|
Micro
#20
13 июня 1999 |
|
Doomdarks Revenge - окончание описания игры.

┌─────────────────┐
│DOOMDARKS REVENGE│
├───(окончание)───┤
└─────────────────┘
Таблица 15 (41856): Насколько устал
-----------------------------------
Чрезвычайно: 000-031
Крайне: 032-062
Очень: 064-095
Совсем: 096-127
Отчасти: 128-159
Немного: 160-191
Не: 192-223
Совсем не: 224-255
Таблица 16 (41984): Последняя битва
-----------------------------------
Номер героя с которым он последний раз
сражался.
Таблица 17 (42112): Враг
------------------------
Враг героя.Если 7-й бит включен, то его
нет.
Таблица 18 (42240): Сеньор
--------------------------
Сеньор героя.Если 7-й бит включен, то его
нет.
Таблица 19 (42368): Насколько безрассудный
------------------------------------------
Смотри таблицу 15. 0 значит мертвый.
Таблица 20 (42496): Объект/убийца
---------------------------------
Эта таблица имеет двойное значение:
а) Если герой жив, то содержит номер об-
ъекта, который несет с собой герой.Если
ничего нет, то значение 255.
б) Если герой мертв, то содержит номер ге-
роя, который убил его.Если герой убит дра-
конами, троллями и др., то включен 7-й бит
и нижние биты содержат свойственные коды.
Смотри ниже свойственные коды.
Таблица 21 (42624): Положительные черты
характера
---------------------------------------
Смысл битов
7 Лояльный
6 Быстрый
5 Смелый
4 Откровенный
3 Щедрый
2 Прямой
1 Сильный
0 Добрый
Таблица 22 (42752): Отрицательные черты
характера
---------------------------------------
Смысл битов
7 Предательский
6 Медленный
5 Трусливый
4 Подхалим
3 Жадный
2 Скрытный
1 Слабый
0 Злой
(...имейте ввиду, что невозможно быть од-
новременно злым и добрым!)
Таблица 23 (42880): Насколько подавлен
--------------------------------------
Смотри таблицу 15
Таблица 24 (43008): Карта (единственная
таблица, которая имеет длину не 128 байт!)
------------------------------------------
Карта имеет ширину 64 клетки и длину 96
клетки. Позиции (X,Y) соответствует адрес
43008+64*Y+X. Каждый из битов имеет следу-
щий смысл:
Биты 0-3: Ландшафт
0 Равнины 8 Крепость
1 Горы 9 Зал
2 Лес 10 Хижина
3 Холмы 11 Башня
4 Ворота 12 Город
5 Храм 13 Фонтан
6 Яма 14 Камни
7 Дворец 15 Замерзшие пустыни
Биты 4-7: Флаги
Бит 4: Независимый
Бит 5: Армия (только графическая инфор-
мация: ты можешь видеть армию,
которая там не находится. Можно
даже сделать ее невидимой загнав
соответствующий poke!)
Бит 6: Туман
Бит 7: Есть ли туннель внизу.Если тип
ландшафта 4-7, то здесь находит-
ся вход в туннель.
Это конец записываемой информации. Однако
есть еще несколько таблиц:
Таблица 29508: Каким образом ландшафт
(таблица 24) влияет на время перемещения
(таблица 12a)
------------------------------------------
Равнины: 1
Горы: 8
Лес 4
Холмы: 3
Все остальное:2
Таблица 29540: Каким образом тип героя
(таблица 13) влияет на время пермещения
(таблица 12a)
------------------------------------------
(верхом/пешком)
Люксор: 3/6
Моркин 3/6
Рортхрон: 2/4
Обреченные: 3/6
Варвары: 5/8
Ледяные лорды: 3/5
Тарител: 2/-
Гиганты: -/5
Шарет: 2/-
Пещерные гномы: -/5
Таблица 29317: Каким образом тип героя
(таблица 13) влияет на усталость (таблица
15)
------------------------------------------
(верхом/пешком)
Люксор: 1/2
Моркин: 2/4
Рортхрон: 0/1
Обреченные: 2/3
Варвары: 2/4
Ледяные лорды: 1/2
Тарител: 1/0
Гиганты: -/2
Шарет: 0/-
Пещерные гномы: -/3
Таблица 29009: Четыре независимых типа для
каждого возможного ландшафта местности
------------------------------------------
(только на пустых клетках; повторяющиеся
значения увеличивают вероятность)
Равнины: 0,3,1,4 Крепость: 0,1,6,6
Горы: 0,0,2,1 Зал: 2,6,6,10
Лес: 0,3,1,1 Хижина: 3,1,6,6
Холмы: 0,2,1,1 Башня: 5,5,5,5
Ворота: 0,7,8,10 Город: 0,6,6,12
Храм: 8,9,10,11 Фонтан: 3,12,12,12
Яма: 2,1,9,12 Камни: 0,8,8,11
Дворец: 0,4,7,10
Замерзшие пустыни: 0,3,3,2
Независимые типы:
0 Драконы
1 Волки
2 Тролли
3 Скулкрины
4 Лошади
5 Послание
6 Отдых и приют
7 Когти ночи (оставшееся время = 0)
8 Пламя рассвета (оставшееся время = 31)
9 Шипы отчаяния (подавленость = 0)
10 Кровь храбрости (подавленость = 255)
11 Смертельная усталость (усталость = 0)
12 Родники жизни (усталость = 255)
Таблица имен (24839)
-------------------
Все имена (кроме первых пяти, которые за-
кодированы) состоят из трех частей, кото-
рые соединяются более или менее случайным
образом (в зависимости от отправной точки
на карте) генератором имен из трех таб-
лиц.Вот они:
Префиксы (25):
Img Dol Lor Ush Mor Tal Car Ulf As Tor Ob
F Gl S Th Gan Mal Im Var Hag Zar Anv Ber
Kah Ash
Средние части слова (16):
ar or ir en orth angr igr ash el in ul atr
orm udr is ildr
Суффиксы (16):
orn il iel im uk ium ia eon ay ak arg and
ane esh ad un
Генератор имен имеет фиксированую отправ-
ную точку (0,0) на карте. Эта клетка со-
держит крепость Имгарорна (Imgarorn) Ги-
ганта. Можно заметить, что Img-ar-orn это
(0,0,0) из трех таблиц, приведенных выше.
Любая другая позиция рекурсивно генериру-
ется относительно точки (0,0) по формуле
N=444*(64*y+x) MOD 6151, где (x,y) коорди-
наты на карте.Первая часть берется по би-
там 8-12 из N, средняя из битов 4-7 и пос-
ледняя из битов 0-3.
Если локация называется как область, а не
индивидуальный квадрат, то алгоритм ищет
по границе самую северную точку (если нес-
колько северных точек, то выбирается самая
западная) и использует ее в формуле.
Карта состоит из 6144 клеток (6144=24*
*16*16). Таким образом алгоритм гарантиру-
ет, что не будет различных мест с одинако-
выми именами.
Существует только одна локация, имя кото-
рой начинается с Ash.Это Asharil (коорди-
наты 55,42).
Общие сведения
Специальное демо Psytron записано на вто-
рой стороне фирменной кассеты с Doom-
dark'ом.
Неплохо использовать турбо или увеличить
скорость на эмуляторе при игре в Doomdark
для того, чтобы сократить ночи (комп дос-
таточно долго думает).
──────────────────────────────────────────
Текст перевел Максим Вишневский.14.06.1999
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 14 ноября