Dni-Pro #02
30 марта 2001
  Железо  

RGB2001 - анализ существующих графических доработок для Спектрума; схема RGB цветов.

<b>RGB2001</b> - анализ существующих графических доработок для Спектрума; схема RGB цветов.
28.06.2000 (GAME BOY)

   ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
     ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ R.G.B-2001 ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
      ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒

                   I

      Привет всем поклонникам железа!
Решил написать и вовлечь в дискуссию вас.
А дискуссия  пойдет  об увеличении цветов
для наших машин. Скажете: о чем еще можно
говорить и писать?  Уже много об этом пи-
салось  и  приводилось схем - можно напи-
сать  не  одну книгу.  Ну, что ж, давайте
проанализируем и вспомним.
  1. ПРОГРАММНЫЕ разработки.  Первая лас-
точка в этом направлении - "multi сolоr".
 ПРЕИМУЩЕСТВО: Не изменяя архитектуры ма-
шины позволяет рисовать  8 цветов на зна-
коместо (8х2 пикселей, 2 цвета)
 НЕДОСТАТОК: Плохая совместимость  с дру-
гими  платформами (что  на одной красиво,
то на другой - бред  сивой  кобылы), даже
на  аналогичных  машинах, большие затраты
процессора,  невозможно рисовать  динами-
ческие картинки (спрайты), за исключением
линеечек и полосочек.
  1.01. 2 ЭКРАНА. Не помню названия этого
направления.  Помнится  первая  программа
была MACv1.1 (только для 128K).  Принцип:
переключая  два  экрана с частотой 50 Гц,
создает дополнительные цвета.  Пример: от
светло-красного  до вишневого.  Я  как-то
попробовал - не дурно, не надо было выво-
рачивать  на изнанку мозги, чтобы совмес-
тить цвета, как на мультиколоре.
 НЕДОСТАТОК:  Мало  цветов,  все какие-то
полутона  основных  цветов - с этим можно
смириться.  МЕРЦАНИЕ  экрана  -  не очень
смотрится, особено на черно-белом монито-
ре.
  1.02. 3 ЭКРАНА.  Это, кажется  пик про-
граммного мастерства.  Где-то  около  256
цветов и оттенков, можно вставлять  фото-
графии,  и,  где-то  видел  что-то  вроде
мультика, даже игрушка есть "КРОЛИК"
 (Автор, отзовись, будем переписываться.)
И студия 3хCOLOR появилась.
 НЕДОСТАТОК: Один, и очень существенный.
Угадайте?  Правильно,  МЕРЦАНИЕ,  хотя  и
есть много выходов:  приглушать яркость и
контрастность  монитора (телевизора), вы-
ключать свет, задергивать шторы...  Изви-
ните, но это извращения.

                   II

 ТЕПЕРЬ РАССМОТРИМ АППАРАТНЫЕ РАЗРАБОТКИ.
  2. Аппаратный multi color.  В нашем ре-
гионе не прижился, может где-то и прижил-
ся, но, скорей, из-за  ПО  сильно не рас-
пространился. Если я не прав - напишите.
  2.01.  FLASH.  Ну,  это  мне напоминает
снежный ком: поголовно все делали, охали-
-ахали и обратно всё восстановили.
 НЕДОСТАТОК: Закрашивание по знакоместу.
  2.02. FLASH.1. Не очень серьезная пере-
делка, тоже слабо прижилась.  Здесь, ско-
рей, свою роль сыграл факт отсутствия ПО,
хотя, где-то что-то делолось, принцип ра-
боты: на монохромном экране (черном) мож-
но  рисовать  в режиме flash только двумя
цветами (на знакоместо), но с богатой па-
литрой.
 НЕДОСТАТОК: врать не буду, не работал.
  2.03. INTERLES  Дай бог, вспомнить,
принцип такой: Разбивает экран на строки:
1 строка - 1 экран, 2 строка - 2 экран, 3
строка - 1 экран,  4  строка - 2  экран и
т.д.
 НЕДОСТАТОК: Все время разбит экран.
  Кажется, я все перечислил.  Может и за-
был что, но основные назвал.

                  III

  Я не железячник и не кодер,  а художник
и мое мнение и, наверное, осталных из на-
шей братии (художников): -=HELP COLОR=-
Как говорится,  не будем изобретать вело-
сипед,  а обратимся к уже реальным разра-
боткам  и  вспомним DENDI. Ну вот, опять,
скажете вы,  были  уже  разработки на эту
тему и не одни.  А кто сказал что-то нас-
чет адаптеров?  Я имел в виду архитектуру
DENDI.  Начнем с видеопамяти...  Да - да!
с видеопамяти. На данный момент можно ку-
пить кэш (8, 16, 32К) за копейки, в любом
регионе.  С этим предложением я обратился
к одной группе и  попросил  их  продумать
разработку на основе кэш и видеопроцессо-
ра HA6538, нет, не правильно. Взять осно-
ву из процессора формирования видео и это
поставить в SPECTRUM.  Ребята справились,
но  меня  гложет предчувствие,  уж больно
этот  наворот  смахивает  на 3хCOLOR, что
они и подтвердили.
 Принцип: экран ОДНОВРЕМЕНО рисуется тре-
мя цветами (RGB),  не занимает ВРЕМЯ ПРО-
ЦЕССОРА.

  Я передаю слово разработчику.

