|
Micro
#16
22 апреля 1999 |
|
AD&D - Основные понятия AD&D.База для дальнейших (и даже предыдущих) текстов.

╔═════════════╗
║ AD&D ║▒
╚═════════════╝▒
▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
Основные понятия AD&D.База для дальнейших
(и даже предыдущих) текстов.
Способность (Ability) - любая из шести ха-
рактерных черт которые представлены прос-
тым определением характера игрока :Сила
(Strength),Ловкость (Dexterity), Здоровье
(Constitution), Интеллект (Intelligence),
Мудрость (Wisdom), и Обаяние (Charisma).
Способности игрока задаются вначале игры
покупкой соответствующих чисел (от 1 до
18) для каждой способности.
Проверка способности (Ability check) - вы-
кидывание 1d20 и сравнение с соответствую-
щим значением нужной способности (модифи-
каторы должны быть прибавлены или отняты
от этого броска). Результат, который равен
или меньше соответствующей способности ге-
роя показывает, что действие, которое пы-
тался выполнить герой, удалось.
Пример: для изучения нового заклинания на-
до чтобы 1d20 было меньше или равно Интел-
лекта - 1. Допустим Интеллект равен 10, а
выкинули 8.Значит герой выучил новое зак-
линание, т.к. 8 < 10 - 1
AC - аббревиатура для класса защиты (Armor
Class)
Черта характера (Alignment) - фактор опре-
деляющий характер, который отражает его
основное отношение к обществу и силам Все-
ленной.Всего 9 главных категорий определя-
ющих отношение героя к закону/хаосу и доб-
ру/злу. Характер героя определяется игро-
ком когда герой создается.
Область действия (Area of effect) - об-
ласть в которой магическое заклинание или
дыхание-оружие (beath weapon, например ды-
хание дракона) действует на любое существо
если оно не выкинуло спасительный бросок
(saving throw).
Класс защиты (Armor Class) (аббревиатура
AC) - рейтинг защитного значения типа дос-
пехов (под доспехами подразумеваются и щи-
ты, шлемы и др.), которое может изменяться
от 10 (нет защиты вообще) к 0 или даже -10
(лучшая магическая защита).Чем лучше AC ,
тем сложнее попасть по герою во время ата-
ки.
Бросок атаки (Attack roll) - Кидается
1d20, чтобы определить попали по герою или
нет.
Бросок согнуть прутья/поднять решетки
(Bend bars/lift gates roll) - кидается
процентный бросок, чтобы определить имела
ли успех попытка героя согнуть металличес-
кие прутья, поднять тяжелую решетку или
сделать что-то подобное. Необходимый ре-
зультат - функция от Силы и его можно пос-
мотреть в Таблице 1.
Бонус-заклинания (Bonus spells) - дополни-
тельные заклинания разных уровней, которые
священник получает из-за высокой Мудрос-
ти.Показано в Таблице 5.
Дыхание-оружие (Breath weapon) - способ-
ность дракона или других созданий выбро-
сить какую-то субстанцию из пасти просто
дыхнув и без броска атаки. Те,кто находят-
ся в области действия должны кидать спаси-
тельный бросок
Cha - аббревиатура Обояния (Charisma)
Шанс провала заклинания (Chance of spell
failure) - процентный шанс, что заклинание
священника провалится, когда он будет его
кидать.Основано на Мудрости и показано в
Таблице 5.
Шанс понять заклинание (Chance to know
spell) - процентный шанс, что волшебник
выучит новое заклинание. Основано на Ин-
теллекте и показано в Таблице 4.
Обаяние (Charisma) (аббревиатура. Cha) -
значение способности, которая представляет
убедительный персональный магнетизм и спо-
собность к лидерству
Общий (Common) - язык, на котором персона-
жи игроков разговаривают между собой в
AD&D.Другие языки требуют использования
слотов навыков.
Con - аббревиатура для Здоровья.
