Think #45
08 мая 2000
  Игры  

Обзор новинок - Кощеева цепь, UNI PLAYER 2, SCL v0.1, Империя.

           ╔════════════════╗
           ║ ОБЗОР  НОВИНОК ║
           ╚════════════════╝

      ╔════════════════════════╗
      ║                        ║░
      ║                        ║░
      ║                        ║░
      ║                        ║░
      ║                        ║░
      ║                        ║░
      ║                        ║░
      ║                        ║░
      ║                        ║░
      ║                        ║░
      ║                        ║░
      ╚════════════════════════╝░
       ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░

Автор : LIGHT FUTURE GROUP
Жанр  : Адвентюрная (текстовая)

  Много веков назад Иван-царевич убил кня-
зя Кощея. Помните эту историю?

  "Смерть  Кощеева  в  яйце,  яйцо в утке,
утка  в зайце, заяц в ларце, а  ларец   на
высоком дубу,что растет на острове Буяне".

  Но это - смерть   Кощеева.  А бессмертие
его где? Амулет бессмертия,  КОЩЕЕВА ЦЕПЬ,
ждет вас в заброшенном замке злого  князя.
Придите и возьмите её, если сможете!

  Хотите  стать  героем,  ловким искателем
приключений,  путешествующим на свой страх
и риск по неведомым землям в поисках древ-
них сокровищ? Хотите испытать необыкновен-
ные  и  смертельно опасные злоключения без
риска погибнуть? Тогда играйте в эту игру!

  Как   все   идейно,   не  правда  ли?  И
действительно,  вы видите перед собой тек-
стовую  игру в жанре Подземелья и Драконы.
Игра  является полным аналогом одноименной
книги-игры,  выпущенноЙ пермским издатель-
ством  'ЯНУС' в 1992 году. Ответственность
за  перенос этой игры на Спектрум берет на
себя  группа Light Future. Основным винов-
ником  данной  болезненной  идеи  является
CyberJack.

  Игра имеет не совсем линейный сюжет. Ес-
ли  имеется несколько вариантов дальнейших
действий,  то вам предлагается сделать вы-
бор  из этих вариантов. В случае временной
недоступности  некоторых вариантов (напри-
мер  у  вас  нет  денег), они не выводятся
совсем.  Поэтому,  есть  смысл пройти игру
несколько раз.

  Во  время  боя от вас ничего не зависит,
игра просто рассчитывает вероятность нане-
сения  повреждений  для обеих противников.
Просто  нажимайте  any  key  для нанесения
следующего  удара. Бой продолжается до по-
беды  одной  из сторон. Во время боя может
действовать    ваше    волшебное   кольцо,
восстанавливающее  вашу силу до максималь-
ного значения.

  Для управления курсором выбора вариантов
задействованы Sinclair и Cursor джойстики,
а также клавиши Q,A,Space+Enter. Также оп-
рашиваются следующие сервисные кнопки:

'1...5'... Настройка цветов
'M'    ... Переключение/выключение музыки
'L'    ... Сохранение игрового состояния
'S'    ... Восстановление оного

  Во время игры вы можете наблюдать в вер-
хней  части  экрана различные надписи. Вот
их назначение:




  СИЛА  - ваша физическая сила. Пока у вас
остается  хоть  1  пункт  силы  - вы живы.
Поэтому следите за ней внимательно.

  ЛОВКОСТЬ  -  помогает  вам  преодолевать
пропасти  и  взбираться на отвесные стены.
Если  ловкость  упадет до нуля, вы остане-
тесь в живых, но вам прийдется несладко.

  ЭКСТРАСЕНСОРНЫЕ  СПОСОБНОСТИ  -  и они у
вас  имеются.  Они  также пригодятся вам в
пути.

  ДЕНЬГИ  -  ваше  богатство, измеренное в
серебрянных гривнах. Пригодятся, чтобы оп-
лачивать оказанные вам услуги.

