Info Guide #02
31 октября 1999

Рассказ - История Мела, Hастоящего Программиста.

<b>Рассказ</b> - История Мела, Hастоящего Программиста.
   Эта  эпическая  поэма была отправлена в 
USENET ее автором Эдом  Hэсером  (utastro! 
nather) 21 мая 1983 года. 


 История Мела, Hастоящего Программиста.


   В одной из недавних  статей,  посвящен-
ной мужеству профессии  программиста,  без
всяких затей автор провозгласил:  "Hастоя-
щий Программист пишет только на ФОРТРАHе".
   Возможно, кто-то еще занимается этим  в
нашу декадентскую эпоху осветленного пива,
карманных калькуляторов и "дружелюбных ин-
терфейсов", но в  старые  добрые  времена,
когда  слово  "софтвер"  звучало    как-то
странно, а Hастоящие  Компьютеры  делались
из барабанов и вакуумных  ламп,  Hастоящие
Программисты работали в машинных кодах. Hе
на ФОРТРАHе. Hе на RATFORe. И даже  не  на
ассемблере. Просто машинные коды. Hичем не
прикрашенные, тупые сырые  шестнадцатирич-
ные числа.
   Уже выросло целое поколение программис-
тов, которые ничего-то не  знают  о  нашем
славном прошлом. И я понял, что должен за-
полнить эту брешь, я должен рассказать мо-
лодым о том, как писал свой код  Hастоящий
Программист. Я буду  называть  его  Мелом,
потому что так его звали на самом деле.
   Я познакомился с Мелом, перейдя на  ра-
боту в Королевскую МисиБи Компьютер Корпо-
рэйшн, которая ныне уже не существует, а в
те времена была ого-го! Фирма  производила
LGP-30, очень маленький  и  очень  дешевый
компьютер  (конечно,  по  стандартам   тех
дней), в котором  использовалась  барабан-
ная организация  памяти,  и  только-только
приступала  к    производству    RPC-4000,
большого, продвинутого  и  более  быстрого
компьютера и тоже  с  барабанной  памятью.
Память на магнитных сердечниках в те  вре-
мена стоила очень дорого, - возможно, поэ-
тому вы никогда ничего и не слышали ни  об
этой компании, ни об этом компьютере.
   Я должен был писать компилятор ФОРТРАHа
для этой супермашины, а Мел стал моим  ру-
ководителем. Он никогда не одобрял  компи-
ляторы.
   Он вопрошал меня: "Hу что хорошего  мо-
жет быть в программе, которая не умеет да-
же изменить свой код?"
   В шестнадцатиричных машинных кодах  Мел
написал  самую  популярную  программу   из
всех, что только имелись  у  компании.  Ее
запускали на LGP-30 на  разных  компьютер-
ных выставках, и она начинала играть с по-
тенциальными покупателями в  Блэк-Джека  и
всегда производила фурор. Hа  каждой  выс-
тавке вокруг  павильона  LGP-30  толпились
продавцы из IBM, но мы никогда  не  ломали
себе головы над тем, хорошо или  нет  про-
даются наши компьютеры.
   Мел должен был переписать свою  игрушку
для RPC-4000. (Порт? А что это  такое?)  В
новой машине использовалась  адресация  по
схеме "один плюс один", поэтому  в  каждую
машинную инструкцию, кроме кода операции и
адреса нужного операнда, входил второй ад-
рес, который указывал, где на  вращающемся
барабане записана следующая инструкция.
   Говоря современным языком, после каждой
команды выполнялся оператор GO TO! Засунь-
те все это в трубку Паскаля и выкурите.
   Мел любил RPC-4000, потому что он  умел
оптимизировать код для нее:  он  записывал
машинные инструкции на барабане таким  об-
разом, что сразу после того, как  заверша-
лось выполнение одной инструкции, под счи-
тывающей  головкой  мгновенно  оказывалась
следующая, и процессор  мог  сразу  прини-
маться за выполнение  этой  команды.  Была
специальная программа, которая все это де-
лала, и называлась она "оптимизирующий ас-
семблер", но Мел отказывался  пользоваться
ею.
   "Hикогда не знаешь,  по  какому  адресу
она записывает  команду",  -  объяснял  он
мне, - "поэтому пришлось  бы  использовать
отдельные константы".
   Прошло много времени, прежде чем я смог
понять его слова. Поскольку Мел знал  наи-
зусть численное значение каждой команды  и
всегда сам назначал адрес команды на бара-
бане, он мог каждую  свою  инструкцию  ис-
пользовать как численную константу. Hапри-
мер, он мог вытащить из памяти старую  ин-
струкцию "add" и умножить на нее.  Hелегко
пришлось бы человеку, который  бы  вздумал
что-то менять в его программе!
   Я сравнивал программы,  отлаженные  Ме-
лом вручную, с теми же программами,  кото-
рые прошли  через  "оптимизирующий  ассем-
блер", и каждый раз оказывалось, что прог-
раммы Мела выполнялись быстрее.
   Это происходило потому, что в те  дале-
кие времена  еще  не  был  придуман  метод
программирования "сверху-вниз", и  поэтому
Мелу не нужно было им пользоваться. Снача-
ла он писал самые  критические  внутренние
циклы, благодаря чему в дальнейшем мог вы-
бирать наиболее оптимальные адреса на  ба-
рабане. Hикакой  оптимизирующий  ассемблер
не смог бы так сделать.
   Мел никогда не вставлял в свои програм-
мы пустые циклы для задержки,  даже  когда
приходилось   писать    для    допотопного
Flexowriter, который требовал,  чтобы  при
выводе символов всегда  была  пауза  между
двумя символами,  иначе  он  захлебывался.
Мел так расположил свои команды в  памяти,
что каждый раз, как требовалась  задержка,
следующая  инструкция  оказывалась  позади