Здоровье (Constitution) (аббревиатура Con)
- значение способности, которая представ-
ляет общие физические даные героя выносли-
вость и состояние здоровья.
d - аббревиатура игральной кости (dice or
die).Например бросок, который называется
2d6, означает, что игрок бросает две шес-
тигранные игральные кости.
d3 - т.к. не существует трехгранной кости,
то бросок d3 означает, что используя d6,
получаемые 1 или 2 значат 1, получаемые 3
или 4 значат 2 и получаемые 5 и 6 значат
3.
d4 - четырехгранная игральная кость.
d6 - шестигранная игральная кость.
d8 - восьмигранная игральная кость.
d10 - десятигранная игральная кость.Две
десятигранных игральных кости могут быть
процентной костью.
d12 - двенадцатигранная игральная кость.
d20 - двадцатигранная игральная кость.
d100 - можно кидать как стогранную играль-
ную кость или две десятигранных кости раз-
личного цвета. Обычно выкидывается как
процентная кость.
DMG - ссылка на Dungeon Master's Guide
(книгу DMа)
Повреждение (Damage) - эффект успешной
атаки или другой небезопасной ситуации,
измеряемый в HP (Hit Points).
Гуманоид (Demuhuman) - герой игрока, кто
не является человеком, но и чудовищем.Нап-
ример это пещерный гном, эльф, полуэльф,
гном, хоббит и др.
Dex - аббревиатура Ловкости (Dexterity)
Ловкость (Dexterity) (аббревиатура Dex) -
значение способности представляющей комби-
нацию быстроты, рефлексов, координацию рук
и глаз, и тому подобное.
Двуклассовый герой (Dual-class character)
- человек который перешел в другой класс
после поднятия на несколько уровней.Только
люди могут быть двуклассовыми.
Поклажа (Encumbrance) - вес, в фунтах, что
герой несет с собой.Как много он может
нести и как сказывается вес на его движе-
нии зависит от Силы и показано в Таблицах
47 и 48. Поклажа является необязательным
правилом.
Вытягивать энергию (Energy drain) - спо-
собность создания, особенно нежити, вытя-
гивать энергию в форме классовых уровней
из героя вдобавок к нормальным потерям HP.
Пункты опыта (Experience points) (аббреви-
атура XP) - очки героя получаемые (опреде-
ляется DMом) за прохождение прилючения, за
сделанное что-то, что очень хорошо соот-
ветствует характеру и классу героя или за
решение главной проблемы. Также дается за
победу над врагом и др.Пункты суммируются
и дают возможность повышения героя в
уровне. Это показано в Таблице 14 для вои-
нов, Таблице 20 для волшебников, Таблице
23 для священников и в Таблице 25 для бро-
дяг.
Спутник (Follower) - создание не игрока,
которое работает на игрока за деньги, но
первоначально смотрит на репутацию игрока.
Атака взглядом (Gaze attack) - способность
создания, таких как василиск, атаковать
просто встретившись с взглядом жертвы.
Приверженец (Henchmen) - создание не игро-
ка, которое работает на игрока главным об-
разом из-за лояльности к нему и любви к
приключениям.Число приверженцев героя ос-
новано на Обаянии и показано в Таблице 6.
DM и игрок частично контролируют привер-
женцев.
Наемник (Hireling) - создание не игрока,
которое работает на игрока только за день-
ги. Наемник находится полностью под управ-
лением DMа.
Игральная кость ударов (Hit dice) - кость
выкидываемая героем, чтобы определить HP
характера.При поднятии на следущий уровень
одна или более новых Игральных костей уда-
ров выкидываются, чтобы определить новое
количество HP (старые+новые). Например бо-
ец имеет только десятигранную кость ударов
(1d10) на 1 уровне, но когда он поднимает-
ся на 2 уровень, то кидает вторую d10, по-
вышающую HP героя.
Hit points (переводится как пункты ударов,
но я буду называть HP) - число представля-
ющее:
1. Какое повреждение может получить герой
перед тем как умрет, определяется Играль-
ной костью ударов. HP теряемые при ранени-
ях могут быть восстановлены отдыхом и ле-
чением.