  ИНВЕНТАРЬ  -  представлен  в виде списка
предметов. Не имея волшебных предметов, вы
никогда не попадете в потайные места замка
и никогда не найдете КОЩЕЕВУ ЦЕПЬ. В самом
начале   путешествия  у  вас  есть  только
половинка  каменной  пластинки и волшебное
кольцо (не указанное в инвентаре).

















------------------------------------------

  Напоследок  скажу о сердце игры - о тек-
стах.  Автор
вряд ли  был
великим  пи-
сателем.
Множество
неточностей,
нестыковок ,
странный тон
повествования
скажется  на
играбельности
никак  не  в
лучшую  сто-
рону. Но   с
другой  сто-
роны,    над
этими  коря-
выми  описа-
ниями  лока-
ций    можно
смеяться  не
один   день.
Лично  я  до  сих пор не могу смотреть без
смеха на описание кочевников ('они голые и
идут...'  :)))). Игра имеет право на жизнь
хотя бы по этой причине.

            ╔══════════════╗
            ║ UNI PLAYER 2 ║
            ║   build #3   ║
            ╚══════════════╝

Автор: Rimo Black/Sliders CHG, 2000
       Россия, г.Волжский.

  Интерфейс.

  Интерфейс программы выполнен в более со-
временном  виде,  хотя  конечно не так как
хотелось   бы   некоторым.  Мышь  пока  не
поддерживается,  но  если  всё же я решусь
сделать  её поддержку - то сделано это бу-
дет  где-то уже ближе к окончательной вер-
сии,  а произойдёт это не раньше чем через
пяток билдов.
  Управление    курсором    осуществляется
CURSOR  и  KEMPSTON  джойстиками.  Отметка
файлов - SPACE, ENTER - выбор файла.

В основном режиме:
  C - создать блок из отмеченных файлов;
  SS+C  - создать файл-каталог из отмечен-
ных файлов (для Hrust 2.1 файл-список);
  EDIT  - клавиша отмены, при запросах ис-
пользуется  чтобы  вернуться без отработки
события,  а  также чтобы вернуться из блок
плеера в основной режим.

В режиме блок-плеера:
  S    - скинуть на диск отмеченные файлы,
  +/-  -  поставить/снять  отметку со всех
файлов,

  Hесколько слов о служебной информации.

  Под файловым окном размещаются несколько
строчек  информации  о  диске (или блоке),
такие  как  имя  диска,  имя драйва, коли-
чество файлов и свободных секторов на дис-
ке. Под ними находится строчка про текущий
файл  (на  котором стоит курсор). Hу а ещё
ниже находится командная строка, где появ-
ляются  всяческие запросы и комментарии по
ходу работы.
  Справа от файлового окна будет находить-
ся  счётчик  нот для проигрывания мелодий,
под  ними находится информация об отмечен-
ных файлах и свободное место в памяти (для
создания блоков).
  Об  определителях  типов  редакторов: он
автоматический,   всего  поддерживается  7
редакторов:
- Sound Tracker,
- Sound Tracker Pro,
- Pro Tracker 2.1 (2.4),
- Pro Tracker 3.x,
- Pro Sound Creator  1.0x,
- Fast Tracker v1.00
мелодии  этих  редакторов используются без
плеера.   Еще  программа  поддерживает Asc
Sound  Master,  версий 1.12 (02.FEB.94), и
2.0  (remixed by Himik/Power of Sound), но
мелодия  должна быть обязательно с плеером
и под 32768 (#8000).
  Отдельно  скажу о Sound Tracker Pro, ме-
лодии  этого  редактора  теперь хранятся в
блоке  с плеером - так как название компо-
зиции можно узнать (и сохранить) только из
плеера.  Hо  если  мелодия без плеера - то
текста  не  будет,  и в блоке он будет без
плеера.
  Кстати,  если  еще не все знают, то в PT
3.x можно загружать некомпилированые мело-
дии  из ST, ST PRO, PT 2.1, а затем компи-
лить  в нем. Таким образом можно сохранить
имя  от мелодии ST PRO, и еще одна малень-
кая  деталь  -  при перегоне мелодии из ST
PRO в PT 3.x нужно самому выставлять LOOP,
так  как  он сам не ставится (с остальными
редакторами такого глюка нет).
  Еще  пара слов о PSC, так как мелодии от
версий  1.00-1.03 не играются на плеере от
1.04, то их можно (и нужно) перекомпилиро-
вать версией > 1.04.
  Осталось  также добавить, что для эконо-
мии вашего ценного дискового пространства,
мелодии  можно  паковать, а это можно сде-
лать двумя способами:

  1 - спаковать уже готовый блок пратичес-
ки   любым   упаковщиком,  (известными нам
исключениями   являются  TRUSH  и  помоему
DSQ).  Блок  может  состоять из одного или
двух  файлов  (пакуются они соответственно
поотдельности).  Депакер  должен  располо-
гаться в буфере принтера (с адреса #5B00).
  2 - перед созданием блока каждая мелодия
пакуется  отдельно,  лучше всего чтобы без
депакера  -  это может делать Hrust 1 & 2,
PCD 6.2 причём при упаковке средствами PCD
без  депакера  нужно  при выгрузке сделать
тип  файла  "P",  чтобы он определился как
PCD  без депакера, либо MS-Pack, Hrum 3.5,
Hrust 1, PCD 6.2 с депакером, но с некото-
рыми  ограничениями:  мелодия  должна быть
упакована под адрес 32768 (#8000) и распа-
ковываться туда-же, тоесть 32768. Програм-
ма  смотрит - если файл упакован под адрес
32768 (#8000), то делается CALL #8000 (де-
пакер  должен быть в области #5B00-#5BFF).

  Упакованные  мелодии можно как слушать в
LOAD  SONG'e,  так  и запихивать в блоки -
они  сохраняются  в  пакованом виде, а при
SAVE SONG выгружаются в распакованом.
  При использовании первого способа упако-
ванный блок занимает на пару тройку секто-
ров  меньше  чем при использовании второго
способа  упаковки, зато при втором способе
в  блок  вмещается гораздо больше мелодий,
тем  паче если вы их выгружали без депаке-
ров.
  Hекоторая информация об определителе ти-
па мелодий.
  ST,  ST  PRO и PT 2.1 - эти определители
были  выдраны  из  VIRTUAL  PLAYER (MASTER
PLAYER?).
  PSC 1.0x, PT 3.x, ASM 2.0 и Fast Tracker
определяются  по  тексту в мелодии.
  ASM  v1.12  кроме  текста, еще проверяет
чтобы плеер был релоцируем.


          HISTORY ON THE MAKING
 История модернизаций  или отличия версий.


 [!] Важные изменения;
 [+] Hовые возможности;
 [-] Исправленные ошибки;
 [*] Известные баги и недочеты.

build #1

  Самая  первая  версия,  работает  только
проигрывание мелодий на диске.
build #2
Реализовано многое:

[!] Проигрывание блоков.
[!] Создание блоков.
[+] Выгрузка мелодий из блока.
[*] Hеправильно  определялись мелодии упа-
    кованные Hrust 1 с депакером.

build #3
[+] Поставить/снять  отметку  со всех фай-
    лов.
[!] Создание файла-каталога  для  упаковки
    Hrust-2.

            ╔═══════════╗
            ║  SCL v0.1 ║
            ╚═══════════╝

Автор: -C.D.L.- Laboratory

  Вобщем вот переделаная версия конвертил-
ки SCL, пока что работает только конверта-
ция из SCL... (полезная штучка!!!)

