Sinclair Club #04
25 мая 2001

СС'2000 - Последнее интервью ETERNITY INDUSTRY.

<b>СС'2000</b> - Последнее интервью ETERNITY INDUSTRY.
      ┌───────────────────────────┐
      │ Кто голосует за анимацию? │
      └───────────────────────────┘

──────────────────────────────────────────
	 (c) КАСик/Sinclair Club
  Последнее интервью ETERNITY INDUSTRY
──────────────────────────────────────────

К> Для   начала  представьтесь.  Кого  как
зовут, и кто чем занимается в группе?
D> D-Man - органайзер группы.
S> SaiROOS  -  кодер и по совместительству
музыкант.
Sp> Spy - кодер.
K> Просьба  ко  всем. Расскажите немного о
себе.    Вот   вы   уже   довольно   давно
занимаетесь   ZX-сценой.   Качество  ваших
работ   поражает   своей  свежей  идеей и,
конкретно,  качеством   кода,  музыки  или
графики. Что, к сожалению,  довольно редко
могут  продемонстрировать  другие  группы.
Возможно  у вас существует какой-то секрет
при производстве программ?
S> Как    завещал  В.И.  Ленин:   Учиться,
учиться   и   еще   раз  учиться!  А  если
серьезно,   то   никакого   секрета   нет.
Перероешь  кучу  книжек, вот и найдешь там
что-нибудь   полезное,   что   другие   не
заметили.
K> В таком случае, очень кратко расскажите
историю группы?
D> История группы? О-о-о...
Sp> Группа    ETERNITY    INDUSTRY    была
организованна   11   октября   1997  года.
Инициатором   был,  ныне  ушедший  от  нас
Dimiurge ASH.
K> А почему он ушел?
Sp> Это спросите у него.
K> Но  он, к сожалению, не присутствует на
этом party.
Sp> Свой уход он объясняет очень туманно и
понять его порой бывает сложно.
K> И  что  потом?  Сразу понабежало десять
человек и объединились?
S> Существовало    несколько   независимых
групп:   Антон,  D-Man,  PARACELS/X-FILES.
Я,    ASH,    SENAT/SHEDOW   и   несколько
PC'ешников.
К> И  как  это  произошло?  Созвонились и
решили объединиться?
D> Нет,  созвониться  не получилось, у нас
ни у кого нет телефонов.
S> Я помню тогда я сильно напоролся (много
выпил водки)
D> Ну,    встречались,    общались.    ASH
предлагал  всем, что надо-бы объединиться.
Потом  долго  думали  и,  наконец,  решили
объединиться.
S> Да!   Вон   еще  один!  (показывает  на
идущего вдалеке PARACELS'а)
K> Кто придумал логотип группы?
S> ASH...
D> Он все придумал, логотип, название, все
он...   Кстати  название  с  точки  зрения
английского языка написано не правильно.
K> А сейчас вас устраивает это название?
S> Нет!
D> Скажем так, не очень устраивает.
S> Просто  мы  не  придумали  пока  нечего
лучше.
K> Мне  кажется  переименовываться  вообще
глупо.
Sp> Даже и не знаю...
D> Ну, а че, имя у нас как бы есть.
S> Понимаешь, под этим лейблом уже сделано
столько   кала!   Что-то   вроде   "Пятого
элемента".
K> Так кала или что-то еще?
D> С  нашей  точки  зрения, все  же именно
кала.
K> А  будет ли в будущем  что-нибудь лучше
кала, от вашей группы?
D> Трудно сказать, СС'000 покажет...
K> Что вы привезли на CC'000?
D> DEMO, музыку, графику...
S> На PC мы...
K> PC  меня  не  интересует! Кто конкретно
делал дему?
Sp> Вот он кодил больше всего! (показывает
на SaiROOS'а)
K> Скажи что нибудь.
S> Я-я-я-я!!!
!!!> Все громко засмеялись.
K> Были ли проблемы при написании?
S> Проблемы   были    со   временем   и  с
компьютером.
K> Откуда  идеи,  или ты проснулся утром и
все,  принял  решение,  сел за компьютер и
написал эффект.
S> Была  нужна  demo,  обязательно.  У нас
было  организовано  ETERNITY PARTY. Решили
собраться, обсудить предстоящие проекты.
D> Так каждый год практически и бывает.
S> Да!
K> Как  часто?  Или  только  перед началом
предстоящего фестиваля?
Sp> Как   правило   это   не   зависит  от
фестивалей.
S> Ну вот и решили, что нужно делать demo.
Придумали сюжет.
K> А кто больше всего придумывает?
D> В основном  идеи исходят от Paracels'a.
В    конечном   результате,   этот   сюжет
претерпел большие изменения.
S> Он  не  подходил  под музыку написанную
ранее.
D> И делать нужно было быстро.
S> Просто было много вещей требующих много
времени.
Sp> Рутинной работы...
S> Все  сделать было вполне реально, но мы
остановились  на  усеченном  варианте. Это
всех вполне устраивало и никаких проблем.
K> Вы довольны своим результатом.
S> Результатом  мы довольны. Мы недовольны
тем, что произошло здесь.
K> Какова ваша оценка фестивалю CC'000?
S> Вообще       организации       никакой,
организаторы   пропадали  неизвестно  где.
Собрали  народ в кучу и все, больше от них
звука  не  было. Иногда выбегали на сцену,
