Spectrofon #20
11 октября 1996
  Игры  

Штурм - "Подсказки из подземелья" заинтересуют многих поклонников игры "Bards Tale".

                  ШТУРМ



(с) Андpей Школьников, 1996

                 ТАВЕРНА
          ═════════════════════
          (пpоблемы Bards Tale)

          -   А   серпилии  пальм  нюхать
        нельзя,-  объяснял  Суер. - Чело-
        век,  который нанюхался серпилий,
        становится    некладоискательным.
        Если  у него под ногами будет за-
        рыт  самый  богатый  клад, он его
        никогда не найдет.

                Ю.Коваль."Сэр Суер-Выер".

   Итак, разговор  пойдет  о  Bards  Tale.
Схлынули первые восторги,  когда  я  целую
неделю спал не больше пяти часов в сутки и
забросил все дела; когда мои друзья звони-

ли мне далеко за полночь с волнующим сооб-
щением: "А я во второй канализации  статую
ядовитого паука нашел!".  Пожалуй,  такого
повального сумасшествия не  было  даже  во
времена "Элиты". А теперь,  когда  страсти
маленько улеглись, пришло время  спокойно-
го обсуждения. Для этого  мы  и  навестили
сегодня эту таверну.

   Как Вы помните, таверны  -  это  места,
где Барды не только пьянствуют, но и обме-
ниваются сплетнями. Уверен,  что  у  всех,
кто поиграл в "Bards  Tale"  хоть  неделю,
накопилось множество маленьких  хитростей,
удивительных происшествий ("летит, значит,
на меня двадцать таргонов...") или  просто
непроверенных слухов.

   У меня и у моих  знакомых,  играющих  в
"Бардов", по  ходу  приключений  возникало
множество вопросов и проблем. Некоторые из
них  благополучно  разрешились;  некоторые
так и остались без ответа.  Мы  рассмотрим
сегодня вопросы, касающиеся начала игры.

   В. Я только начинаю играть. Как  лучше:
взять готовый отряд или сделать свой?

   О.   Да, это нелегкий выбор. Если  чес-
тно, этот готовый отряд - препаршивый. Па-
раметры почти у всех героев (кроме  Барда)
никуда не годятся.  Но  у  него  есть  два
очень важных достоинства: Огненный  Рог  и
кладоискательство. С  Огненным  Рогом  все
понятно, кроме одного: где же они его наш-
ли? На самом деле это не самое мощное ору-
жие в  игре,  как  считает  "Emulate",  но
все-таки он занимает  третье  место  среди
более сотни предметов. Неплохо, да? А  про
кладоискательство мы поговорим попозже.

   В. Какие расы выбрать для моих героев?

   О.  Не впадая в расизм,  могу  сказать:
лучшие бойцы получаются  из  полуэльфов  и
людей. Взломщик, по традиции, должен  быть
хоббитом.  А  Магу  лучше  всего  родиться
эльфом или (уже похуже)  человеком.  Впро-
чем, пещерный гном (dwarf) тоже может быть

отличным бойцом, а лесной гном  (gnome)  -
магом. Просто придется очень  долго  "бро-
сать кости", пока не выпадут хорошие пара-
метры.

   В. А какие параметры можно считать  хо-
рошими?

   О. Помнится, я свой отряд дважды  пере-
делывал, потому что не знал  этого  сразу.
Когда Вы делаете будущего Воина, Паладина,
Монаха или даже Барда, на интеллект, я ду-
маю, особо  внимания  обращать  не  стоит.
Интеллект нужен только Магам. Constitution
- тоже не самый важный параметр.  Так  что
когда я выбираю бойцов, то  смотрю  только
на силу, ловкость и удачу. Если сумма этих
чисел у новорожденного воина 40 или  около
того - можно брать!

   Кстати, когда ловкость героя  достигает
16, то его AC улучшается на один; и еще на
один за каждую следующую единичку  ловкос-
ти. Не говоря уж о том, что  хорошая  лов-

кость позволяет опережать противника своим
ударом или заклинанием.

   А для Магов неважна сила, зато уж к ин-
теллекту придирайтесь вволю. Впрочем, плох
тот Маг, что  не  хочет  стать  Архимагом,
верно? А пока он станет Архимагом, он  по-
высит все параметры до максимума.

