|
Voyager
#03
19 октября 1998 |
|
Лодырь - Полное прохождение игры ЗЕРКАЛО.

(C) Иван Рощин, Москва Music: KENO-TEN/KENOTRON'96 STYLE ─────────────────────────────────────────────────── ╔══════════════╗ ║ ║ ║ ЛОДЫРЬ ║ ║ ║ ╚══════════════╝ "Зеркало": полное прохождение ───────────────────────────── В процессе игры рекомендуется составлять кар- ту локаций. После перехода из одной локации в дру- гую следует отдыхать для восстановления сил. Учти- те, что иногда отдыхать очень опасно! В то же вре- мя, в некоторых локациях после выполнения опреде- ленных действий удается отдохнуть второй раз. Пройти игру совсем не просто: будьте готовы к тому, что с первого, да и со второго раза это не получится. Как можно чаще записывайте состояние на диск, но делайте это разумно: пусть, например, пер- вая запись всегда относится к началу уровня (чтобы, если в процессе игры будет допущена ошибка, не про- ходить всю игру заново), во второй записи хранится состояние игры перед выполнением каких-нибудь рис- кованных действий, а третья запись остается резерв- ной, на всякий случай. Итак, что же нужно выполнить для прохождения игры: I - отдохнуть (внимание - в этом уровне больше от- дыхать нельзя!); - взять тарелку и с ее помощью освободиться от цепи; - бросить тарелку и взять осколок; - осколком расшатать прут в окне и взять его; - прутом отогнуть скобы, крепившие цепь к стене, и взять ее; - прутом открыть замок в двери; - появившегося гоблина оглушить цепью и идти в дверь; - спрятаться в ящике; - выбраться из ящика и взять кремень; - идти вверх, взять факел; - спуститься вниз и идти в темный ход; - зажечь факел; - перекинуть цепь через балку, зацепить конец це- пи за крюк и открыть лаз; - выйти на поверхность и идти в реку. Первый уровень пройден. II - идти на север, использовать плодовое дерево, что- бы восстановить здоровье до 100%, и взять с со- бой плод; - идти в лес; - на севере леса поговорить с духом, он даст лист; - на юге взять кувшин; - выйти к реке (для этого надо идти на запад), от- мыть кувшин и наполнить его водой; - опять зайти в лес, на этот раз идти на восток и выйти к дому тролля; - идти в сарай; - переставить ящик и бочку на другое место; - осмотреть нору, взять мешочек и растворить его содержимое в кувшине с водой; - использовать плод; - взять ящик и ударить по бочке, на шум прибежит тролль; - оглушить тролля ящиком и бежать в лес; - идти на запад, полить дерево водой и поговорить с ним; - отдать дереву лист; - взять свиток и веревку; - идти на север, показать свиток духу и запомнить заклинание; - вернуться к реке, снова использовать плодовое дерево; - выйти к обрыву и с помощью веревки спуститься вниз; - произнести заклинание (можно посмотреть, какой эффект произведет каждое из трех заклинаний) и идти в пещеру; - наполнить кувшин и потушить левый светильник; - снова наполнить кувшин и поставить его в чашу, после этого откроется тайник; - взять из тайника кристалл; - взять кувшин и опустошить его, погасив огонь справа; - снова произнеся заклинание, выбраться наружу; - взобраться наверх и отвязать веревку; - идти в лес к дому тролля; - заморозить тролля кристаллом; - взять арбалет; - подойти к дому и разбить окно; - взять стрелу; - идти к мосту, перейти его и оставить там арба- лет; - вернуться к реке и наполнить кувшин водой; - снова использовать плодовое дерево, взять с со- бой плод; - идти к змее, использовать кувшин с водой для восстановления здоровья до 