Micro #16
22 апреля 1999
  Игры  

AD&D - Основные понятия AD&D.База для дальнейших (и даже предыдущих) текстов.

             ╔═════════════╗
             ║     AD&D    ║▒
             ╚═════════════╝▒
               ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒

Основные  понятия AD&D.База для дальнейших
(и даже предыдущих) текстов.


Способность (Ability) - любая из шести ха-
рактерных  черт которые представлены прос-
тым  определением  характера  игрока :Сила
(Strength),Ловкость  (Dexterity), Здоровье
(Constitution),  Интеллект (Intelligence),
Мудрость  (Wisdom),  и Обаяние (Charisma).
Способности  игрока  задаются вначале игры
покупкой  соответствующих  чисел  (от 1 до
18) для каждой способности.

Проверка способности (Ability check) - вы-
кидывание 1d20 и сравнение с соответствую-
щим  значением нужной способности (модифи-
каторы  должны  быть прибавлены или отняты
от этого броска). Результат, который равен
или меньше соответствующей способности ге-
роя  показывает, что действие, которое пы-
тался выполнить герой, удалось.
Пример: для изучения нового заклинания на-
до чтобы 1d20 было меньше или равно Интел-
лекта  - 1. Допустим Интеллект равен 10, а
выкинули  8.Значит герой выучил новое зак-
линание, т.к. 8 < 10 - 1

AC - аббревиатура для класса защиты (Armor
Class)

Черта характера (Alignment) - фактор опре-
деляющий  характер,  который  отражает его
основное отношение к обществу и силам Все-
ленной.Всего 9 главных категорий определя-
ющих отношение героя к закону/хаосу и доб-
ру/злу.  Характер героя определяется игро-
ком когда герой создается.

Область  действия  (Area  of effect) - об-
ласть  в которой магическое заклинание или
дыхание-оружие (beath weapon, например ды-
хание дракона) действует на любое существо
если  оно  не выкинуло спасительный бросок
(saving throw).

Класс  защиты  (Armor Class) (аббревиатура
AC) - рейтинг защитного значения типа дос-
пехов (под доспехами подразумеваются и щи-
ты, шлемы и др.), которое может изменяться
от 10 (нет защиты вообще) к 0 или даже -10
(лучшая  магическая защита).Чем лучше AC ,
тем сложнее попасть по герою во время ата-
ки.

Бросок  атаки  (Attack  roll)  -  Кидается
1d20, чтобы определить попали по герою или
нет.

Бросок   согнуть   прутья/поднять  решетки
(Bend  bars/lift  gates  roll)  - кидается
процентный  бросок, чтобы определить имела
ли успех попытка героя согнуть металличес-
кие  прутья,  поднять  тяжелую решетку или
сделать  что-то  подобное. Необходимый ре-
зультат - функция от Силы и его можно пос-
мотреть в Таблице 1.

Бонус-заклинания (Bonus spells) - дополни-
тельные заклинания разных уровней, которые
священник  получает  из-за высокой Мудрос-
ти.Показано в Таблице 5.

Дыхание-оружие  (Breath  weapon) - способ-
ность  дракона  или других созданий выбро-
сить  какую-то  субстанцию из пасти просто
дыхнув и без броска атаки. Те,кто находят-
ся в области действия должны кидать спаси-
тельный бросок

Cha - аббревиатура Обояния (Charisma)

Шанс  провала  заклинания (Chance of spell
failure) - процентный шанс, что заклинание
священника  провалится, когда он будет его
кидать.Основано  на  Мудрости и показано в
Таблице 5.

Шанс  понять  заклинание  (Chance  to know
spell)  -  процентный  шанс, что волшебник
выучит  новое  заклинание. Основано на Ин-
теллекте и показано в Таблице 4.

Обаяние  (Charisma)  (аббревиатура. Cha) -
значение способности, которая представляет
убедительный персональный магнетизм и спо-
собность к лидерству

Общий (Common) - язык, на котором персона-
жи  игроков  разговаривают  между  собой в
AD&D.Другие  языки  требуют  использования
слотов навыков.

Con - аббревиатура для Здоровья.