   Но вот когда Вы выбираете бойца -  бро-
сайте кости, пока  не  будет  хороший  ре-
зультат! После тринадцатого уровня  Квали-
фикационный Совет начинает  требовать  не-
вообразимые количества опыта  для  повыше-
ния: больше полутора тысяч пунктов за уро-
вень! Так что лучше покидать кости  лишние
полчаса, чем рассчитывать, что  Совет  все
повысит.

   В.  Квалификационный Совет так и  норо-
вит повысить интеллект моему гному. Как  с
этим бороться?



   О.  Метод не вполне этичен, но что  де-
лать? Когда Ваши герои готовы к повышению,
запишитесь и идите в Совет. Повышайте уро-
вень кому-нибудь одному. Если повысили то,
что нужно - отлично! Идите в Гильдию,  за-
писывайтесь - и повторяйте  процедуру  для
второго героя. Если же повысили "ненужный"
параметр -  идите  в  Гильдию,  загружайте
предыдущую отгрузку  и  повышайте  уровень
того же героя снова. Если  у  героя  удача
16-17, то, вполне возможно,  придется  бе-
гать в Совет десять раз, пока ее  повысят.
Удачу Совет  повышает  особенно  неохотно.
Проклятые бюрократы!

   В.  Какие классы героев стоит  брать  в
отряд?

   О. В готовом отряде два Мага:  Conjuror
и Magician. Это вполне разумный выбор: од-
ного Мага явно не хватит. Также  в  отряде
пригодится Бард: в конце концов, игра наз-
вана в его честь. Бард плохо дерется,  по-
ка не добудет волшебное оружие, и  от  пе-

сен его много пользы только поначалу. Но в
игре есть несколько мест,  где  без  Барда
Вам не пройти. А  когда  Вы  добудете  ему
Кристальный Меч, Бард  станет  очень  даже
неплохим бойцом.

   Что касается бойцов - я всячески  реко-
мендую Вам Монаха! Он не  может  использо-
вать большую часть оружия и доспехов - за-
то при  повышении  на  каждый  уровень  AC
(Armour Class) Монаха улучшается  на  еди-
ничку! На тринадцатом уровне Монах в  дос-
пехах уже будет иметь AC=LO (то есть -10).
Остальным без волшебной брони  и  заклина-
ний об этом нечего и мечтать!  Только  са-
мые-самые крутые монстры могут ранить  та-
кого Монаха, да и то редко.

   Что касается оружия, то Монах предпочи-
тает драться голыми руками. За каждые  че-
тыре уровня он получает возможность допол-
нительного удара, и на высших уровнях бьет
лучше любого Воина или Паладина.  А  самое
главное - Монах всегда  бьет  первым!  Это

очень важно в бою  с  сильными  одиночными
монстрами - у них, как  правило,  отличная
реакция, а  удар  может  иметь  самые  пе-
чальные последствия. (Есть даже  чудовища,
вытягивающие   из    Вас    Ваш    уровень
опытности!) Так вот - пока я  не  встретил
никого, кто бы смог опередить моего  Мона-
ха. Разве что сам Мангар...

   Воин и  Паладин  не  сильно  отличаются
друг от друга. Оба они, как и Монах, полу-
чают возможность дополнительных ударов  за
каждые четыре уровня. Воин лучше в бою,  а
Паладин, особенно на высших уровнях,  луч-
ше противостоит вражеской магии. Были слу-
чаи, когда он  рассеивал  направленное  на
него дыхание дракона (это тоже магия,  как
и пламя Огненного Рога). В общем,  кого-то
из них стоит взять в отряд, но обоих - не-
зачем.

   Кстати: в фирменной инструкции сказано,
что Паладин может использовать любое  ору-
жие,  даже  то,  которое  недоступно   ос-

тальным.  По-моему,  это  выдумки.  Я  (не
вполне честными методами) нашел  несколько
видов волшебного оружия и  брони,  которые
годятся Воину и не  годятся  Паладину.  Но
наоборот - ни одного!