2. Какое повреждение нанесла специальная
атака, определяемая оружием или характе-
ристиками монстра. Вычитается из HP (1)
игрока.
Инфразрение (Infravision) - способность
некоторых рас или монстров видеть в темно-
те.Инфразрение в основном работает до 60
футов в темноте (около 18 метров).
Инициатива (Initiative) - право атаковать
первым в раунде боя, всегда низшим броском
10-гранной кости. Бросать иннициативу нуж-
но если неожиданность очевидна (например
повернул за угол и внезапно увидел врага,
а он тоже этого не ожидал).
Int - аббревиатура Интеллекта
Интеллект (Intelligence) (аббревиатура
Int) - значение способности представляющей
память, понимание и способность учиться
героя.
Курсив (Italic type) - используется в ос-
новном, чтобы определить заклинания и ма-
гичесие вещи.
Уровень (Level) - любой из нескольких раз-
личных игровых факторов, которые определя-
ют:
1. уровень класса - измерение силы героя,
начинают с 1-го уровня, как начинающий ис-
катель приключений, и повышают свой уро-
вень с набором опыта до двадцатого уровня
или выше. С каждым новым уровнем герой по-
лучает новые силы.
2. уровень заклинания - измерение силы ма-
гического заклинания. Герой, использующий
магию может использовать только те закли-
нания, которые позволены ему его уровнем
класса. Заклинания волшебника делятся на 9
уровней (Таблица 21), заклинания священни-
ков делятся на 7 уровней (Таблцица 24).
Основа лояльности (Loyality Base) - бонус
добавляемый или пенальти вычитаемое из
возможности, что приверженец останется с
тобой, когда у тебя настанут трудности.
Основан на Обаянии героя.Показано в Табли-
це 6.
M - аббревиатура материальная компонента
(material component)
Регулировка магической защиты (Magical de-
fense adjustment) - бонус добавляемый или
пенальти вычитаемое от спасителного броска
выкидываемого против заклинаний атакующих
мозг (например захват разума). Основан на
Мудрости.Показано в Таблице 5.
Класс маневренности (Maneuverability
class) - ранг для летающих созданий по
способности легко поворачиваться в воздуш-
ном бое.Каждый класс - с вышего А до низ-
шего ранга Е имеет специальные статисти-
ческие способности в бое.
Материальная компонента (Material compo-
nent) (аббревиатура M) - любая специфичес-
кая вещь, которую надо иметь в некоторых
случаях для исполнения магического закли-
нания.
Максимальное давление (Maximum press) -
максимальный вес, который герой может под-
нять над головой. Это функция Силы и отоб-
ражено все в Таблице 1.
Общая свалка (Melee) - бой, в котором ге-
рои дерутся "соприкасаясь". Например они
дерутся мечами, клешнями или кулаками.Об-
щей свалкой не является бой со стреляющим
оружием и заклинаниями.
Дальний бой (Missile combat) - бой, позво-
ляющий использовать оружие, стреляющее
снарядами (пращи,арбалеты) или вещи, кото-
рые можно кидать. Так как это не бой "один
на один", то правила боя чуть-чуть отлича-
ются от обычного боя.
Норма движения (Movement rate) - число,
используемое для вычисления как далеко и
как быстро герой может переместиться за
один раунд. Еденица этого числа соответс-
твует 10 ярдам за каждый раунд вне стен
(пещер и т.д.), а в стенах - 10 футов за
раунд. Пример: Если MR=6, то в пустыне бу-
дет 60 ярдов за раунд, а в темнице 60 фу-
тов за раунд.
MR - аббревиатура для нормы движения (mo-
vement rate).
Мультиклассовый герой (Multi-class charac-
ter) - не человек, который повышается в
двух или более классах в одно и то же вре-
мя разделением пунктов опыта между различ-
ными классами.Люди не могут быть мультик-
лассовыми героями.
Миф (Mythos) (во множественном mythoi) -
основная часть верований относящаяся к не-
которому времени или месту, включающая в
себя пантеон богов.