Здоровье (Constitution) (аббревиатура Con)
-  значение способности, которая представ-
ляет общие физические даные героя выносли-
вость и состояние здоровья.

d  - аббревиатура игральной кости (dice or
die).Например  бросок,  который называется
2d6,  означает, что игрок бросает две шес-
тигранные игральные кости.

d3 - т.к. не существует трехгранной кости,
то  бросок  d3 означает, что используя d6,
получаемые  1 или 2 значат 1, получаемые 3
или  4  значат 2 и получаемые 5 и 6 значат
3.

d4 - четырехгранная игральная кость.

d6 - шестигранная игральная кость.

d8 - восьмигранная игральная кость.

d10  -  десятигранная  игральная кость.Две
десятигранных  игральных  кости могут быть
процентной костью.

d12 - двенадцатигранная игральная кость.

d20 - двадцатигранная игральная кость.

d100 - можно кидать как стогранную играль-
ную кость или две десятигранных кости раз-
личного  цвета.  Обычно  выкидывается  как
процентная кость.

DMG  -  ссылка  на  Dungeon Master's Guide
(книгу DMа)

Повреждение  (Damage)  -  эффект  успешной
атаки  или  другой  небезопасной ситуации,
измеряемый в HP (Hit Points).

Гуманоид  (Demuhuman)  - герой игрока, кто
не является человеком, но и чудовищем.Нап-
ример  это  пещерный гном, эльф, полуэльф,
гном, хоббит и др.

Dex - аббревиатура Ловкости (Dexterity)

Ловкость  (Dexterity) (аббревиатура Dex) -
значение способности представляющей комби-
нацию быстроты, рефлексов, координацию рук
и глаз, и тому подобное.

Двуклассовый  герой (Dual-class character)
-  человек  который перешел в другой класс
после поднятия на несколько уровней.Только
люди могут быть двуклассовыми.

Поклажа (Encumbrance) - вес, в фунтах, что
герой  несет  с  собой.Как  много он может
нести  и как сказывается вес на его движе-
нии  зависит от Силы и показано в Таблицах
47  и  48. Поклажа является необязательным
правилом.

Вытягивать  энергию  (Energy drain) - спо-
собность  создания, особенно нежити, вытя-
гивать  энергию  в форме классовых уровней
из героя вдобавок к нормальным потерям HP.

Пункты опыта (Experience points) (аббреви-
атура XP) - очки героя получаемые (опреде-
ляется DMом) за прохождение прилючения, за
сделанное  что-то,  что очень хорошо соот-
ветствует  характеру и классу героя или за
решение  главной проблемы. Также дается за
победу  над врагом и др.Пункты суммируются
и  дают  возможность  повышения   героя  в
уровне. Это показано в Таблице 14 для вои-
нов,  Таблице  20 для волшебников, Таблице
23 для священников и в Таблице 25 для бро-
дяг.

Спутник  (Follower)  - создание не игрока,
которое  работает  на игрока за деньги, но
первоначально смотрит на репутацию игрока.

Атака взглядом (Gaze attack) - способность
создания,  таких  как  василиск, атаковать
просто встретившись с взглядом жертвы.

Приверженец (Henchmen) - создание не игро-
ка, которое работает на игрока главным об-
разом  из-за  лояльности  к нему и любви к
приключениям.Число  приверженцев героя ос-
новано  на Обаянии и показано в Таблице 6.
DM  и  игрок частично контролируют привер-
женцев.

Наемник  (Hireling)  - создание не игрока,
которое работает на игрока только за день-
ги. Наемник находится полностью под управ-
лением DMа.

Игральная  кость ударов (Hit dice) - кость
выкидываемая  героем,  чтобы определить HP
характера.При поднятии на следущий уровень
одна или более новых Игральных костей уда-
ров  выкидываются,  чтобы определить новое
количество HP (старые+новые). Например бо-
ец имеет только десятигранную кость ударов
(1d10) на 1 уровне, но когда он поднимает-
ся на 2 уровень, то кидает вторую d10, по-
вышающую HP героя.

Hit points (переводится как пункты ударов,
но я буду называть HP) - число представля-
ющее:
1.  Какое повреждение может получить герой
перед  тем как умрет, определяется Играль-
ной костью ударов. HP теряемые при ранени-
ях  могут быть восстановлены отдыхом и ле-
чением.
2.  Какое  повреждение нанесла специальная
атака,  определяемая  оружием или характе-
ристиками  монстра.  Вычитается  из HP (1)
игрока.

