Micro #18
07 мая 1999
  Игры  

Doomdarks Revenge - полное описание ролевой игры, в которой вам предстоит сражаться со злом.

          ┌──────────────────┐
          │ DOOMDARKS REVENGE│▒
          └──────────────────┘▒
            ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒

Фирма-создатель
Beyond Software

Автор
Mike Singleton

Год
1984


          Краткая характеристика

Ролевая игра, в которой ты должен сражать-
ся со злом, спасать заключенного и/или ис-
кать  магические предметы. Когда ты перед-
вигаешь  героя по земле Icemark, то на эк-
ране изображается ландшафт, который ты ви-
дишь.

                Управление

1=Север
2=Северо-восток
3=Восток
4=Юго-восток
5=Юг
6=Юго-запад
7=Запад
8=Северо-запад
Q=Шаг вперед
W=Смотреть
E=Выбор действий героя
R=Информация о местности
T=Информация о битве
Y=Информация о армии
U=Информация о герое
A=Дальше
S=Запись
D=Ночь
F=Рассвет
J=Загрузка
Z=Копия
C=Люксор
V=Моркин
B=Тарител
N=Рортхрон
M=Выбор героя

                Инструкции

В  легенде игры, приведенной в книжке-инс-
трукции,  которой у нас нет, написано при-
мерно  так:  Doomdark был побежден, но его
наследница Шарет Похитительница сердец на-
несла  ответный  удар  - захватила Моркина
Свободного,  сына  Люксора - Лунного прин-
ца.Моркин  находится (в заключении естест-
венно) на равнинах Анварила (Anvaril), ко-
торые  находятся на севере Icemark и окру-
жены замерзшими пустынями.

Его  сердце было наполнено ненавистью про-
тив  Люксора  и  только Тарител Обреченная
может  разбить  заклинание Шарет и вернуть
его  на  сторону  добра. Шарет же собирает
армию для битвы с Люксором.

У  тебя  несколько  миссий: спасти Моркина
Свободного,  убить  Шарет - Похитительницу
Сердец  в  битве и найти руны Финорна (Fi-
norn)  - древнее и магическое послание ко-
торое может быть прочитано Рортхроном Муд-
рым.  Когда все это сделано ты должен при-
вести  Люксора  и,  если остались в живых,
Рортхрона, Моркина и Тарител к воротам Ва-
ренорна (Varenorn) и после наступления но-
чи  твоя  миссия будет завершена. Если все
эти задания слишком сложны для тебя, то ты
можешь выполнить одно или два из них. Тог-
да если Шарет убита или Моркин освобожден,
то  ты  получаешь  частичную  победу. Если
Моркин  или Тарител будут убиты, то ты мо-
жешь  еще  выиграть, но если погиб Люксор,
то выигрывает Шарет.

Кроме  рун Финорна (Finorn) существуют еще
три  магических  предмета  раскиданных  по
Icemark  для помощи тебе. Это Корона Варе-
нанда  (Varenand) Люксора, Заклинание Виг-
рорна (Thigrorn) Тарител и Корона Карудри-
ума (Carudrium) Моркина. Каждый воин имеет
оружие  носящее  его имя, которое он может
взять для дополнительной силы. Особые силы
этих  предметов  могут  быть  использованы
только один раз, однако ношение оружия да-
ет преимущество в битвах.

Земли  Icemark  содержат  несколько  видов
ландшафта:  равнины, леса, холмы и горы, а
также замерзшие пустыни, которые невозмож-
но  пересечь.  Скорость передвижения героя
зависит  от ландшафта.Например путешествие
через  горы займет намного больше времени,
чем путешествие через равнины. Каждая раса
имеет свой "особый" тип ландшафта по кото-
рому они могут быстрее передвигаться. Нап-
ример  у Обреченных леса являются "особым"
типом  ландшафта. Они передвигаются по ним
быстрее,  чем другие расы. Путешествие мо-
жет  быть  более трудным из-за забирающего
силы  тумана,  перемещающегося  по  стране
(создан  этот  туманчик Шарет), драконов и
других  диких  животных  путешествующих по
стране. Может случиться, что вашего верно-
го  коня  убьют,  но  не отчаивайтесь - вы
сможете  найти диких коней и приручить од-
ного из них. Потеря коня естественно дела-
ет ваши передвижения более медленными и вы
быстрее устаете. Для убийства диких живот-
ных  или  приручения  коня просто идите на
них/него.