   И наконец - Охотник. На низших  уровнях
он не особенно-то  полезен.  Хорошо,  если
один из пятидесяти ударов окажется  крити-
ческим и мгновенно убьет противника. Но на
тринадцатом уровне практически каждый вто-
рой удар Охотника смертелен! Это  полезно,
когда сражаешься с особенно сильными  мон-
страми, которых даже Монах не  всегда  мо-
жет убить с одного  удара  (сколько  крови
нам всем попортили восемь  Mandar  Guards!
Даже Огненный Рог и заклинание Mind  Blade
на них еле действуют).

   В. А какие песни Барда стоит  использо-
вать?




   О. В самом начале я использовал  первую
(для усиления  моих  ударов)  и  четвертую
(для лечения). Кстати, есть  один  секрет:
лечебная песня Барда  фокусируется  не  на
нем, а на его месте в отряде! Так что, за-
пев песню и переставив героев, можно в по-
ходе лечить не только Барда, а кого угодно.

   Потом более важными становятся третья и
пятая песня. Пятая улучшает AC  отряда  на
единичку. А третья, помимо того,  что  ос-
лабляет удары врагов, чуть  притормаживает
их. Поэтому хорошо ее петь  перед  боем  с
сильными монстрами: даже если  у  Вас  нет
Монаха, Ваш удар может оказаться первым.

   А шестую песню (противомагическую)  хо-
рошо запеть перед боем с сильным  колдуном
или драконом.

   В. А есть какая-то разница, на чем  иг-
рает Бард?



   О. По-моему, нет. Если это не  Огненный
Рог.

   В. А зачем нужен Взломщик?

   О.  Сам не знаю. У меня  он  просто  по
традиции. Ловушки в полу он не  разряжает,
да  и  те,  что  в  сундуках,-  тоже    не
очень-то.  Впрочем,  ходят   непроверенные
слухи, что без Взломщика Вам не  найти  ни
одного волшебного предмета.

   В. Да-да, волшебные предметы. Как  нас-
чет них? Мне пока ни один не попался.

   О.  В городе их нет. По  крайней  мере,
обычно нет. Да и в подземелье их так прос-
то не найдешь. Тут есть одна хитрость.  Вы
обращали внимание: когда  поднимаешься  из
канализации в винный подвал  и  приходится
пробиваться через монстров к выходу, иног-
да  нападают  какие-то  необычные  чудища:
Зомби, Волки, Полуорки, Sorcerer'ы,  Мече-
носцы? Создается впечатление, что они соб-

рались тут, поджидая Вас. А на самом  деле
просто Вы попали на уровень с ночными мон-
страми.  Их  еще  называют  нетривиальными
(см. статью в Online 39 "Подсказки из под-
земелья-2"). Только на таком уровне и мож-
но найти волшебные предметы.

   В.   А когда появляются эти ночные мон-
стры?

   О.  Естественно, ночью. Но  обязательно
при подзагрузке нового лабиринта. То  есть
если Вы днем спустились в  винный  подвал,
там дождались ночи и спустились в  канали-
зацию - ночные  монстры  появятся.  Помимо
предметов, от них есть еще одна польза: за
них дают очень много пунктов опыта.  Инте-
ресно,  что  за  ночных    Conjuror'а    и
Magician'а могут дать не 18  пунктов,  как
обычно, а куда больше. Наверное, это зави-
сит от их умения.




   В подземелье довольно трудно следить за
сменой дня и ночи. Обычно, если  подождать
минут 15-20, то монстры будут (если только
не ввязываться в драки: в них время  оста-
навливается). Удобно ждать, включив  режим
просмотра параметров. Впрочем,  на  втором
уровне канализации (где надпись про  Тора)
можно понять, день сейчас или ночь, по то-
му, есть ли  световой  луч,  преграждающий
путь к... Сами увидите к чему.

   В. И какие же волшебные предметы я  мо-
гу найти?

   О.  Некоторые предметы спрятаны в  фик-
сированных местах. Чтобы добыть  их,  ночи
ждать не нужно.  Уничтожаете  стража,  или
платите ему, или отгадываете его  загадку,
или еще что-нибудь в этом роде -  и  пред-
мет Ваш. Таких кладов немного, но  вещи  в
них хранятся очень интересные. Первый  та-
кой предмет ждет Вас в  катакомбах;  впро-
чем, от него нет  никакой  пользы  в  бою.
Скорее, это нечто вроде пропуска.

