Think
#45
08 мая 2000 |
|
Обзор новинок - Кощеева цепь, UNI PLAYER 2, SCL v0.1, Империя.
╔════════════════╗ ║ ОБЗОР НОВИНОК ║ ╚════════════════╝ ╔════════════════════════╗ ║ ║░ ║ ║░ ║ ║░ ║ ║░ ║ ║░ ║ ║░ ║ ║░ ║ ║░ ║ ║░ ║ ║░ ║ ║░ ╚════════════════════════╝░ ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░ Автор : LIGHT FUTURE GROUP Жанр : Адвентюрная (текстовая) Много веков назад Иван-царевич убил кня- зя Кощея. Помните эту историю? "Смерть Кощеева в яйце, яйцо в утке, утка в зайце, заяц в ларце, а ларец на высоком дубу,что растет на острове Буяне". Но это - смерть Кощеева. А бессмертие его где? Амулет бессмертия, КОЩЕЕВА ЦЕПЬ, ждет вас в заброшенном замке злого князя. Придите и возьмите её, если сможете! Хотите стать героем, ловким искателем приключений, путешествующим на свой страх и риск по неведомым землям в поисках древ- них сокровищ? Хотите испытать необыкновен- ные и смертельно опасные злоключения без риска погибнуть? Тогда играйте в эту игру! Как все идейно, не правда ли? И действительно, вы видите перед собой тек- стовую игру в жанре Подземелья и Драконы. Игра является полным аналогом одноименной книги-игры, выпущенноЙ пермским издатель- ством 'ЯНУС' в 1992 году. Ответственность за перенос этой игры на Спектрум берет на себя группа Light Future. Основным винов- ником данной болезненной идеи является CyberJack. Игра имеет не совсем линейный сюжет. Ес- ли имеется несколько вариантов дальнейших действий, то вам предлагается сделать вы- бор из этих вариантов. В случае временной недоступности некоторых вариантов (напри- мер у вас нет денег), они не выводятся совсем. Поэтому, есть смысл пройти игру несколько раз. Во время боя от вас ничего не зависит, игра просто рассчитывает вероятность нане- сения повреждений для обеих противников. Просто нажимайте any key для нанесения следующего удара. Бой продолжается до по- беды одной из сторон. Во время боя может действовать ваше волшебное кольцо, восстанавливающее вашу силу до максималь- ного значения. Для управления курсором выбора вариантов задействованы Sinclair и Cursor джойстики, а также клавиши Q,A,Space+Enter. Также оп- рашиваются следующие сервисные кнопки: '1...5'... Настройка цветов 'M' ... Переключение/выключение музыки 'L' ... Сохранение игрового состояния 'S' ... Восстановление оного Во время игры вы можете наблюдать в вер- хней части экрана различные надписи. Вот их назначение: СИЛА - ваша физическая сила. Пока у вас остается хоть 1 пункт силы - вы живы. Поэтому следите за ней внимательно. ЛОВКОСТЬ - помогает вам преодолевать пропасти и взбираться на отвесные стены. Если ловкость упадет до нуля, вы остане- тесь в живых, но вам прийдется несладко. ЭКСТРАСЕНСОРНЫЕ СПОСОБНОСТИ - и они у вас имеются. Они также пригодятся вам в пути. ДЕНЬГИ - ваше богатство, измеренное в серебрянных гривнах. Пригодятся, чтобы оп- лачивать оказанные вам услуги. ИНВЕНТАРЬ - представлен в виде списка предметов. Не имея волшебных предметов, вы никогда не попадете в потайные места замка и никогда не найдете КОЩЕЕВУ ЦЕПЬ. В самом начале путешествия у вас есть только половинка каменной пластинки и волшебное кольцо (не указанное в инвентаре). ------------------------------------------ Напоследок скажу о сердце игры - о тек- стах. Автор вряд ли был великим пи- сателем. Множество неточностей, нестыковок , странный тон повествования скажется на играбельности никак не в лучшую сто- рону. Но с другой сто- роны, над этими коря- выми описа- ниями лока- ций можно смеяться не один день. Лично я до сих пор не могу смотреть без смеха на описание кочевников ('они голые и идут...' :)))). Игра имеет право на жизнь хотя бы по этой причине. ╔══════════════╗ ║ UNI PLAYER 2 ║ ║ build #3 ║ ╚══════════════╝ Автор: Rimo Black/Sliders CHG, 2000 Россия, г.