Инфразрение  (Infravision)  -  способность
некоторых рас или монстров видеть в темно-
те.Инфразрение  в  основном работает до 60
футов в темноте (около 18 метров).

Инициатива  (Initiative) - право атаковать
первым в раунде боя, всегда низшим броском
10-гранной кости. Бросать иннициативу нуж-
но  если  неожиданность очевидна (например
повернул  за угол и внезапно увидел врага,
а он тоже этого не ожидал).

Int   -   аббревиатура Интеллекта

Интеллект   (Intelligence)   (аббревиатура
Int) - значение способности представляющей
память,  понимание  и  способность учиться
героя.

Курсив  (Italic type) - используется в ос-
новном,  чтобы определить заклинания и ма-
гичесие вещи.

Уровень (Level) - любой из нескольких раз-
личных игровых факторов, которые определя-
ют:
1.  уровень класса - измерение силы героя,
начинают с 1-го уровня, как начинающий ис-
катель  приключений,  и повышают свой уро-
вень  с набором опыта до двадцатого уровня
или выше. С каждым новым уровнем герой по-
лучает новые силы.
2. уровень заклинания - измерение силы ма-
гического  заклинания. Герой, использующий
магию  может использовать только те закли-
нания,  которые  позволены ему его уровнем
класса. Заклинания волшебника делятся на 9
уровней (Таблица 21), заклинания священни-
ков делятся на 7 уровней (Таблцица 24).

Основа  лояльности (Loyality Base) - бонус
добавляемый  или  пенальти  вычитаемое  из
возможности,  что  приверженец останется с
тобой,  когда  у  тебя настанут трудности.
Основан на Обаянии героя.Показано в Табли-
це 6.

M  -  аббревиатура материальная компонента
(material component)

Регулировка магической защиты (Magical de-
fense  adjustment) - бонус добавляемый или
пенальти вычитаемое от спасителного броска
выкидываемого  против заклинаний атакующих
мозг  (например захват разума). Основан на
Мудрости.Показано в Таблице 5.

Класс    маневренности    (Maneuverability
class)  -  ранг  для  летающих созданий по
способности легко поворачиваться в воздуш-
ном  бое.Каждый класс - с вышего А до низ-
шего  ранга  Е имеет специальные статисти-
ческие способности в бое.

Материальная  компонента  (Material compo-
nent) (аббревиатура M) - любая специфичес-
кая  вещь,  которую надо иметь в некоторых
случаях  для исполнения магического закли-
нания.

Максимальное  давление  (Maximum  press) -
максимальный вес, который герой может под-
нять над головой. Это функция Силы и отоб-
ражено все в Таблице 1.

Общая  свалка (Melee) - бой, в котором ге-
рои  дерутся  "соприкасаясь". Например они
дерутся  мечами, клешнями или кулаками.Об-
щей  свалкой не является бой со стреляющим
оружием и заклинаниями.

Дальний бой (Missile combat) - бой, позво-
ляющий   использовать  оружие,  стреляющее
снарядами (пращи,арбалеты) или вещи, кото-
рые можно кидать. Так как это не бой "один
на один", то правила боя чуть-чуть отлича-
ются от обычного боя.

Норма  движения  (Movement  rate) - число,
используемое  для  вычисления как далеко и
как  быстро  герой  может переместиться за
один  раунд. Еденица этого числа соответс-
твует  10  ярдам  за каждый раунд вне стен
(пещер  и  т.д.), а в стенах - 10 футов за
раунд. Пример: Если MR=6, то в пустыне бу-
дет  60 ярдов за раунд, а в темнице 60 фу-
тов за раунд.

MR  - аббревиатура для нормы движения (mo-
vement rate).

Мультиклассовый герой (Multi-class charac-
ter)  -  не  человек, который повышается в
двух или более классах в одно и то же вре-
мя разделением пунктов опыта между различ-
ными  классами.Люди не могут быть мультик-
лассовыми героями.

Миф  (Mythos)  (во множественном mythoi) -
основная часть верований относящаяся к не-
которому  времени  или месту, включающая в
себя пантеон богов.

Нейтралитет (Neutrality) - философская по-
зиция  или  черта характера героя, которая
расположена между добром и злом, законом и
хаосом.