   А остальные предметы приходится  искать
на ночных уровнях. Кстати, обратите внима-
ние: только здесь Вы  можете  найти  музы-
кальные  инструменты,  перчатки,  шлем   и
т.д. А вот что касается непродажных  пред-
метов... Все мои знакомые,  кто  играет  с
собственными отрядами, включая и меня, на-
ходят только мифрильные мечи. Зато в нема-
лых  количествах.  Был  случай,  когда  из
странствий по катакомбам мой отряд вернул-
ся с пятью мифрильными  мечами.  Эти  мечи
лучше обычного Broadsword'а, но хуже  але-
барды. Их может использовать даже Взломщик.

   Зато те, кто играет с готовым  отрядом,
порой находят и кое-что поинтереснее.  Хо-
дят слухи (непроверенные) о  находке  ада-
мантового меча и мифрильной  кольчуги.  Но
самое интересное - Ring of Power. Его  мо-
жет использовать только Маг,  и  оно  дей-
ствует, как Огненный Рог, правда послабее;
зато не на одну группу монстров, а на всех
сразу.


   Почему этот отряд  находит  такие  вещи
(если эти слухи  верны)?  Этого  никто  не
знает. Случайность? Или что-то  еще?  Есть
даже гипотеза, что это из-за их  Огненного
Рога. Проблема волшебных предметов остает-
ся самой жгучей в "Bards  Tale".  Так  что
если Вы что-то этакое нашли или просто хо-
тите поделиться "событиями и  открытиями",
или у Вас возникли какие-то вопросы -  пи-
шите!

                 *  *  *



Другие статьи номера:

Экспертиза - подробно рассмотрена увлекательнейшая игра жанра arcade-adventure "Shadow of the Beast". Изумительная графика, интересный сценарий, превосходная музыка.

Дебют - подробный анализ быстрого старта в игре "Colony" статья А. Школьникова.

Штурм - "Подсказки из подземелья" заинтересуют многих поклонников игры "Bards Tale".

Обзор - новые игры: Super Cars, Darkman, Pang, Prince of Persia, Fiveteen's, Soldiers of the Future, King's Bounty 2, Смагли 2, Final Fight, Passiance Klondike, НЛО-2 - Дьяволы Бездны,

Интервью - "Сега для игры, Спектрум для души" Д. Григорьев (OLDMAN).

Enlight'96 - новости от: KSA, Stalker, Вячеслава Медноногова, Codebusters, Домен, Nemo, Digital Reality, Петерс.

Enlight'96 - небольшое интевью с редактором журнала ZX-Format, Андpеем Рачкиным.

Enlight'96 - Kano рассказывает о будущих проектах и своих протеже.

Enlight'96 - Kano сталкивает лбами создателей журналов Spectrofon и ZX-Format.

Enlight'96 - один из самых интеpесных pазговоpов "О Скорпионе и его будущем", при учатии Сергея Зонова, Максима Романова, Андpея Исаева и Макса Ивамото.

Enlight'96 - "Взгляд Изнутри" оpганизатоpы об оpганизации.

Enlight'96 - официальные результаты.

Enlight'96 - Серегей Новиков "Взгляд со Стороны", подробный обзор демок.

Enlight'96 - участники и гости фестиваля (по матеpиалам В. Медноногова).

Конструктор - ZX Spectrum и Мышь (схема, программирование и драйвер).

Конструктор - схема Светового Пистолета.

С миру по биту - большое аналитическое письмо с продолжением дискуссии, начатой в письме хаккерской группы "Stars of Keledan" (о хакерах, программистах, юзерах и о многих других...).

С миру по биту - хит парад игр на основе опроса Одесских Синклеристов.

Премьера - новый софт из Вологды: Dune 2, Prognostic, Program Box.

Горячий привет - Взлет и падение детища сэра Клайва Синклера. История ZX Spectrum. Взгляд со стороны.

Реклама - реклама и обьявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Pentagon - Инструкция по переделке Пентагона-128 для выхода по Reset'у в 0-ю банку ПЗУ 27512.
Сделай сам - Применение микросхем серии К155.
brain damage - детская сказочка.

В этот день...   26 мая