пороли    какую-то   бодягу.   Все   party
держалось  на  плечах MMA и на ACCEPT'ах и
все!  Если бы не они Spectrum вообще бы не
состоялся. Конечно спасибо Rendom'у за то,
что это party есть, это хорошо, но...
D> А у нас все party так проходят.
K> Ну,  почему   же  вот прошлый фестиваль
CC'99. Меня там все вполне устроило.
D> К сожалению нас там не было.
S> Это  потому,  что время проведения было
выбрано неудачно.
K> Для  вас  наиболее  удачное  время  для
проведения какое именно?
S> Конец августа.
К> Фестиваль  PARADOX'2000  устраивался  в
мае.  Как  вы  считаете  приехать туда это
реально?
S> Это просто ужас!
Sp> Нечего    серьезного    к    нему   не
подготовишь.
S> Что   можно   сделать   когда   у  тебя
свободного  времени  два часа в сутки? Тем
более  конец мая для учащихся в институте,
это время сдачи зачетов и т.д.
K> Если бы PARADOX проводился бы в удобное
время, вы бы приняли участие?
S> Если  бы  PARADOX  проводился в удобное
время,    приехало   бы   много   народу и
поддержали  бы  это мероприятие нормальные
группы, то почему бы и не приехать.
S> И   почему   мы   вообще   поехали   на
DI-HALT'99?  У  нас  был  вариант  ехать в
Казань  на  CAFe'99  и  на  DI-HALT. К нам
пришло  письмо  от  организаторов, что все
будет rulez'но!
D> Потом    они    сами    нам   говорили,
организаторы  приезжали в Ковров и обещали
нам настоящее крутое party.
S> И  в  итоге получилось, что получили мы
дипломы только на CC'000!
D> Вот  буквально  только  сейчас и то они
сейчас    уже   не   производят   никакого
впечатления.
K> Как говориться, ложка дорога к обеду.
D> Конечно...
S> Еще эти дипломы так нелепо нам вручили.
Не  поздравили,  не какой торжественности,
тихо   подошли   и  спросили:  Тебе  нужен
диплом?
D> И все...
Sp> И  организация  у  них  была  на таком
низком   уровне.   Возникало  впечатление,
что  они вообще не знали о проводящихся до
них  фестивалей. Абсолютно не учли никаких
ошибок,  все  проблемы  были  идентичными.
Компьютеры  и  всю  технику для проведения
они привезли за пол часа до начала.
S> Весь  народ  уже давно  собрался и ждал
начала, а они только объявились.
Sp> В    общем,    стандартные    просчеты
организаторов.
K> А   если   бы   за  проведение  DI-HALT
поручились более известные люди? К примеру
тот же MMA. Вы бы поучаствовали?
Sp> Если  CC'01  будет,  то  мы на DI-HALT
точно   не   поедем.   Просто   две  party
потянуть очень сложно.
S> Да,  на  два фестиваля выставлять demo,
это    не    реально.    Или   их   делать
одинаковыми с небольшими отличиями, но это
на   мой   взгляд   просто   не  серьезно.
Получиться откровенный отстой, что-то типа
NAPALM'а.
K> ?!...
K> Ваши напутствия ZX-демосцене.
S> Наверное,   все  дело  в  том,  что  на
Spectrum'е   нет   демосцены.   Люди   еще
недоросли, чтобы понять, что такое demo.
D> Нужно  больше   смотреть  demo  на С64,
Amiga,  PC.  Тогда все станет понятно, что
такое демо-сцена на самом деле.
S> Им  покажи  какую-нибудь  анимацию и от
нее  сразу  все  придут  в  дикий восторг.
Анимационная   demo,   которая  делается в
течение    одного    вечера    в   студии,
выигрывает   у   кодерской   demo  которая
делалась     два     месяца   напролет.  В
результате    сильная   кодерская   работа
проигрывает,  откровенному  отстою.  Нужно
научиться  отличать  труд  от  халявы! Что
касается    конкретно   Speccy,   он   мне
нравиться. Проблема только в недостаточной
производительность    Z80.   В   остальном
никаких проблем нет.
K> Как  вы  относитесь  к  присутствию  на
party   левых   людей,  которые  не  имеют
никакого отношения к компьютерам, а уж тем
более к демо-сцене.
Sp> Пожалуй       отрицательно,    они   и
проголосуют за анимацию.
S> Все дело  в том что они просто не видят
в  чем  разница  между  анимацией и кодом.
Поэтому     мое    отношение    однозначно
отрицательное.  Зритель  приходит  в дикий
восторг от мультиков. Demo это показ новых
технологий   в  программировании.  Это  не
означает,  что это демонстрация мультиков.
Я  уверен,  через  два  года начнут делать
такие  же  демо, которые мы делаем сейчас.
Народ  посмотрит на демо-сцену PC и AMIGA.
Начнут   действительно   разбираться,  что
это   такое.   Образованность  повыситься,
будут на вскидку различать любой эффект от
любой  анимации.  Это видно не вооруженным
глазом,  когда  там  мультиколор  прет  50
кадров  в  секунду.  Об этом можно сказать
только  одно, это голая анимация! От этого