Нейтралитет (Neutrality) - философская по-
зиция или черта характера героя, которая
расположена между добром и злом, законом и
хаосом.
Герой не игрока (Non-player character) -
любой герой контролируемый DM'ом независи-
мо от игрока.
NPC - аббревиатура для non-player charac-
ter
Бросок для открывания дверей (Open doors
roll) - бросается 20-гранная кость для оп-
ределения удачна ли была попытка героя
открыть тяжелую, или заклинившую дверь или
выполнить индентичное задание.Бросок, при
котором попытка героя удачна, показаны в
Таблице 1.
Противоположная школа (Opposition school)
- школа магии, которая прямо противополож-
на, выбранной специалистом, школе что пре-
пятствует изучению заклинаний из этой шко-
лы, как показано в Таблице 22.
PC - аббревиатура для героя игрока.
Процентный шанс (Percentage (or percent)
chance) - число между 1 и 100 используемое
для представления возможности, что что-то
произойдет.Если персонажу дан процентный
шанс, то он или DM должен выкинуть про-
центную кость.
Процентная кость (Percentile dice) -
100-гранная или две 10-гранных кости ис-
пользуемые для определния процентного чис-
ла.Если используется 2d10, то кости должны
быть различны по цвету, чтобы одна предс-
тавляла десятки, а другая единицы.
Герой игрока (Player character) (аббревиа-
тура PC) - герой в ролевой игре, находя-
щийся под контролем игрока.
Савинг (спасение) от яда (Poison save) -
бонус или пенальти добавляемые к савингу
против яда.Основан на Здоровье.Показано в
Таблице 3.
Основное требование (Prime requisite) -
значение способности, которая наиболее
важна для класса героя.Например это Сила
для воина.
Навык (Proficiency) - изученное героем
умение, которое не определяется его клас-
сом, но которое дает больший процентный
шанс выполнить специфический тип задания
во время приключения. Военные и невоенные
слоты навыков добавляются, когда герой по-
вышается в уровне.Показано в Таблице 34.
Использование навыков в игре не обязатель-
но.
Проверка навыка (Proficiency check) - бро-
сок 20-гранной кости для определения полу-
чилось или нет у героя выполнить задание.К
значению броска добовляются или вычитаются
модификаторы, показанные в таблице 37.По-
лученное значение должно быть меньше или
равно чем значение способности, чтобы ге-
рой удачно выполнил задание.
Раса (Race) - вид героя игрока: человек,
эльф, дварф (пещерный гном), гном, по-
лу-эльф или халфлин (halfling).Раса нала-
гает некоторые ограничения на класс PC.
Рейтинг выстрела (Rate of fire) (аббревиа-
тура ROF) - число, сколько раз стреляющим
или кидаемым оружием можно воспользоваться
за один раунд.
Регулировка реакции (Reaction adjustment)
- бонус добавляемый или пенальти вычитае-
мое из броска кости, используемой для оп-
ределения успеха или провала действия ге-
роя.Регулировка используется в определении
сюрприза (неожиданности) (показана в Таб-
лице 2, как функция ловкости) и реакцию
других разумных существ по отношению к ге-
рою (показано в Таблице 6, как функция
Обаяния)
Регенерация (Regeneration) - специальная
способность исцеляться быстрее, чем обыч-
но.Основана на экстраординарном высоком
Здоровье.Показано в Таблице 3.
Сопротивляемость (Resistance) - врожденная
способность живых выдерживать атаки, такие
как магические. Например гномы имеют маги-
ческую сопротивляемость которая добавляет-
ся бонусом к их савингам против магии
(Таблица 9).
Воскрешение-выживание (Resurrection survi-
val) - процентный шанс что героя магичес-
ким способом воскресят. Основано на здоро-
вье, показано в Таблице 3.
Обратно (Reversible) - магическое заклина-
ние, способное повернуть "назад" действия
(заклинания и т.д.) оппонента против тебя.