Под  Icemarkom'ом  расположена огромнейшая
сеть туннелей.Ты можешь войти и выйти в/из
туннелей  в определенных местах, о которых
будет  сказано  ниже.  Подземный туннель -
единственый  путь к Моркину, который окру-
жен  замерзшими  пустынями. В туннелях  ты
сможешь спастись от атак, но там все равно
обитают  драконы,  скулкрины  (skulkrin) и
тролли.  Они  будут  препятствовать твоему
продвижению по туннелям.

Icemark имеет несколько особых типов мест-
ности, которые описаны ниже.

Город (City): Представляет собой укреплен-
ное обитаемое место, впускающий командиров
и армии настроенные дружелюбно (вернее на-
до  было сказать находятся в союзе) к вла-
дельцу  города.  Однако  город  может быть
захвачен  и поменять своего владельца. Ко-
мандир  может  рекрутировать  людей из го-
родской  охраны и оставлять людей из своей
армии для охраны города. Население (а зна-
чит и охрана) города медленно увеличивает-
ся со временем.

Крепость  (Fortress):  Похожа на город, но
менее укреплена.

Фонтан  (Fountain):  Хороший отдых. Герой,
который приблизился к фонтану всегда восс-
танавливает свои силы попив воды из родни-
ков  жизни  (Springs  of  Life), но иногда
возле фонтана можно встретить скулкринов и
драконов.

Ворота (Gate): являются входом в подземные
туннели.  Драконы  иногда  обитают  там, а
можно найти и магическое заклинание.

Зал  (Hall):  Представляет  собой  дом для
ночлега. Ты можешь найти приют (восстанов-
ление  сил)  или смелость в нем, но иногда
там селятся тролли.

Хижина  (Hut):  Подобна залу, но поменьше.
Скулкрины и волки могут жить в ней.

Дворец (Palace): является входом в подзем-
ные  туннели.  Ты  можешь найти заклинание
там или, если повезет, лошадей. Если же не
повезет,  то вместо чудных лошадок ты най-
дешь ужасных драконов.

Яма  (Pit):  является  входом  в подземные
туннели.  Создания и заклинания подземного
мира поднимаются оттуда, но здесь же могут
пробиваться родники жизни.

Руины  (Stones):  мистическое  место,  где
можно  найти злое или доброе заклинание...
а также иногда драконов.

Храм  (Temple):  мистическое место, где ты
можешь найти доброе или злое заклинание и,
обязательно, вход в подземные туннели.

Башня (Tower): Является обитаемой (кто жи-
вет  не  известно). Приблизившись к ней ты
услышишь  слова  послания (каждый раз раз-
ные).

Ты  контролируешь  каждого  героя отдельно
используя  персональные клавиши выбора.Че-
тыре  главных героя имеют свои собственные
клавиши (клавиша Моркина не будет работать
до тех пор, пока он не вернется на сторону
Люксора);  другие герои могут быть выбраны
нажатием   клавиши  выбора  (M).  Клавишей
'дальше'  (А) можно перелистнуть страницу,
если  героев больше чем десять. Каждый ге-
рой  может использовать 8 часов в день для
путешествий и отдыха. Любой герой, у кото-
рого остались часы, может быть перемещен в
любой  момент  времени. Ты можешь осматри-
вать местность используя клавиши направле-
ния (1-8). Клавиша 'смотреть' (W) дает ин-
формацию  о том, где вы находитесь (на эк-
ране до этого может содержаться другая ин-
формация).Для  передвижения вперед нажмите
клавишу Q. Передвижение по диагонали зани-
мает 1.5 времени передвижения на север,юг,
восток  или запад. Для приказа делать что-
то  отличное от передвижения, например от-
дыхать  остаток  дня,  атаковать врага или
войти  в  подземный  туннель,  надо нажать
клавишу  'выбор' (E). Информацию о локации
(включая  и  сведения  о предметах здесь и
информацию  о  герое,  который стоит перед
тобой)  можно  получить нажав клавишу 'R';
аналогично  легким нажатием клавиши 'T' вы
получите  информацию о ночных битвах, кла-
виша  'Y'  даст  информацию o твоей армии,
клавиша  'U'  -  информацию о персональных
данных героя.