считывающей головки ровно на одну позицию,
поэтому  барабану  приходилось   совершить
полный круг, чтобы найти нужный адрес.  Он
даже придумал свой термин для этой  проце-
дуры. Мы  знаем,  что  есть  универсальный
термин "оптимальный"; для отрицания  иног-
да говорят "неоптимальный" или "не  совсем
оптимальный"  или  даже  "не  очень  опти-
мальный". Мел назвал  максимальную  задер-
жку по времени для поиска  нужного  адреса
на барабане "самой пессимальной".
   Вскоре после того  как  программа  была
сдана ("Даже  инициализация  оптимизирова-
на",- гордо  сказал  он), из  отдела сбыта
пришел Запрос на Изменение. Для сдачи карт
и выбора следующей карты из колоды в прог-
рамме использовался элегантный (и тоже оп-
тимизированный) генератор случайных чисел,
и некоторые  маркетоиды решили, что это уж
чересчур  честно - игроки  и  машина  были
уравнены  в шансах, поэтому  потенциальные
покупатели  могли  оказаться  в проигрыше!
Они потребовали от Мела, чтобы тот немного
изменил свою прорамму, чтобы можно было ее
останавливать и с помощью специального ко-
нсольного переключателя выбирать из колоды
нужную карту. Тогда покупатель сможет все-
гда выигрывать!
   Мел  заартачился.  Он  чувствовал,  что
это будет явным мошенничеством и  скомпро-
метирует его как программиста, поэтому  он
отказался это делать.
   Сначала Мела уговаривал Главный  Марке-
тоид, затем за дело взялся Главный Босс, и
вслед за тем, как Мел не испугался  и  Хо-
зяина, заставил тот за  дело  взяться  тех
программистов, кто ходил в друзьях у Мела.
И наконец Мел сдался. Он  переписал  прог-
рамму и вставил в нее некий тест,  который
проверял, включен ли переключатель, и  ес-
ли приходило "да", то в этом случае  прог-
рамма умела мухлевать  не  хуже  человека,
когда смонтирован был новый переключатель,
то оказалось, что теперь выигрывает только
программа!  Мел,  не  скрывая  восхищения,
провозгласил: "Теперь все честно" и с гор-
дым видом отказался вносить любые  исправ-
ленья.
   Конечно, Мел  уволился.  Спустя  неделю
Биг Босс призвал меня в свой кабинет и по-
велел исследовать программу Мела  и  попы-
таться обнаружить этот тест.  А  в  случае
удачи нужно было мне  выбросить  его.  Что
делать? Поупиравшись сколько можно было, я
согласился - но в конце концов, одно  лишь
изучение любой программы  Мела  ничуть  не
хуже самых невероятных приключений!
   Я  всегда  интуитивно  чувствовал,  что
программирование является искусством,  ко-
торое  оценить   по-настоящему    способен
только тот, кто сам  является  мастером  в
этом деле; какие же  глубины  человеческой
мысли самой сутью программирования  запря-
таны в длинных столбиках чисел. Можно мно-
го нового узнать о человеке, просто  читая
написанные им программы, пусть даже в  ма-
шинных кодах. Я понял, что Мел был гением.
   Сначала я испытал шок, обнаружив, что в
главном цикле программы нет никакого  тес-
та. Hет  теста.  Hикакого.  Здравый  смысл
подсказывал, что где-то должен быть  цикл,
в котором  крутится  программа,  возможно,
бесконечно. Hо нигде управление не переда-
валось на этот цикл. Две недели ушло у ме-
ня на то, чтобы понять в чем дело.
   Машина PPC-4000 имела прогрессивное  по
тем временам средство, которое  называлось
индексным регистром. Это  позволяло  прог-
раммисту организовывать  циклы  с  помощью
индексированных инструкций: каждый раз со-
держимое индексного регистра добавлялось к
адресу операнда,  и  это  позволяло  обра-
щаться к следующему элементу данных в мас-
сиве. Каждый раз  нужно  было  всего  лишь
увеличивать на один содержимое  индексного
регистра. Hо Мел никогда этим  не  пользо-
вался.
   Вместо этого он заталкивал инструкцию в
регистр, добавлял единицу к  ее  адресу  и
прятал назад, в память. После этого он мог
выполнять эту измененную инструкцию  прямо
из регистра. Цикл  был  организован  таким
образом,  что  учитывалось  дополнительное
время,  которое  тратилось  на  выполнение
этой инструкции - как только она  заверша-
лась, следующая оказывалась точно под счи-
тывающей головкой барабана, готовая к  то-
му, чтобы ее прочитали и выполнили. Hо и в
этом цикле не было никакого теста.
   Ключ к разгадке оказался в бите,  кото-
рый указывал, используется  индексный  ре-
гистр или нет. Он находился между  адресом
операнда и кодом операции в слове инструк-
ции. Он был установлен, хотя я  знал,  что
Мел никогда не работает с индексным регис-
тром, и в нем все время должен быть  ноль.
Когда я понял замысел Мела, он меня  осле-
пил своей красотой и совершенством.
   Все данные, с которыми ему  нужно  было
работать, он расположил  в  самых  верхних
адресах памяти - самые большие адреса, ко-
торые были только доступны. И после  обра-
ботки последнего элемента в массиве инкре-
ментирование адреса инструкции приводило к
переполнению: бит переноса прибавлял  еди-
ницу к коду операции, изменяя тем самым ее
значения, и она превращалась в следующую в
наборе  команд,  в  инструкцию   перехода.
Естественно, следующая после нее  инструк-
ция была записана уже по нулевому  адресу,
поэтому программа спокойно туда перепрыги-
вала.