ROF - аббревиатура рейтинга выстрела
Раунд (Round) - используется в бою для
обозначения отрезка времени приблизительно
равному 1 минуте, в течении которого герой
может выполнить одно основное действие.
Десять боевых раундов соответствуют одному
ходу (turn).
S - аббревиатура телесной компоненты (so-
matic component)
Савинг (спасительный бросок, Saving throw)
- мера способности героя сопротивляться
("спасаться от") специальным видам атаки,
таким как отравлению, парализации, магии и
дыханию-оружию. Успех всегда определяется
броском 1d20.
Школа магии (School of magic) - одна из
девяти различных категорий магии, основан-
ной на типе используемой магической энер-
гии. Волшебники, которые концентрируют
изучение одной школы называются специалис-
тами. Школа указывается в описании закли-
нания сразу после его названия.
Телесная компонента (Somatic component)
(аббревиатура S) - жесты, которые волшеб-
ник должен сделать, чтобы совершить опре-
деленное заклинание. Связанный волшебник
не может кидать заклинания требующие те-
лесной составляющей.
Специалист (Specialist) - волшебник скон-
центрирован на изучении специфичной школы
магии, в отличии от мага, который изучает
всю магию в основном.
Иммунитет к заклинанию (Spell immunity) -
защита, которую имеют некоторые герои про-
тив иллюзий или других специфичных закли-
наний.Основано на высоком интеллекте (Таб-
лица 4) или мудрости (Таблица 5).
Сфера влияния (Sphere of influence) - лю-
бая из шестнадцати категорий заклинаний
клериков, к которым священники имеют ос-
новной доступ (он может со временем выу-
чить их все) или малый доступ (он может
выучить только заклинания низшего уров-
ня).Соответствущая сфера влияния показана
как первая надпись в списке характеристик
заклинаний священников.
Str - аббревиатура силы.
Сила (Strength) (аббревиатура Str) - зна-
чение способности представляющей мускуль-
ную силу героя, его выносливость и запас
жизненых сил.
Бросок-сюрприз (Surprise roll) - бросок
десятигранной кости DM'ом для определения
инициативы в первом раунде битвы,если ге-
рой или группа внезапно столкнулись с дру-
гой. Удачный сюрприз (1, 2 или 3) делает
невозможным бросок инициативы для первого
раунда битвы.
Системный шок (System shock) - процентный
шанс, что герой переживет сильные магичес-
кие эффекты, такие как окаменение. Основан
на здоровье и показан в Таблице 3.
THAC0 - сокращение от "To Hit Armor Class
0" (попасть по классу защиты 0). Число,
которое герой должен выкинуть для попада-
ния по цели с AC 0.
Бросок удара (To-hit roll) - другое назва-
ние броска атаки.
Ход (Turn) - время в игре равное приблизи-
тельно 10 минутам. Используется для опре-
деления как долго длятся различные маги-
ческие заклинания. В бою ход соответствует
10 раундам.
Вернуть в могилу (Turn undead) - магичес-
кая способность клерика или паладина унич-
тожать нежить, таких как скелет или вам-
пир.
V - аббревиатура устной компоненты
Устная компонента (Verbal component) -
специальные слова или звуки которые должны
быть произнесены перед броском заклинания.
Скорость оружия (Weapon speed) - модифика-
тор используемый в бою для определения
времени нужного для возврата оружия в "ис-
ходное положение" для нанесения следущего
удара.
Wis - аббревиатура мудрости.
Мудрость (Wisdom) (аббревиатура Wis) -
значение способности представляющей объе-
динение интуиции, здравого смысла, общего
чувства и силы воли.
XP - аббревиатура пунктов опыта.
──────────────────────────────────────────
Текст перевел Максим Вишневский.23.04.1999
Другие статьи номера:
AD&D - Основные понятия AD&D.База для дальнейших (и даже предыдущих) текстов. |
Описание - описание программы 'CONVER-Commander V 4.23 pro' (часть первая). |
Юмор - юмор из Фидо. |
Похожие статьи:
В этот день... 15 ноября