|
On-Line
#07
22 октября 1995 |
|
Застрял ? - Описание игры "Ranarama".
" alt="Застрял ? - Описание игры "Ranarama".">
╔══════════════════════════════════════════════════════════════╗ │ ЗАСТРЯЛ? │ ╚══════════════════════════════════════════════════════════════╝ R A N A R A M A 1987 Стив Тернер, HEWSON CONSULTANTS ________________________________________________________________ "...Мерзкий запах разложения витал в воздухе; с потолка что-то капало на пол, состоящий из больших каменных блоков; зеленовато- го цвета плесень висела по стенам узкого коридора, который за- канчивался закрытой дверью. Перед дверью сидела огромная лягуш- ка. Она вся напряглась и приготовилась к прыжку. Но вот она прыгнула. Дверь, не выдержав, разлетелась в щепки и лягушка ока- залась в просторной комнате, обставленной различными магически- ми предметами. В центре комнаты стоял маг, в длинном, до щиколо- ток, черном плаще, капюшон был надвинут по самые глаза, но было видно, что он очень изумлен. Так же в комнате находились нес- колько гоблинов и гигантский паук. Быстро справившись с изумле- нием, колдун махнул рукой, и вся эта братия кинулась на лягушку..." То, что вы сейчас прочитали, вполне может произойти в очень неплохoй, на мой взгляд, аркадной адвентюре "RANARAMA". Сюжет игры таков: Нахимичив с магией, молодой волшебник прев- ратил себя в лягушку и с горя полез в подземелье. Ему предстоит пройти их восемь штук, чтобы вновь стать человеком. Подземелье, в которое попал наш друг, состоит из нескольких этажей и в этом очень напоминает современные подземные автостоянки. По этажам можно перемещаться с помощью лифтов. Так же на этажах можно най- ти "глаз". Глянув разок туда, можно увидеть исследованные Вами комнаты в мелкомасштабном режиме. А еще попадаются "магазины", где за n-ое количество рун (где их достать, читайте ниже) можно закупиться различными заклинаниями. Приятная неожиданность, ко- торую так же можно найти - это бомбы, наступив на которые, Вы взорвете монстров, находящихся с Вами в одной комнате. Все под- земелье просто битком набито различными монстрами. Это и приви- дения, и демоны, и пауки, и вообще непонятно какие существа. По комнатам так же раскиданы различные генераторы монстров. При входе в такие комнаты желательно уничтожать их в первую очередь. Ну и наконец, цель Вашей вылазки в подземелье - колдуны. Их бы- вает два вида, хотя, чем они отличаются, непонятно. Всего на этаже 12 колдунов. Если Вы их всех убили, то на этаже включает- ся аварийное освещение, и Вы в потемках добираетесь до лифта. Колдуна можно просто убить, но это не интересно. Гораздо круче вступить с ним в рукопашную схватку, где Вам нужно будет за нес- колько секунд собрать слово "RANARAMA". Если Вы выиграли схват- ку, то, на месте дохлого колдуна, окажутся этакие вертящиеся ромбики, которые Вам надо шустро собирать. Как показывает прак- тика, это руны, на которые в магазине можно покупать различные заклинания. Бывают так же ужасные ситуации, когда Вы начинаете некстати мерцать и издавать противные звуки. Это значит, что с энергией у Вас плоховато, надо бросать все дела и искать "сахар- ки". Это такие ромбики, которые летают по комнатам и очень кста- ти заряжают Вас энергией. Ну вот, с ногами разобрались. Теперь самое страшное - заклина- ния. А в этом Вам поможет: ЭНЦИКЛОПЕДИЯ НАЧИНАЮЩЕГО ВОЛШЕБНИКА Магия делится на следующие уровни (LEVEL) по возрастанию: 1.BASE MAGIC - базовая магия. 2.MYSTICISM - мистицизм. 3.WITCHCRAFT - колдовское искусство. 4.MAGECRAFT - магическое искусство. 5.RUNECRAFT - рунное искусство. 6.RUNELORE - рунное знание. 7.HIGHMAGIC - высокая магия. 8.SORCERY - высшее колдовство. Итак, все заклинания (SPELL) бывают четырех типов: POWER - энергетические заклинания. OFFENCE - боевые заклинания. DEFENCE - защитные заклинания. EFFECT - заклинания, вызывающие тот, или иной эффект. Теперь подробно обо всех заклинаниях. Номер заклинания - это уровень магии, которому соответствует это заклинание: POWER SPELL: 1.MORTAL - первый уровень энергетических заклинаний, который использует собственную жизненную энергию, когда волшебник в опасности. 