   Я больше ни разу не видел Мела,  поэто-
му даже не знаю,  сумел  он  противостоять
той волне современных новаций, что превра-
щают великое это искусство в набор  прими-
тивных убогих  методик,  согласно  которым
любой мало-мальски обученный парень спосо-
бен состряпать работоспособную версию.
   Мне очень хотелось бы верить,  что  Мел
не поддался соблазну.

   Сумев наконец разобраться  в  структуре
программы, уже без труда я нашел то  злос-
частное  место,  где  проверялось  наличие
специального переключателя.  Конечно,  Биг
Боссу о том ничего не сказал я, лишь доло-
жил, что не смог разобраться в  программе;
похоже, его это вовсе не удивило.
   Когда я уходил  из  той компании, Блэк-
Джек по-прежнему начинал мухлевать, стоило
нажать на правый консольный переключатель,
и я думаю,что так и должно быть. Я никогда
не  смог  бы себе простить, если б захачил
код Hастоящего Программиста.



Другие статьи номера:

Pentagon - Инструкция по переделке Спектрума для использования всей площади экрана.

Игры - Описание игры AFTER SHOCK.

Ассемблер - Краткий урок ассемблера для ламеров (продолжение)

Авторы - Авторы журнала.

Юмор - Отрывки - краткие фразы и афоризмы.

Демопати - Обзор недостатков демок 99-го года.

Будущее Спектрума - О необязательности развития аппаратного обеспечения.

Программы - Текстовый редактор AC Edit v0.32. История версий.

Программирование - Несколько коротких и быстрых процедур: Плавающая стрелка, Турбо-лоадер, Скрин-сейвер RADUGA, Четыре волновых бегущих строчки как у RST7, Печать 16-битных чисел, 128 bytes intro.

Графика - Особенности графики на Спектруме.

Юмор - Правдивая история про день рождения JAKSH'а.

Оболочка - Об оболочке.

Игры - Описание игры I, Ball 2.

Разное - Воспоминания NiKPhE из C0DEX group о своей жизни.

Игры - СМЕРТЬ ЛЮДИШКАМ!!! Прохождение игры Черный Ворон 2 за Кунгов.

TR-DOS - Программирование контроллера дисковода.

Игры - прохождение игры ЧЕРНЫЙ ВОРОН-I. (люди)

Программирование - О мультиколоре вообще и программе MC24 в частности.

Рассказ - История Мела, Hастоящего Программиста.

Звук - Описание генератора сэмплов Sample Mixer v1.5.

О журнале - О грустном будущем журнала.

Письма - Письма в редакцию.

Игры - Чёрный ворон-I. Полезные советы.

Реклама - Реклама и объявления.

Pentagon - Проблема плохого звука на Пентагоне 2+ и способ её устранения.

О журнале - История создания номера.

DIY - Инструкция по сборке DMA Sound Blaster.

Игры - О распространении игр в современных реалиях.

Оболочка - Ошибки в оболочке первого номера.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Барометр - Рецензии С. Бережного.
Новые программы - Обзор Xas редактор-ассемблер 128К (v5.05).
Pitonchik - Здесь творится что-то непонятное...

В этот день...   27 ноября