|
ZX-News
#09
15 октября 1996 |
|
Игры - История игры "Пятнашки" и как играть в эту игру.

┌────────┐
│ Игры │▒
└────────┘▒
▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
Alex Mikhailov, 1996
──────────────────────────
Fiveteens
Greedy guys group, 1996
Не так давно на рынке программного обес-
печения появилась игра "Fiveteens" и сразу
вошла во все возможные хит-парады, вызвав
при этом громадный интерес со стороны
user'ов. И интерес этот, разумеется, был
больше уделен порно-анимции, конвертиро-
ванной с Амиги, нежели самой игре, тем бо-
лее, что встроенный cheat mode без особых
проблем позволял некоторым озабоченным
подросткам удовлетворить их "нездоровое
любопытство"...
А жаль! Несколько оригинальных идей, до-
бавленных авторами к так называемым "стан-
дартным правилам", такие, как время и нес-
колько жизней, например, оставляют надеж-
ду, что хоть кого-то привлек сам процесс
игры, а не процесс созерцания картинок,
тем более, imho, что в Zx-Stag'е картинки
смотрелись более реально...
Классная музыка и несколько сюрпризов по
ходу игры сделаны очень в тему и были
по-достоинству оценены всеми, кто хоть раз
загрузил "15".
Понятно, первая загрузка (а у кого-то и
вторая, и третья... :) проходит с включен-
ным "бессмертием", и дальше 15 минут ухо-
дят на то, чтобы дойти до ввода очков в
"липовую" таблицу призёров. Но дальше в
голову приходит мысль: А что, если дейс-
твительно сесть, и поиграть! Пара "раун-
дов", и от игры уже не оторваться!
Единственное, что авторы не совсем
"обыграли", так это время, отведенное на
последние несколько уровней. Imho, менее
30 сек. - это уже через чур для "среднего"
игрока. Хотя, кое-кто, похоже, прошел "15"
без cheat на время. По крайней мере, до
меня доходили такие слухи... ;) А мой "по-
толок" - 35 сек. :(
Давайте поговорим об истории "Пятнашек",
а также о том, как в них играть, углубимся
в стратегию и тактику - ведь это математи-
ческая головоломка, как-никак...
Игра "15" родилась в США, в конце 70-х
годов прошлого столетия. Её придумал зна-
менитый в те времена изобретатель Самюэль
Лойд. За несколько лет "Пятнашки" расп-
ространились по всему миру и превратились
в настоящее "бедствие". В них играли "и
стар, и млад", повсюду устраивались турни-
ры, заключались огромные пари, открывались
даже игорные дома!
И это все несмотря на кажущуюся простоту
и элементарность "15"!
Даже сейчас, спустя столько лет, сложно
найти человека, который был бы не знаком с
правилами игры, поэтому я их здесь приво-
дить не буду, а расскажу о математической
теории, которая была создана вокруг "15".
Что вы ответите на то, что ПОЛОВИНА воз-
можных комбинаций практически (и теорети-
чески тоже) не имеет решений?
Любое начальное положение может быть
приведено либо к "а", либо к "b":
a. 1 2 3 4 b. 1 2 3 4
5 6 7 8 5 6 7 8
9 10 11 12 9 10 11 12
13 14 15 13 15 14
Это утверждение можно математически до-
казать (теория определителей, высшая мате-
матика), но, думаю, и так понятно, что
этим мы сейчас заниматься не будем :)
Так как-же узнать, можно-ли "пройти"
некий данный вариант (комбинация "а"), или
нет (комбинация "b")?
На самом деле - достаточно просто. Су-
ществует такой термин: "беспорядок".
Если у вас есть, например, последова-
тельность:
" 1 3 4 2 ",
то глядя на неё, можно легко сосчитать ко-
личество "беспорядков". После "1" должнa
стоять "2". Но "2" стоит не на своем мес-
те. Перед ней - "3" и "4". Тройка располо-
жена на две позиции "раньше" двойки, сле-
довательно, получили два беспорядка. "4"
идет следом за "3", т.е. в этом случае
беспорядка нет.
Подобным образом определяем ОБЩЕЕ число
беспорядков в нужной нам комбинации, не
забыв перед этим оставить пустым правый
нижний квадрат.
Если общее число беспорядков чётное, то
комбинация имеет решение (а), а если не-
чётное - то не имеет (b).
Итак, отныне вам достаточно немного пос-
читать, чтобы разобраться, стоит тратить
время на то, чтобы "собрать" пятнашку, или
не стоит.
Теперь, разобравшись с теорией, перейдем
к практике, или стратегии - как хотите.
Существует несколько систем, с помощью
которых можно быстро собрать "15" в пози-
цию "а". На мой взгляд, самой приемлемой
для "начинающих" является "Система Арен-
са", потому что она достаточно проста для
понимания и не требует сложных арифмети-
ческих вычислений:
1. Рядом передвижений ставим "1" на своё
место
2. Не трогая "1" ставим "2"
3. Не трогая "1" и "2" ставим "3" и "4"
Аналогичным образом собираем и второй
ряд "5678" и больше оба этих ряда не тро-
гаем и работаем только с двумя нижними ря-
дами.
4. Устанавливаем на нужные позиции "9" и
"13", которые тоже больше ни разу не
перемещаем
Остался небольшой участок в шесть полей,
одно из которых свободно, а пять остальных
заняты "10", "11", "12", "14" и "15" в
произвольном порядке. Вам потребуется сов-
сем мало времени, чтобы и эти оставшиеся
цифры поместить на нужные места.
Немного тренировки - и вы быстро сможете
собрать любую "Пятнашку". Но не достаточно
быстро, чтобы успеть, скажем, за 20 се-
кунд! Для этого, мне кажется, система
Аренса несколько слабовата, потому что не
позволяет свести число ходов к минимуму,
и, тем более, не позволяет ходы посчитать
от начала "партии" до конца вперед, так
как число возможных комбинаций, похоже, не
на много меньше, чем в шашках, например...
Между прочим, вы сами можете попробовать
создать СВОЮ систему, т.е. как-бы свести
"подмеченные" вами "тонкости" в некий
"свод правил вашей системы", а потом поде-
литься достижениями со всеми остальными
читателями.
Пока ясно одно: без четкого анализа по-
зиции не меньше, чем на 8-10 ходов впе-
ред, так сказать, методом "последователь-
ного перебора", "15" за 20 секунд не соб-
рать. (imho)
P.S. В заключении хочу добавить, что в
компьютерной версии игры "15" ВСЕ уровни
проходимы, т.е. сводятся к (a)!
__________________________
────────────────────
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 3 декабря