Когда все герои походили нажимайте клавишу
'ночь' (D). Вам придется немного (или мно-
го) подождать пока компьютер походит всеми
силами  Шарет  и независимыми героями, вы-
числит  результаты битв и восстановит зак-
линания и диких животных в различных лока-
циях  Icemark'а. Когда наступит рассвет вы
можете   продолжить   игру  нажав  клавишу
'рассвет' (F).

У  тебя  есть  два выбора, когда ты стоишь
рядом с врагом или другом: подойти и пого-
ворить  с ним или атаковать его. Любой вы-
бор  можно  сделать  нажав  клавишу 'выбор
действий  героя'  (естественно, если оста-
лось  время). Если переговоры провалились,
то  ты будешь атакован. Если это случится
или если ты атакуешь, то остаток дня будет
проходить  в  сражении; результат сражения
будет  определен ночью. Если вражеский ге-
рой остался жив и находится в той же лока-
ции, когда наступил рассвет, то у тебя по-
является  выбор:  или  уйти или продолжать
битву просто оставаясь в этой локации. Для
приказа  приблизиться  к  герою  он должен
стоять перед тобой. Если ты подошел к нему
и  переговоры были удачны, то ты получаешь
контроль  над  этим героем и можешь еще им
походить остаток дня. У тебя больше шансов
зарекрутировать героя, если тот, кто с ним
будет  вести  переговоры  имеет похожие на
него характеристики. Я надеюсь не надо до-
казывать,  что ты никогда не переведешь на
свою сторону Шарет Похитительницу сердец и
только  Тарител  сможет убедить венуться к
добру Моркина.

        Предыдущие/следующие игры

Эта  игра  является  следующей игрой после
Lords of Midnight.

      Некоторые адреса в Интернете.

Snapshot (для эмулятора под IBM)
ftp://ftp.nvg.unit.no/pub/sincla-ir/snaps/
games/strategy/doomdarks-revenge.zip


Карты
ftp://ftp.nvg.unit.no/pub/sinclair/pics/
maps/doomdarks-revenge/north-icemark.jpg

ftp://ftp.nvg.unit.no/pub/sinclair/pics/
maps/doomdarks-revenge/south-icemark.jpg

Взломщики  (различные  программы,  которые
могут вывести информацию о текущем состоя-
нии игры, распечатать карту и т.д.)
ftp://ftp.nvg.unit.no/pub/sinclair/utils/
spectrum/doomdark_stuff.zip

            Замечания/Cheat'ы

Конец игры

Если  Шарет убита и все четыре главных ге-
роя  добрались до ворот Варенорна, то тебе
присуждается сокрушительная победа и паро-
ли Полуночи (Midnight) будут открыты тебе.
Иначе  для  окончания  игры  Люксор должен
быть  у  ворот  Варенорна,  а также должна
быть  убита  Шарет  или Моркин должен быть
вместе с Люксором. "Достойная" победа при-
суждается,  если  Шарет  осталась  жива  и
"благородная",  если  она убита. Насколько
это  "достойная"  или "благородная" победа
зависит  от количества главных героев доб-
равшихся до ворот и сколько из них несло с
собой магические предметы.

Магические предметы

Использование  короны  вызывает все войска
Лунного принца в твою локацию. Использова-
ние заклинания Вигрорна (Thigrorn) перено-
сит тебя в локацию с Моркином. Использова-
ние  рун  Финорна (Finorn) восстанавливает
силы  всем  войскам  Лунного принца. Также
владение  рунами  Финорна  защитит тебя от
гибели в битвах, обладание же любой из че-
тырех магических вещей улучшит твою убеди-
тельность  при ведении переговоров.Исполь-
зование любого оружия восстановит тебе си-
лы.

Заклинания и создания

Каждое  утро, кроме первого, создания по-
являются в четырех локациях и заклинание в
одной  локации,  кроме тех, которые заняты
героями.  В таблице отображено, какие соз-
дания или заклинания ты можешь найти в оп-
ределенной местности.