Волжский. Интерфейс. Интерфейс программы выполнен в более со- временном виде, хотя конечно не так как хотелось бы некоторым. Мышь пока не поддерживается, но если всё же я решусь сделать её поддержку - то сделано это бу- дет где-то уже ближе к окончательной вер- сии, а произойдёт это не раньше чем через пяток билдов. Управление курсором осуществляется CURSOR и KEMPSTON джойстиками. Отметка файлов - SPACE, ENTER - выбор файла. В основном режиме: C - создать блок из отмеченных файлов; SS+C - создать файл-каталог из отмечен- ных файлов (для Hrust 2.1 файл-список); EDIT - клавиша отмены, при запросах ис- пользуется чтобы вернуться без отработки события, а также чтобы вернуться из блок плеера в основной режим. В режиме блок-плеера: S - скинуть на диск отмеченные файлы, +/- - поставить/снять отметку со всех файлов, Hесколько слов о служебной информации. Под файловым окном размещаются несколько строчек информации о диске (или блоке), такие как имя диска, имя драйва, коли- чество файлов и свободных секторов на дис- ке. Под ними находится строчка про текущий файл (на котором стоит курсор). Hу а ещё ниже находится командная строка, где появ- ляются всяческие запросы и комментарии по ходу работы. Справа от файлового окна будет находить- ся счётчик нот для проигрывания мелодий, под ними находится информация об отмечен- ных файлах и свободное место в памяти (для создания блоков). Об определителях типов редакторов: он автоматический, всего поддерживается 7 редакторов: - Sound Tracker, - Sound Tracker Pro, - Pro Tracker 2.1 (2.4), - Pro Tracker 3.x, - Pro Sound Creator 1.0x, - Fast Tracker v1.00 мелодии этих редакторов используются без плеера. Еще программа поддерживает Asc Sound Master, версий 1.12 (02.FEB.94), и 2.0 (remixed by Himik/Power of Sound), но мелодия должна быть обязательно с плеером и под 32768 (#8000). Отдельно скажу о Sound Tracker Pro, ме- лодии этого редактора теперь хранятся в блоке с плеером - так как название компо- зиции можно узнать (и сохранить) только из плеера. Hо если мелодия без плеера - то текста не будет, и в блоке он будет без плеера. Кстати, если еще не все знают, то в PT 3.x можно загружать некомпилированые мело- дии из ST, ST PRO, PT 2.1, а затем компи- лить в нем. Таким образом можно сохранить имя от мелодии ST PRO, и еще одна малень- кая деталь - при перегоне мелодии из ST PRO в PT 3.x нужно самому выставлять LOOP, так как он сам не ставится (с остальными редакторами такого глюка нет). Еще пара слов о PSC, так как мелодии от версий 1.00-1.03 не играются на плеере от 1.04, то их можно (и нужно) перекомпилиро- вать версией > 1.04. Осталось также добавить, что для эконо- мии вашего ценного дискового пространства, мелодии можно паковать, а это можно сде- лать двумя способами: 1 - спаковать уже готовый блок пратичес- ки любым упаковщиком, (известными нам исключениями являются TRUSH и помоему DSQ). Блок может состоять из одного или двух файлов (пакуются они соответственно поотдельности). Депакер должен располо- гаться в буфере принтера (с адреса #5B00). 2 - перед созданием блока каждая мелодия пакуется отдельно, лучше всего чтобы без депакера - это может делать Hrust 1 & 2, PCD 6.2 причём при упаковке средствами PCD без депакера нужно при выгрузке сделать тип файла "P", чтобы он определился как PCD без депакера, либо MS-Pack, Hrum 3.5, Hrust 1, PCD 6.2 с депакером, но с некото- рыми ограничениями: мелодия должна быть упакована под адрес 32768 (#8000) и распа- ковываться туда-же, тоесть 32768. Програм- ма смотрит - если файл упакован под адрес 32768 (#8000), то делается CALL #8000 (де- пакер должен быть в области #5B00-#5BFF). Упакованные мелодии можно как слушать в LOAD SONG'e, так и запихивать в блоки - они сохраняются в пакованом виде, а при SAVE SONG выгружаются в распакованом. При использовании первого способа упако- ванный блок занимает на пару тройку секто- ров меньше чем при использовании второго способа упаковки, зато при втором способе в блок вмещается гораздо больше мелодий, тем паче если вы их выгружали без депаке- ров. Hекоторая информация об определителе ти- па мелодий. ST, ST PRO и PT 2.1 - эти определители были выдраны из VIRTUAL PLAYER (MASTER PLAYER?). PSC 1.0x, PT 3.x, ASM 2.0 и Fast Tracker определяются по