Герой  не  игрока (Non-player character) -
любой герой контролируемый DM'ом независи-
мо от игрока.

NPC  - аббревиатура для non-player charac-
ter

Бросок  для  открывания дверей (Open doors
roll) - бросается 20-гранная кость для оп-
ределения  удачна  ли  была  попытка героя
открыть тяжелую, или заклинившую дверь или
выполнить  индентичное задание.Бросок, при
котором  попытка  героя удачна, показаны в
Таблице 1.

Противоположная  школа (Opposition school)
- школа магии, которая прямо противополож-
на, выбранной специалистом, школе что пре-
пятствует изучению заклинаний из этой шко-
лы, как показано в Таблице 22.

PC - аббревиатура для героя игрока.

Процентный  шанс  (Percentage (or percent)
chance) - число между 1 и 100 используемое
для  представления возможности, что что-то
произойдет.Если  персонажу  дан процентный
шанс,  то  он  или DM должен выкинуть про-
центную кость.

Процентная   кость   (Percentile  dice)  -
100-гранная  или  две 10-гранных кости ис-
пользуемые для определния процентного чис-
ла.Если используется 2d10, то кости должны
быть  различны по цвету, чтобы одна предс-
тавляла десятки, а другая единицы.

Герой игрока (Player character) (аббревиа-
тура  PC)  - герой в ролевой игре, находя-
щийся под контролем игрока.

Савинг  (спасение)  от яда (Poison save) -
бонус  или  пенальти добавляемые к савингу
против  яда.Основан на Здоровье.Показано в
Таблице 3.

Основное  требование  (Prime  requisite) -
значение   способности,  которая  наиболее
важна  для  класса героя.Например это Сила
для воина.

Навык  (Proficiency)  -  изученное  героем
умение,  которое не определяется его клас-
сом,  но  которое  дает больший процентный
шанс  выполнить  специфический тип задания
во  время приключения. Военные и невоенные
слоты навыков добавляются, когда герой по-
вышается  в  уровне.Показано в Таблице 34.
Использование навыков в игре не обязатель-
но.

Проверка навыка (Proficiency check) - бро-
сок 20-гранной кости для определения полу-
чилось или нет у героя выполнить задание.К
значению броска добовляются или вычитаются
модификаторы,  показанные в таблице 37.По-
лученное  значение  должно быть меньше или
равно  чем значение способности, чтобы ге-
рой удачно выполнил задание.

Раса  (Race)  - вид героя игрока: человек,
эльф,  дварф  (пещерный  гном),  гном, по-
лу-эльф  или халфлин (halfling).Раса нала-
гает некоторые ограничения на класс PC.

Рейтинг выстрела (Rate of fire) (аббревиа-
тура  ROF) - число, сколько раз стреляющим
или кидаемым оружием можно воспользоваться
за один раунд.

Регулировка  реакции (Reaction adjustment)
-  бонус добавляемый или пенальти вычитае-
мое  из броска кости, используемой для оп-
ределения  успеха или провала действия ге-
роя.Регулировка используется в определении
сюрприза  (неожиданности) (показана в Таб-
лице  2,  как  функция ловкости) и реакцию
других разумных существ по отношению к ге-
рою  (показано  в  Таблице  6, как функция
Обаяния)

Регенерация  (Regeneration)  - специальная
способность  исцеляться быстрее, чем обыч-
но.Основана  на  экстраординарном  высоком
Здоровье.Показано в Таблице 3.

Сопротивляемость (Resistance) - врожденная
способность живых выдерживать атаки, такие
как магические. Например гномы имеют маги-
ческую сопротивляемость которая добавляет-
ся  бонусом  к  их  савингам  против магии
(Таблица 9).

Воскрешение-выживание (Resurrection survi-
val)  - процентный шанс что героя магичес-
ким способом воскресят. Основано на здоро-
вье, показано в Таблице 3.

Обратно (Reversible) - магическое заклина-
ние,  способное повернуть "назад" действия
(заклинания и т.д.) оппонента против тебя.

ROF - аббревиатура рейтинга выстрела

Раунд  (Round)  -  используется  в бою для
обозначения отрезка времени приблизительно
равному 1 минуте, в течении которого герой
может  выполнить  одно  основное действие.
Десять боевых раундов соответствуют одному
ходу (turn).