пламя=пламя рассвета
когти=когти ночи
кровь=кровь храбости
шипы=шипы отчаяния
родники=родники жизни
ус-ть=смертельная усталость
пос-ие=послание

Место   │ код  0 │ код  1 │ код  2│ код 3
────────┼────────┼────────┼───────┼───────
Равнины │драконы │скулкрин│волки  │кони
Горы    │драконы │драконы │тролли │волки
Лес     │драконы │скулкрин│волки  │волки
Холмы   │драконы │тролли  │волки  │волки
Ворота  │драконы │когти   │пламя  │кровь
Храм    │пламя   │шипы    │кровь  │ус-ть
Яма     │тролли  │волки   │шипы   │родники
Дворец  │драконы │кони    │когти  │кровь
Крепость│драконы │волки   │отдых  │отдых
Зал     │тролли  │отдых   │отдых  │кровь
Хижина  │скулкрин│волки   │отдых  │отдых
Башня   │пос-ие  │пос-ие  │пос-ие │пос-ие
Город   │драконы │отдых   │отдых  │родники
Фонтан  │скулкрин│родники │родники│родники
Камни   │драконы │пламя   │пламя  │ус-ть
Туннель │драконы │скулкрин│тролли │тролли

Номер  кода  может быть получен из локации
по  формуле  [444(x+64y)  MOD  6151] MOD 4
(MOD возвращает остаток от деления) или or
from the последней части имени локации ис-
пользуя  следующую таблицу:

код 0│  1  │  2  │  3
─────┼─────┼─────┼─────
 orn │  il │ iel │  im
  uk │ ium │  ia │ eon
  ay │  ak │ arg │ and
 ane │ esh │  ad │  un

Если  ты  получил "послание", то программа
случайно  выбирает героя и выводит сообще-
ния таким образом:

 -  Если герой не является лояльным к Лун-
ному принцу и жив,когда покучено послание,
то  сообщается о местонахождении (локации)
этого героя.
 -  Если  у  него  нет своего собственного
оружия  или магического предмета, то сооб-
щается о его местонахождении.
 -  В других случаях сообщается о местона-
хождении Шарет Похитительницы сердец.

Время передвижения

Время, измеряемое в часах, для героя, что-
бы передвинуться на одну позицию представ-
ляет  собой сумму T1, T2 и различных моди-
фикаторов определяемых ниже.

T1  является константой зависящей от ланд-
шафта  следующей позиции из следующей таб-
лицы:

  Равнины 1/4
  Горы    2
  Лес     1
  Холмы   3/4
  Другие  1/2

T1  становится [в теории] равным нулю если
ландшафт  является фаворитным для персона-
жа:

Люксор          город
Моркин          равнины
Рортхрон        башня
Тарител         лес
Шарет           равнины
Обреченные      лес
Варвары         холмы
Ледяные стражы  равнины
Гиганты         горы
Пещерные гномы  туннели

T2  тоже  константа зависящая от индивиду-
альной скорости.



             верхом      пешком
────────────────────────────────
Люксор         3/4        1 1/2
Моркин         3/4        1 1/2
Рортхрон       1/2        1
Тарител        1/2
Шарет          1/2
Обреченные     3/4        1 1/2
Варвары        1 1/4      2
Ледяные стражы 3/4        1 1/4
Гиганты                   1 1/4
Пещерные гномы            1 1/4



Дополнительно прибавляется полчаса если:
 - проходишь  через  туман  (кроме Шарет и
   Ледяных стражей)
 - перемещение по диагонали
 - убийство созданий

и  также 1/4 часа если персонаж не быстрый
или 1/2 если он медленный.

У  каждого персонажа есть 7 3/4 часа кото-
рые  он  может  использовать  до последней
четверти часа.

Усталость

Герой  устает при передвижении.Усталость у
героя повышается на одну у.е. (описано ни-
же) кроме таких случаев:

 - он столкнулся с созданиями (2 у.е.)
 - он  прошел  через туман и он не Шарет и
   не Ледяной страж (2 у.е.)
 - он  проходит по горам и он является ги-
гантом (2 у.е.)
 - он  проходит  по горам и он не является
гигантом (3 у.е.)