приходят  в  свинячий  восторг,  меня  это
просто бесит.
Sp> Я мягко говоря обескуражен реакцией на
нашу  работу  "DOGMA".  Хлопали  только на
картинки,  я  не  хочу  сказать,  что  они
плохие - они  замечательные. На эффекты не
было не какой реакции, они прошли в полной
тишине, как будто при пустом зале.
S> Просто их никто не понял, никому это не
нужно!
Sp> Ну,    не    то  чтобы  никто,  скорее
меньшинство.
K> Может  ваши  эффекты  очень внимательно
смотрели, поэтому никто не хлопал?
S> Те    кто   действительно   разбираются,
подходили и говорили слова благодарности.
P> Ты  расскажи, как после ZX Demo compo к
тебе   подошел   человек   и  сказал  свое
мнение о нашей demo.
S> Не помню я уже...
Sp> Да,  подошел  один  человек и похвалил
нас.  Сделав  небольшое  замечание,  что в
DOGMA  слишком  много  анимации.  От таких
слов мы были в шоке.
S> Возникает  вопрос,  это  эффекты крутые
или люди такие тупые?
K> Может  люди  просто  уверены, что на ZX
можно  сделать  много  быстрых  и  хороших
эффектов, может это и является причиной?
S> Просто  нужно  подумать  головой, когда
вывод  одного  кадра  занимает  почти  все
прерывание.  И  что  в него можно вписать?
Так  думать  это  просто  глупо, тем более
какой-то воксель, это достаточно тормозной
эффект.
D> К  сожалению,  многие люди живут старым
временем,  они  только  и  видели  точки и
атрибутные плазмы и все.
Sp> Возможно  это несколько эгоистично, но
мы  очень  ждем  когда мнения людей начнут
совпадать  с  нашими  мнениями  в  области
демосцены.    На   другое   мы   вряд   ли
согласимся.
K> Ваше    отношение    к   представителям
платформ  PC  и  Amigа  присутствующих  на
фестивале.
P> Самая   главная  ошибка  в том, что они
сравнивают   Amiga   и   ZX  Spectrum  как
равноправные    компьютеры.    Их   нельзя
сравнивать! Spectrum это Spectrum, а Amiga
это  Amiga!  И  говорить  что на Amiga это
круче чем  на  ZX Spectrum, это идиотизм -
это   глупо!  Так  может  говорить  только
ламер!!!   На   Spectrum'е   этот   эффект
выглядит  как  на  Spectrum'е,  а на Amiga
выглядит   как  на  Amiga!  Это  абсолютно
разные вещи...
Sp> Вот,   к  примеру, SaiROOS, он конечно
лучше  меня  разбирается  в демо на Amiga.
Он говорит, что много эффектов в DOGMA это
эфекты Amiga на уровне 99-2000 года.
S> Ну,  это  не  совсем так, это не значит
что  они  такого же качества как на Amiga.
Там  конечно  полигонов  меньше  и  цветов
меньше,  но  в  принципе  сейчас  на  этих
коробах  делают тоже самое и будут делать.
Алгоритмы    абсолютно    одинаковы.   Вот
Paracels    правильно    сказал   -   люди
действительно   сравнивают  ZX  Spectrum c
Amiga,   считают   что   это  равноправные
компьютеры, это просто смешно.
K> Вы  заметили присутствие левых людей на
этом party?
S> Были конечно.
D> Вроде не было.
S> Были, были.
K> А что делать, как с этим бороться?
S> Нечего  сделать  с этим нельзя. Что ему
черную   метку   на   голову  ставить?  Он
человек,  он  пришел,  ему  интересно. Ему
действительно  интересно,  у  него интерес
свой, пришел просто потусоваться и все.
K> Это издержки любого party?
S> Совершенно верно.
K> Над   какими    проектами   вы  реально
работаете?
S> Игр   не  будет  вообще,  это точно, мы
исключительно   демо-мейкерская   команда.
Системные  программы раньше писали, сейчас
уже   не   пишем.   В  данный  момент,  мы
выпускаем газету и пишем demo.
K> Как    вы    относитесь  к  постоянному
прессингу  со  стороны  других  платформ о
смерти Speccy???
D> Это все фигня.
S> Он  не умер однозначно. Speccy жив пока
существует    последний    кодер   пишущий
программы для этой платформы.
P> Я  надеюсь,  что   в  будущем  Eternity
Industry   будет   и  дальше  работать  на
Spectrum'е  и  будем  задавать  еще  более
новые   стандарты  как  в  demo,  так  и в
музыке, надеюсь и в графике тоже, хотя это
маловероятно...
   Я  не  могу себе представить, как может
наша группа развалиться или исчезнуть и не
заниматься  больше  платформой  ZX. На мой
взгляд  - уйти со Spectrum'а это уже очень
трудно,   я   не   хочу  уходить.  Я  хочу
рисовать, я хочу удивлять новыми работами,
и  не  только  я  это  могу, мы все вместе
можем  много.  Ведь  не  зря мы все вместе
встретились,      такие     люди     редко
встречаются.  Судьба  значит такая, хоть я
не  особенно  верю  в  судьбу,  но  так уж
сложилось.  Не  было  бы хотя бы одного из
нас и это было бы уже не та группа и таких
demo просто бы не было...

