчивать "The End". Я не думаю, что
зрители не догадаются, где начало, а где конец. Все дело именно
в этих "неписанных" стандартах. Когда-то давно, еще в Trashe мы
писали - Demoing shall make you free. Некоторые люди это знали,
наверное,  еще до нас. Свобода - что хочу, то и делаю, главное,
чтобы  от этого никто не страдал. Вот захотелось Imp'у написать
FUCK OFF большими буквами (Vibrations), он и написал. А мне вот
хочется нарисовать большой конец на весь экран (Condommed). Кто
знает,  может это кому-нибудь понравиться ;) Ну а главное - это
привлекает  внимание зрителя, вносит разнообразие! Отсутсвие же
оригинальности порождает однообразие.

По-моему  смысл  демостроения заключается в том, чтобы что есть
силы дарить людям радость. Каждый делает это по-своему. Кому-то
нравятся тяжелые для восприятия работы, кто-то, наоборот, любит
попсу,  ну а есть люди которых привлекает что-нибудь необычное,
непохожее  ни  на  что  другое. Чем больше новых и оригинальных
идей  мы  воплотим  в  наши работы, тем больше тем больше народ
будет наслаждаться нашими творениями и необязательно, чтобы эти
идеи  касались  только  кодинга. Демы Imp'a доказывают, это как
нельзя лучше.

Вот  такие  вот  мысли  посещали меня 08.03.98, ну и я поспешил
записать  их.  Если  вы  в  чем-то  со  мной не согласны, то не
поленитесь, напишите. Ну а теперь Bye!

					Scratcher/E-mage




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Железо - графический режим Megascreen port.
Обмен опытом - прямое программирование General Sound.
Наши новости - О переделанных на диск играх.

В этот день...   16 ноября