тексту в мелодии. ASM v1.12 кроме текста, еще проверяет чтобы плеер был релоцируем. HISTORY ON THE MAKING История модернизаций или отличия версий. [!] Важные изменения; [+] Hовые возможности; [-] Исправленные ошибки; [*] Известные баги и недочеты. build #1 Самая первая версия, работает только проигрывание мелодий на диске. build #2 Реализовано многое: [!] Проигрывание блоков. [!] Создание блоков. [+] Выгрузка мелодий из блока. [*] Hеправильно определялись мелодии упа- кованные Hrust 1 с депакером. build #3 [+] Поставить/снять отметку со всех фай- лов. [!] Создание файла-каталога для упаковки Hrust-2. ╔═══════════╗ ║ SCL v0.1 ║ ╚═══════════╝ Автор: -C.D.L.- Laboratory Вобщем вот переделаная версия конвертил- ки SCL, пока что работает только конверта- ция из SCL... (полезная штучка!!!) Q,9 - курсор вверх A,8 - курсор вниз Space,0 - маркировать файл R - перечитать каталог Enter - запуск собственно конвертилки Теперь возможна работа с несколькими файлами, для этого нужно эти файлы отме- тить и нажать Enter. Если первый отмеченый файл не scl, в данной версии происходит возврат в начальное меню... При отметке scl файлов, длиной больше 255 секторов, отмечать нужно только первый блок каждого файла При запуске конвертилки проверяется ка- талог диска, поэтому если вы вставили дру- гой диск, но не перечитали каталог, произойдет выход в начальное меню... -C.D.L.- Laboratory (2:469/133.21) ╔════════════════════════════════════════╗ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ║ ╚════════════════════════════════════════╝ Автор: SLIP Жанр: Стратегическая 1. Управление в игре Управлять в игре можно как с клавиатуры так и курсором. Клавиша -d- вызывает servis-menu в кото- ром можно сахронить или востоновить игру. Клавиши -w-,-s- понижают или повышают налоги, зарплату, номер отгружаемой игры. Клавиша -enter- войти в меню или выйти из него. 2. Главное меню Самый первый выбор в меню - это лопата, действует, как бульдозер, стоит один дина- рий. Второй - это дома зайдя в него вы мо- жете построить дом, перфектуру или инжене- рный пост. Перфектура - это, как милиция с пожарными однавремено! Инженерный пост следит за домами, чинит их, когда это нуж- но. Далее идёт выбор - пища. Там можно поса- дить пшено, яблоки или оливки. Садить их можно только на плодородной земле. Потом идёт маслобойня она требует для себя одну партию оливок в год. И наконец идёт склад или зернохранилище, вмещяет двадцать пар- тий пшена. Выбор дороги нужен естествено, чтоб строить дороги. Плаза - это, как дорога выложеная из мрамора! Сенат - это здание совета без него вы не сможете войти в совет. Форум необходим, если хотите собирать налоги. Дворец - это здание, где живёте вы,нужен для красаты и повышает культуру. Статуя тоже повышает культуру. Храмы необходимы людям . Наука тоже необходима людям. Отдых тоже необходим людям. Вода необходима людям. Кстати, фонтан расчитан на горазно больше людей, чем ко- лодец. Выбор разное - это разное. Там можно построить порт, посудный рынок или мебельный рынок. 3. Совет Здесь вы можете установить налог, зарп- лату, сделать покупки или чего-нибудь про- дать. Купля и продажа происходит в конце года! Также здесь можно посмотреть свои ресурсы. 4. Советы автора Дома лучше строить кварталами в четыре дома тогда они могут развиваться! Садите рядом с домами парки. Всем заводам для работы нужны необходи- мые ресурсы некоторые вы можете произвести сами, другие предётся закупать! Развивайте науку и ваши дома будут быст- рее развиваться! Для развития домов нужна посуда,мебель, масло, мрамор и т.п. Самое выгодное торговать мебелью.
Другие статьи номера:
От автора - Наступили майские праздники... |
Обзор новинок - Кощеева цепь, UNI PLAYER 2, SCL v0.1, Империя. |
Железо - Распиновка YM2612. |
Проект HIGH TECH - Hitek project info v1.0. |
Результаты PARADOX'2000 - Результаты PARADOX'2000. |
RU.ANOMALIA - Для любителей ЛО. |
WANTED - Розыск программ... |
Реклама - Реклама и объявления ... |
Похожие статьи:
В этот день... 9 октября