Условная  единица  (у.е.)  является суммой
двух чисел: первого - 2, 4 или 3 соответс-
твующих  сильному,  слабому или 'среднему'
герою и второго следующего из таблицы.

             верхом  пешком
───────────────────────────
Люксор         1        2
Моркин         2        4
Рортхрон       0        1
Тарител        2        3
Шарет          2        4
Обреченные     1        2
Варвары        1
Ледяные стражи          2
Гиганты                 0
Пещерные гномы          3



Герой  становится  более  подавленным на 6
каждый  раз,  когда путешествует в тумане,
если  он  не Шарет или Ледяной страж, и на
32 каждый раз, когда его выбивают из битвы
(смотри 'битвы').

Переговоры

Когда герой А приближается к герою Б, счи-
тается  количества  атрибутов  (таких  как
'добрый'  или 'лояльный') которые являются
общими  для  А  и  Б, исключая 'быстрый' и
'медленный'.Это число модифицируется таким
образом:
 - прибавляется 1 если Б не лояльный
 - умножается на 2 если Б предательский
 - прибавляется 3 если А сеньор Б
 - прибавляется 2 если А владеет любым ма-
гическим предметом

Если общее число 4 или более, то перегово-
ры прошли удачно.

Битвы

Когда  группа героев, которые все не явля-
ются друзьями собираются в одном месте, то
каждый герой A сражается с героем Б выби-
раемым  случайно из врагов А на этой лока-
ции.  Если  город  (или крепость) содержит
героя  или людей недружелюбно настроеных к
его  владельцу,  то городская армия стано-
вится  "героем" А и сражается с героем Б,
опять  же выбираемого случайно из врагов А
на  этой локации. Результаты битвы между А
и Б вычисляются следующим образом:

 - Если А герой, то К=(2*безрассудство+по-
давленность+усталость)/4. Если RND<=К (где
RND  -  случайное число между 0 и 255) или
если  А имеет любое оружие, то А атакует Б
персонально

   * Если  Б  владеет рунами Финорна, то с
ним ничего не случится.
   * С  25%  вероятностью  Б потеряет коня
(кроме  случаев  когда Б не имеет коня или
он Шарет или Тарител)
   * Если  RND  вычисляемые раньше оба не-
четные  и больше чем безрассудство Б, то Б
будет  убит. В случае когда Б владеет ору-
жием у него остается 69% шанс спастись.

 - Затем армия А атакует армию Б, следова-
тельно  армия  Б  атакует  армию А. Каждая
битва между армиями 1 и 2 вычисляется так:

   * Значение  С  каждой армии вычисляется
по  формуле  (усталость+константа)/2,  где
константа  берется  из следующей таблицы и
соответствует определенному типу армии.

            всадники пешие воины
────────────────────────────────
Лунные стражи    220
Обреченные       200     150
Варвары          180     140
Ледяные стражи   220     180
Гиганты                  180
Пещерные гномы           160

Эта  константа делится на 2 если армия на-
ходится в городе или крепости.Число убитых
воинов  армии  2  расчитывается по формуле
((N1+С1)/С2)*(RND/256),  где  N1  - размер
армии  1.Если  это  число  больше половины
размера  армии 2, то армия "выбивается" из
данной локации и помещается в соседнюю, но
не  обязательно в близлежащую локацию (ко-
мандиру армии 2 будет сообщено, что он вы-
играл битву). Если город теряет всех своих
защитников, то он меняет своего владельца.
Если  командир  теряет все свое войско, то
перед тем как быть "выбитым" он будет ата-
кован  "мечами".Правила  этой атаки анало-
гичны  правилам битвы героев и описаны вы-
ше.
            Продолжение следует...

──────────────────────────────────────────
Текст переведен Максимом Вишневским.
                               08.05.1999




Другие статьи номера:

Doomdarks Revenge - полное описание ролевой игры, в которой вам предстоит сражаться со злом.

12 тайных книг - RPG основанная на сказаниях и былях Древней Руси.

Perfect Commander - полное описание популярной файловой оболочки.

Юмор из Фидо - Дневник юзера Васи.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Рассказ - Сексуальная история: Алёша, Наташа и Лия.
Презентация - Новык игры: DOOM 128, Crime Santa Claus 2.
Ottyag - ничего.

В этот день...   24 февраля