   В   последствии   известная  группа  из
Коврова    -    Eternity   Industry   была
переименована и приобрела новое название -
Placebo.  Будем  надеяться,  что изменение
названия   никак   не   понизит   качества
создаваемых   работ,   а  скорее  наоборот
освежит и ускорит эволюцию идейных решений
в демостроении на Speccy.



Другие статьи номера:

От авторов - издание Sinclair Club продолжает свою деятельность.

Программирование - Вывод трехсимвольных расширений файлов в операционной системе TR-DOS.

СС'2000 - интервью: Doctor MAX/Global Corp. GLOBAL TRACKER v2.0 не за горами!

ZXNet - Что такое ZXNet: сеть для спектрумистов - реальщиков.

Железо - Защита КР1818ВГ93.

Разное - Информация бывает разной: зачем публиковать статьи о смерти Спектрума в Spectrum'овских изданиях?

Игры - ELITE: Когда звезды были моими!

СС'2000 - Последнее интервью ETERNITY INDUSTRY.

Клуб - Спектрум в век высоких технологий.

Приложение - приложение к газете.

Обьявления - реклама и обьявления.

Авторы - Редакция газеты.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Литы - я-сценер.
News - взгляд Moran/CPU на текущее состояние дел в группе СPU.
For Coderz - Как делается крупная перемещаемая программа.
Editorial - Семь лет журналу, четырнадцатый номер. Магические цифры.
Интерфейс - фирменные читы к играм: Midnight Resistance, Chase H.Q.2, Havoc, Turbo Girl, Fast Bredd, Turbo Boat.

В этот день...   20 апреля