100%; - убить змею из арбалета и идти в арку. Вы перенесетесь в лабиринт. III - зарядить арбалет; - идти к полуразрушенной лестнице, взять гриб; (Кто бы мог подумать, что этот плесневый гриб окажется так необходим на последнем уровне? Так что есть его нельзя, иначе, даже если вы пройдете этот уровень, все равно придется про- ходить всю игру заново.) - идти к дыре в стене, выложить арбалет, кувшин, веревку и гриб; - идти к орлу, взять хворост; - отнести хворост к нише и зажечь огонь (после этого можно еще раз отдохнуть); - вернуться к орлу, бросить плод и взять камень; - бросить камень у полуразрушенной лестницы, и он разрушит завал из бревен; - отнести камень к дыре в стене; кстати, с камнем можно поговорить, хоть это и не принесет ника- кой пользы; - вернуться за бревнами и перенести их по открыв- шейся лестнице на берег озера; - вернуться, взять арбалет, кувшин, веревку и идти на берег озера; - связать бревна веревкой и столкнуть плот на во- ду; - бросить кремень и кувшин; - плыть вдоль скалы, убить чудовище из арбалета; - отнести арбалет на берег (он еще пригодится в следующем уровне); - плыть к чудовищу, нырнуть за сундуком и открыть его; - нырнуть за мечом; - выйти на берег; - взять шест и заострить конец шеста мечом; - плыть к тоннелю, поймать шестом две рыбы; - вернуться к дыре в стене со следующими вещами: две рыбы, шест, меч, кремень, арбалет; - бросить одну рыбу и арбалет; - идти в дыру, разрубить паутину и намотать лох- мотья на шест; - вернуться на берег озера, плыть к источнику и окунуть шест; - взять кувшин и наполнить его; - идти к пленникам; - зажечь шест и закинуть его в пасть демона, от- дохнуть; - отдать девушке кувшин воды, поговорить с ней, и она скажет, что в лабиринте нужно зажечь пять больших факелов. Два мы уже зажгли (огонь в ни- ше и в пасти демона), осталось еще три; - вернуться к озеру; - использовать рыбу и бросить все, кроме меча; - плыть к стене и разрубить водоросли мечом; - вернуться, бросить меч и взять кремень; - подплыть к проходу и пройти через него; - подняться по лестнице и зажечь огонь в нише, отдохнуть; - вернуться, взять меч и кувшин; - наполнить кувшин и использовать его; - идти к пауку и убить его мечом; - идти в дыру, зажечь огонь в очередной нише, от- дохнуть; - вернуться к дыре в стене (там, где остался ка- мень) и зажечь огонь в последней нише, отдохнуть; - вернуться к пленникам; - опять идти к дыре в стене, взять рыбу, арбалет и гриб; - идти к орлу и отдать ему рыбу; после этого орел перенесет вас в Трехглавый замок. IV - положить арбалет на уступ и спуститься на этаж ниже; - взять арбалет и идти вниз; - убить нападающего мечом; - использовать колодец для восстановления здоровья; - идти в дверь, поговорить со статуей; - осмотреть надпись (запишите эту надпись, потом ее удастся расшифровать); - бросить все предметы и сдвинуть с саркофага крышку; - взять щит, веревку, арбалет и меч; - идти к выходу из башни и перейти в центральную башню; - отразить шар щитом и убить чудовище мечом; - подобрать меч; - подняться на самый верх башни и взять стержень; - спуститься вниз и согнуть стержень - получится крюк; - привязать к крюку веревку и зарядить арбалет; - подняться наверх и привязать веревку к кольям; - выстрелить из арбалета в башню; веревка натя- нется между башнями; - бросить щит и арбалет; - перебраться по веревке в другую башню; - спуститься вниз, идти в дверь и обрубить хищ- ные цветы мечом; - взять цветок, использовать