 - Юра, объясни принцип своей разработки.
 - Видеокарта представляет собой три ана-
логичные блока памяти,  каждый для своего
цвета (RGB), состоящие из кэша, регистров
(буферов) и сдвигового регистра, и порто-
вой  доработки,  в которой осуществляется
перекючение экраных областей, включение и
выключение  режима и многое другое. Вывод
изображения на экран осуществляется ОДНО-
ВРЕМЕНЫМ чтением из кэшей трех атрибутов.
Запись  в каждый кэш (область цвета) про-
изводится последовательно  в  зависимости
от  состояния  порта,  т.е.  каждый  байт
трехцветного изображения записывается от-
дельно. Если имеется кэш на 16 или 32 кб,
то можно сделать 2 или 4 экрана.


шина данных
═══════╗  ┌───┐  ┌───┐  ┌───┐  ┌───┐
       ╠──┤   ├──┤   ├──┤   ├──┤   │
       ╠──┤   ├──┤   ├──┤   ├──┤   │
       ╠──┤   ├──┤   ├──┤   ├──┤   │
       ╠──┤ИР ├──┤кэш├──┤ИР ├──┤ИР │
       ╠──┤ 23├──┤   ├──┤ 23├──┤  9│
       ╠──┤   ├──┤8Кб├──┤   ├──┤   │
       ╠──┤   ├──┤   ├──┤   ├──┤   │  R
       ╠──┤   ├──┤   ├──┤   ├──┤   o───>
       ║ ┌┤   ├┐┌┤   │ ┌┤   ├┐ │   │
       ║ │└───┘││└───┘ │└───┘│ └───┘
   ╔═══╬═╩═════╩╝      по схеме
   ║   ║
   ║   ║  ┌───┐  ┌───┐  ┌───┐  ┌───┐
   ║   ╠──┤   ├──┤   ├──┤   ├──┤   │
   ║   ╠──┤   ├──┤   ├──┤   ├──┤   │
   ║   ╠──┤   ├──┤   ├──┤   ├──┤   │
   ║   ╠──┤ИР ├──┤кэш├──┤ИР ├──┤ИР │
   ║   ╠──┤ 23├──┤   ├──┤ 23├──┤  9│
   ║   ╠──┤   ├──┤8Кб├──┤   ├──┤   │
   ║   ╠──┤   ├──┤   ├──┤   ├──┤   │  G
   ║   ╠──┤   ├──┤   ├──┤   ├──┤   o───>
   ║   ║ ┌┤   ├┐┌┤   │ ┌┤   ├┐ │   │
   ║   ║ │└───┘││└───┘ │└───┘│ └───┘
   ╠═══╬═╩═════╩╝      по схеме
   ║   ║
   ║   ║  ┌───┐  ┌───┐  ┌───┐  ┌───┐
   ║   ╠──┤   ├──┤   ├──┤   ├──┤   │
   ║   ╠──┤   ├──┤   ├──┤   ├──┤   │
   ║   ╠──┤   ├──┤   ├──┤   ├──┤   │
   ║   ╠──┤ИР ├──┤кэш├──┤ИР ├──┤ИР │
   ║   ╠──┤ 23├──┤   ├──┤ 23├──┤  9│
   ║   ╠──┤   ├──┤8Кб├──┤   ├──┤   │
   ║   ╠──┤   ├──┤   ├──┤   ├──┤   │  B
   ║   ╠──┤   ├──┤   ├──┤   ├──┤   o───>
   ║   ║ ┌┤   ├┐┌┤   │ ┌┤   ├┐ │   │
   ║   ║ │└───┘││└───┘ │└───┘│ └───┘
   ╠═══╬═╩═════╩╝      по схеме
   ║   ║
 ┌─╨───╨───────┐
 │             │    OUT 252 R.G.B.
 │  ПОРТОВАЯ   │ :0,1,2 - СТРАНИЦЫ.
 │  ДОРАБОТКА  │ :3,4 - ВЫБОТР НА ЧТЕНИЕ
 │             │        ЭКРАНА.
 └─────────────┘ :5,6 - ВЫБОР НА ЗАПИСЬ В
 НУЖНЫЙ ЭКРАН.:7 0,1- ВЫКЛЮЧИТЬ, ВКЛЮ ЧИТЬ.

P.S От редакции,тобишь от меня: хотя можно
и упростить схему,присоеденяйтесь и присы-
лайте свои схемы и разработки.



Другие статьи номера:

Вступление - о втором номере газеты.

Железо - модемные фильтры для телефонных линий.

Как это было - рассказ с дня рождения GAME BOY.

Анатомия ZX - архитектура БИС параллельного интерфейса KP580BB55 (ЧАСТЬ II).

Сказка - белоснежка и семеро гомиков.

RGB2001 - анализ существующих графических доработок для Спектрума; схема RGB цветов.

Забор - Самые юморные и самые художественные анекдоты!

Планы - проект программы для раводки плат.

Реклама - реклама и обьявления о покупке и продаже Спектрума.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
По полочкам - Vel своей читалке ты так круто на нас наехал, что мы все чуть не обосрались от страха. Какой ты, оказывается, крутой и навороченный, самый известный в Коврове...
Вынос тела - О выходе журнала Oberon #5.
НА-ЧАЛО - Привeт wld-spkmnz!!! C mоmeнтa выходa fpl-1 прошло ровно 3-weeks и сeгодня, кaк и обeщaли, mы выпускaem fpl-2.
Как это было в Ленинграде - 1992-1993 год. Знакомство с Амига
Part 16 - Past, present and future.

В этот день...   4 декабря