2.PSYCHIC - второй уровень энергетических заклинаний, ис- пользующий энергию сознания. 3.SYBYOTIC - третий уровень энергетических заклинаний, кото- рый использует иные жизненные силы. 4.ELECTRA - четвертый уровень энергетических заклинаний, ис- пользующий электромагнитные силы. 5.ELEMENTAL - пятый уровень энергетических заклинаний, ис- пользующий жизненные силы элементалей. 6.LEY - шестой уровень энергетических заклинаний, использую- щий ley-линии. 7.ENTROPY - седьмой уровень энергетических заклинаний высокой силы из времени. 8.OMNIPOTENCE - высшая сила, достаточная для всех заклинаний. OFFENCE SPELL: 1.ZAP - лучше чем ничего. 2.MISSILE - усовершенствованные огненные шары. 3.PLASMA BOLT - "погибель монстров". 4.FIREBALL - смертельные огненные шары. 5.BULLBALL - электрические огненные шары. 6.ANNIHILATE - очень крутое оружие. 7.DISINTEGRATE - убийственное оружие, при использовании высо- кой магии (HIGHMAGIC). 8.VAROPROSE - лучшее оружие. DEFENCE SPELL: 1.PROTECT - стандартная защита. 2.SHIELD - уменьшает удары. 3.WALL - лучшая защита против физических атак. 4.BARRIER - защищает от монстров. 5.UNSEEN - монстры не видят волшебника. 6.ELECTRODE - защита против электрошока (ELECTROCUT). 7.FIREBANE - защита против большого пожара (CONFLAGRATE). 8.CHARM - защита от черной магии (BLACK MAGIC). EFFECT SPELL: 1.FIND - показывает скрытые двери. 2.SEE - показывает колдунов на карте только в тех комнатах, которые волшебник уже исследовал. 3.JUMP - переносит сквозь пространство в момент опасности. 4.DEMON - вызов демона. 5.FOOLBANE - монстры впадают в слепую панику. 6.ELECTROCUTE - ударяет всех уязвимых электрошоком в комнате. 7.CONFLAGRATE - большой пожар. 8.BLACK MAGIC - черная магия - самая смертельная магия. Полезные советы: 1.Не старайтесь перебить всех монстров. Ваша главная цель - колдуны. 2.При покупке заклинаний, в первую очередь нужно покупать зак- линание POWER. 3.Полезно включать режим WEAPON (клавишей - W). Это автос- трельба при передвижениях. 4.Помните, что взять можно только ограниченное количество рун. На этом все. Удачи! 12:11, 19.10.95. Максим Лебедев (MAX) т.242-61-61
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 1 января
SibNews #08,
Woot! #01,
Spectrum Magazine #01,
ACNews #25,
Psychoz #14,
ACNews #14,
Last 128 #08,
Last 128 #06,
Last 128 #05,
Last 128 #04,
Last 128 #03,
Last 128 #02,
Last 128 #09,
Last 128 #3.5,
Last 128 #8.025,
Sinclair Club #05,
Last 128 #M!R 01,
Fantadrom #01,
Buzz #20,
Last 128 #01,
DonNews #13,
Nicron #120,
Promised Land #01,
Inferno #01,
Marazm #25,
Ultimathum #01,
Marazm #21,
Hooy Mag #02,
KrNews #11,
Marazm #22,
Marazm #23,
ZX Football 2000 #01,
Codemania #01,
Always #03,
Bugs #02,
IzhNews #08,
Virtual Worlds #01,
Listok #04,
Scenergy #02,
Flash Info #18,
Marazm #16,
Marazm #17,
Zed #01,
Balagan #02,
ZX Format #08,
ZX Power #03,
Shock #01,
Impulse #02,
Deja Vu #03,
ZX Club #08,
ZX Club #06,
Numberology #01,
Marazm #13,
Marazm #12,
Marazm #14,
Gorodok #02,
Zodiac #01,
Marazm #15,
Deja Vu #07,
Marazm #11,
Deja Vu #07,
Playboy #03,
Crazy News #2,
Crazy News #4,
ZX Light #01,
Crazy News #5,
Playboy #02,
ZX News #03,
ZX Review #1-2,
Read Me #02,
Crazy News #3,
Nicron #13,
Read Me #01,
Public Spirit #01,
Faultless #06,
Faultless #05,
ZX Software #01,
Stump #04,
Speccy #07,
Возраждение #0,
Speccy #03,
On-Line #17,
Scene+ #01,
Welcome Press #01,
ZX Konig #04,
Adventurer #01,
Faultless #05,
Faultless #04,
Di Halt #01,
Faultless #01,
Playboy #01,
Crazy News #1,
Faultless #03,
Pioneer #03,
Sinclair Town #02,
ZX Magazine #01,
Eldorado #01,
ZX Magazine #02,
Spectron #01,
ZX News #01,
ZX Konig #02,
200 #W,
Welcome Press #00,
Dune #07,
Subliminal Extacy #01,
Subliminal Extacy #02,
ZX Konig #01,
Subliminal Extacy #00,
Muchomor #01,
Spectrofon #01,
ZX Revija #02,
Outlet #01,
Outlet #1-3