S  - аббревиатура телесной компоненты (so-
matic component)

Савинг (спасительный бросок, Saving throw)
-  мера  способности  героя сопротивляться
("спасаться  от") специальным видам атаки,
таким как отравлению, парализации, магии и
дыханию-оружию.  Успех всегда определяется
броском 1d20.

Школа  магии  (School  of magic) - одна из
девяти различных категорий магии, основан-
ной  на типе используемой магической энер-
гии.   Волшебники,  которые  концентрируют
изучение одной школы называются специалис-
тами.  Школа указывается в описании закли-
нания сразу после его названия.

Телесная  компонента  (Somatic  component)
(аббревиатура  S) - жесты, которые волшеб-
ник  должен сделать, чтобы совершить опре-
деленное  заклинание.  Связанный волшебник
не  может  кидать заклинания требующие те-
лесной составляющей.

Специалист  (Specialist) - волшебник скон-
центрирован  на изучении специфичной школы
магии,  в отличии от мага, который изучает
всю магию в основном.

Иммунитет  к заклинанию (Spell immunity) -
защита, которую имеют некоторые герои про-
тив  иллюзий или других специфичных закли-
наний.Основано на высоком интеллекте (Таб-
лица 4) или мудрости (Таблица 5).

Сфера  влияния (Sphere of influence) - лю-
бая  из  шестнадцати  категорий заклинаний
клериков,  к  которым священники имеют ос-
новной  доступ  (он может со временем выу-
чить  их  все)  или малый доступ (он может
выучить  только  заклинания  низшего уров-
ня).Соответствущая  сфера влияния показана
как  первая надпись в списке характеристик
заклинаний священников.

Str - аббревиатура силы.

Сила  (Strength) (аббревиатура Str) - зна-
чение  способности представляющей мускуль-
ную  силу  героя, его выносливость и запас
жизненых сил.

Бросок-сюрприз  (Surprise  roll)  - бросок
десятигранной  кости DM'ом для определения
инициативы  в первом раунде битвы,если ге-
рой или группа внезапно столкнулись с дру-
гой.  Удачный  сюрприз (1, 2 или 3) делает
невозможным  бросок инициативы для первого
раунда битвы.

Системный  шок (System shock) - процентный
шанс, что герой переживет сильные магичес-
кие эффекты, такие как окаменение. Основан
на здоровье и показан в Таблице 3.

THAC0  - сокращение от "To Hit Armor Class
0"  (попасть  по  классу защиты 0). Число,
которое  герой должен выкинуть для попада-
ния по цели с AC 0.

Бросок удара (To-hit roll) - другое назва-
ние броска атаки.

Ход (Turn) - время в игре равное приблизи-
тельно  10 минутам. Используется для опре-
деления  как  долго длятся различные маги-
ческие заклинания. В бою ход соответствует
10 раундам.

Вернуть  в могилу (Turn undead) - магичес-
кая способность клерика или паладина унич-
тожать  нежить,  таких как скелет или вам-
пир.

V - аббревиатура устной компоненты

Устная  компонента  (Verbal  component)  -
специальные слова или звуки которые должны
быть произнесены перед броском заклинания.

Скорость оружия (Weapon speed) - модифика-
тор  используемый  в  бою  для определения
времени нужного для возврата оружия в "ис-
ходное  положение" для нанесения следущего
удара.

Wis - аббревиатура мудрости.

Мудрость  (Wisdom)  (аббревиатура  Wis)  -
значение  способности представляющей объе-
динение  интуиции, здравого смысла, общего
чувства и силы воли.

XP - аббревиатура пунктов опыта.

──────────────────────────────────────────
Текст перевел Максим Вишневский.23.04.1999



Другие статьи номера:

AD&D - Основные понятия AD&D.База для дальнейших (и даже предыдущих) текстов.

Описание - описание программы 'CONVER-Commander V 4.23 pro' (часть первая).

Юмор - юмор из Фидо.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
GAMER - О новинках в мире игр: Войны Эмбера, Винни Пух, ZX-STAG MD, THE LAST BATTLE: SUPER BRAIN.
How To Use Subliminal Extacy Disk-Mag
Вступление - Ах, вот я...

В этот день...   18 сентября