растение для восста- новления здоровья; - осмотреть таблицы с надписями на стене; Надпись на третьей таблице похожа на первую надпись. После этого нетрудно найти соответст- вие между буквами и перевести вторую надпись: ОТКРОЕТ СЛОВО ПУТЬ К ОГНЮ, РАЗВЕЕТ ПЛАМЯ ЧАРЫ ТЬМЫ, МИР ОСТАНОВИТ СТАРУЮ ВОЙНУ, И ЗЛО УЙДЕТ В ЗЕРКАЛЬНЫЕ МИРЫ. Кстати, можно перевести и надпись, которая была в первой башне: ПРИЙДИ В МИР ТЕНЕЙ, ЗАГЛЯНИ В Продолжение этой надписи неизвестно. Возможно, она означает "Загляни в колодец"? - идти в дверь и осмотреть пол; На двенадцати плитах расположены непонятные знаки. Их можно перевести, и получится вот что: Е К Н В З Л А Р П И Т О Вспомним строку надписи: "ОТКРОЕТ СЛОВО ПУТЬ К ОГНЮ". Очевидно, из букв нужно составить ка- кое-то слово. Это слово "ЗЕРКАЛО"! На плиты можно наступать (что ни к чему не при- водит) и класть на них предметы. Попробуем по- ложить на семь плит с буквами, составляющими слово "ЗЕРКАЛО", различные предметы. - положить на плиты меч и цветок; - подняться вверх и перейти в центральную башню; - взять щит, вернуться и положить его на плиту; - точно так же положить на плиту и арбалет; - идти в первую башню и взять оставленные там гриб, кремень и кувшин; - положить их на нужные плиты; - вернуться в нижнюю комнату центральной башни и открыть дверь; - взять оставленный на плите меч и снова вернуть- ся в эту комнату; - идти в дверь; - бросить меч и поговорить с рыцарем; - идти в потайной ход; - использовать пламя; - идти по тоннелю; - идти на свет; - использовать Зеркало. Все! Игра пройдена! ─────────────────────────────────────────────────── меч и поговорить с рыцарем; - идти в потайной ход; - использовать пламя; - идти по тоннелю; - идти на свет; - использовать Зеркало. Все! Игра пройдена!
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 1 января
SibNews #08,
Woot! #01,
Spectrum Magazine #01,
ACNews #25,
Psychoz #14,
ACNews #14,
Last 128 #08,
Last 128 #06,
Last 128 #05,
Last 128 #04,
Last 128 #03,
Last 128 #02,
Last 128 #09,
Last 128 #3.5,
Last 128 #8.025,
Sinclair Club #05,
Last 128 #M!R 01,
Fantadrom #01,
Buzz #20,
Last 128 #01,
DonNews #13,
Nicron #120,
Promised Land #01,
Inferno #01,
Marazm #25,
Ultimathum #01,
Marazm #21,
Hooy Mag #02,
KrNews #11,
Marazm #22,
Marazm #23,
ZX Football 2000 #01,
Codemania #01,
Always #03,
Bugs #02,
IzhNews #08,
Virtual Worlds #01,
Listok #04,
Scenergy #02,
Flash Info #18,
Marazm #16,
Marazm #17,
Zed #01,
Balagan #02,
ZX Format #08,
ZX Power #03,
Shock #01,
Impulse #02,
Deja Vu #03,
ZX Club #08,
ZX Club #06,
Numberology #01,
Marazm #13,
Marazm #12,
Marazm #14,
Gorodok #02,
Zodiac #01,
Marazm #15,
Deja Vu #07,
Marazm #11,
Deja Vu #07,
Playboy #03,
Crazy News #2,
Crazy News #4,
ZX Light #01,
Crazy News #5,
Playboy #02,
ZX News #03,
ZX Review #1-2,
Read Me #02,
Crazy News #3,
Nicron #13,
Read Me #01,
Public Spirit #01,
Faultless #06,
Faultless #05,
ZX Software #01,
Stump #04,
Speccy #07,
Возраждение #0,
Speccy #03,
On-Line #17,
Scene+ #01,
Welcome Press #01,
ZX Konig #04,
Adventurer #01,
Faultless #05,
Faultless #04,
Di Halt #01,
Faultless #01,
Playboy #01,
Crazy News #1,
Faultless #03,
Pioneer #03,
Sinclair Town #02,
ZX Magazine #01,
Eldorado #01,
ZX Magazine #02,
Spectron #01,
ZX News #01,
ZX Konig #02,
200 #W,
Welcome Press #00,
Dune #07,
Subliminal Extacy #01,
Subliminal Extacy #02,
ZX Konig #01,
Subliminal Extacy #00,
Muchomor #01,
Spectrofon #01,
ZX Revija #02,
Outlet #01,
Outlet #1-3