Q,9     - курсор вверх
A,8     - курсор вниз
Space,0 - маркировать файл
R       - перечитать каталог
Enter   - запуск собственно конвертилки

  Теперь  возможна  работа  с  несколькими
файлами,  для  этого нужно эти файлы отме-
тить и нажать Enter. Если первый отмеченый
файл  не  scl,  в данной версии происходит
возврат в начальное меню...
  При  отметке  scl  файлов, длиной больше
255 секторов, отмечать нужно только первый
блок каждого файла
  При  запуске конвертилки проверяется ка-
талог диска, поэтому если вы вставили дру-
гой   диск,   но  не  перечитали  каталог,
произойдет выход в начальное меню...
        -C.D.L.- Laboratory (2:469/133.21)
╔════════════════════════════════════════╗
║                                        ║
║                                        ║
║                                        ║
║                                        ║
║                                        ║
║                                        ║
║                                        ║
║                                        ║
╚════════════════════════════════════════╝

Автор: SLIP
Жанр:  Стратегическая

1. Управление в игре

  Управлять  в игре можно как с клавиатуры
так и курсором.
  Клавиша -d- вызывает servis-menu в кото-
ром можно сахронить или востоновить игру.
  Клавиши -w-,-s- понижают   или  повышают
налоги, зарплату, номер отгружаемой игры.
  Клавиша  -enter-  войти в меню или выйти
из него.

2. Главное меню

  Самый первый выбор в  меню - это лопата,
действует, как бульдозер, стоит один дина-
рий. Второй - это дома зайдя в него вы мо-
жете построить дом, перфектуру или инжене-
рный пост. Перфектура - это, как милиция с
пожарными однавремено!    Инженерный  пост
следит за домами, чинит их, когда это нуж-
но.
  Далее идёт выбор - пища. Там можно поса-
дить пшено, яблоки или оливки.  Садить  их
можно только  на  плодородной земле. Потом
идёт маслобойня она требует для  себя одну
партию оливок в год. И наконец  идёт склад
или зернохранилище, вмещяет  двадцать пар-
тий пшена.
  Выбор   дороги   нужен  естествено, чтоб
строить дороги. Плаза - это,   как  дорога
выложеная из мрамора!
  Сенат - это здание совета без него вы не
сможете войти в  совет.
  Форум  необходим, если  хотите  собирать
налоги.
  Дворец - это здание, где живёте вы,нужен
для красаты и повышает культуру.
  Статуя тоже повышает культуру.
  Храмы необходимы людям .
  Наука тоже необходима людям.
  Отдых тоже необходим людям.
  Вода  необходима  людям.  Кстати, фонтан
расчитан на горазно больше людей, чем  ко-
лодец.
  Выбор разное - это разное.
  Там можно построить порт, посудный рынок
или мебельный рынок.

3. Совет

  Здесь вы можете установить  налог, зарп-
лату, сделать покупки или чего-нибудь про-
дать.   Купля и продажа происходит в конце
года! Также  здесь  можно  посмотреть свои
ресурсы.

4. Советы автора

  Дома лучше строить  кварталами  в четыре
дома тогда они могут развиваться!

  Садите рядом с домами парки.

  Всем заводам для работы нужны необходи-
мые ресурсы некоторые вы можете произвести
сами, другие предётся закупать!

  Развивайте науку и ваши дома будут быст-
рее развиваться!

  Для развития домов нужна  посуда,мебель,
масло, мрамор и т.п.

  Самое выгодное торговать мебелью.

























Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Coding - Новые 40 процедур: сдвиг атрибутов влево и вправо, вверх и вниз; сдвиг на один символ влево и вправо, вверх и вниз; сдвиг на один пиксел влево и вправо, вверх и вниз; Слияние картинок; Инвертирование экрана; Инвертирование символа вертикально и горизонтально; Вращение символа по часовой стрелке; Изменение атрибута; Смена атрибутов.
Попремся - смех полезен для здоровья.
Информбюро - авторы журнала.

В этот день...   23 сентября