ACNews #61
21 января 2016

Новости - в прошедшем году, мы увидели адаптацию операционной системы MSX-DOS 2 для ATM3, был возрождён электронный журнал Info Guide.

<b>Новости</b> - в прошедшем году, мы увидели адаптацию операционной
системы MSX-DOS 2 для ATM3, был возрождён электронный журнал Info Guide.
                            Новости
                        by Alone Coder

С Новым годом!

Желаю всем спектрумистам в этом году сделать ещё больше на благо
нашей любимой платформы!

Например, в прошедшем году, помимо всего прочего, мы увидели
долгожданное возвращение КОДА в демах, адаптацию операционной
системы MSX-DOS 2 для ATMЗ(Savelij), новую версию операционной
системы TASiS для ATM2(Maksagor), продолжение разработки
операционной системы PQ-DOS для Profi(Vadim) и новые
кросс-среды разработки: на языке Паскаль - ZX Like Pascal
(Andrew771) и на языке Оберон - ZXDev(Oleg N. Cher). В этом 
году вышла по-настоящему крупная игра SpaceMerc: Liberation
(Hippiman), чья демоверсия была ещё на конкурсе "Твоя игра 5"
в 2014 году, а пролог был выпущен на прошлый Новый год.
Доделана схема аппаратного эмулятора 1818ВГ93 без перехвата
процессора(King of Evil). Кроме того, совместными усилиями был
возрождён электронный журнал Info Guide.

С дочкой мы теперь живём весело! Пока не оборудовал себе дома
новое рабочее место и пишу то стоя, то лёжа. По случаю приобрёл
квартиру в строящемся доме поближе к работе, но пока то-сё и
ремонт, придётся подождать.

13 декабря у меня был день рождения. ПриезжалLord Vader из
Москвы, тусовались уJohn Silver'а. John Silver показал, как он
прыгает с парашютом (он десантник) и как пытается писать музыку
с MIDI-клавиатурой и программным синтезатором.Lord Vader
написал гифт "Alone 34" совместно сSand'ом (графика), nq
(музыка) и тайным доброжелателем (текст). Мы знаем, кто это :)
Lord Vader ещё презентовал мне смартфон, который теперь
порывается приватизироватьLouisa :) А сестра подарила пазл из
3000 кусочков - это такая изощрённая пытка? :)

King of Evil приехать не смог - у него срочная командировка в
Комсомольск-на-Амуре по поводу его спутниковой аппаратуры. По
слухам, теперь у него второй Land Rover Defender - интересно,
зачем ему два? :) УLVD только один - и ему хватает :)

Arwald наконец получил задание на дипломное проектирование в
магистратуре РГРТУ, так что выход игры Rusted Souls
задерживается.

На горизонте появилсяKSA-7G. KSA-7G, в прошлом железячник,
последнее время писал игры на бейсике для обучения соседских
детей, но сейчас у него остался только смартфон, и тот сломался
(зарядка сожгла вход). А на работу он так и не решился
устроиться.

DimkaM нашёл видео своего посвящения в пионеры - аж 1988 года! А
я в пионеры не попал - сначала из-за возраста (я учился на два
года впереди всех), потом это стало уже не модно. Оказывается,
им в школе в 1994 году ещё выдавали удостоверения оператора
IBM PC. А на посвящении в пионеры им подарили по экземпляру
книги Кира Булычёва про приключения Алисы. И всё этоDimkaM
сохранил.

Я тоже продолжаю перебирать старые бумаги. Помимо разных методов
датировки, которые я описывал в#59, одну бумажку удалось
датировать по перечисленным там именам теннисистов(Кафельников,
Чесноков, Агасси, Курье, Сампрас иШтих). Эти имена встречались 
вместе только на полуфинале кубка Дэвиса 22-24 сентября 1995
года. Тогда я ещё регулярно смотрел телевизор. В бумажках
упоминаются и имена авторов передачи "От форте до пьяно"
(1995-1997). К сожалению, композитораАлексея Заливалова уже нет
с нами - он умер в 2012 году. (Сейчас посмотрел - эта судьба
постигла очень многих из загадочного коллектива"Поп-механика":
кромеАлексея Заливалова и самого Сергея Курёхина там играли, в
частности,Виктор Цой и Егор Летов ...)

Интересно, что мои старые исходники мультиколоров настроены под
начало экрана на 1439x такте. 14395 - это развёртка ATM Turbo.
Но у меня был не ATM Turbo, а Pentagon 48. Почему с такой
развёрткой? Не помню. Возможно, отец делал фикс развёртки (это
инверсия одного сигнала) для устранения мерцания спрайтов в
играх? В то время это была больная тема. Или это особенность
того экземпляра Pentagon 48? Теперь уже не узнать. А такой же
фикс я делал потом уже на Pentagon 128, чтобы убрать паразитный
двойной INT. Потом (в 1998?) вернул обратно, но с конденсатором.
Получился один из двух вариантов "стандартного пентагоновского"
инта, которые отличаются друг от друга одним тактом и поддержаны
один в первом экране PSG Wins, а другой во втором. Потом (в
2000?)T(c)S нашёл неисправную микросхему и убрал лишний
конденсатор, инт сдвинулся в положение другого "стандартного
пентагоновского" инта - более часто используемого из-за демы
Rage (она, кстати, написана на переделанном Скорпионе). 

nitrofurano сделал truetype шрифт (может помочь для комиксов,
которые мы сейчас рисуем на киностудии РГРТУ-Фильм) - по моим
рисункам из старых бумажек. Сейчас отлаживаем расстояния между
символами. Вот как это происходило:

───────────────────────────────────────────────────────────────┐ 
what i'm sending on the attachment is just a pixel trace - a svg 
file (that you can open easily on inkscape, for example).  my 
idea is to work on that somehow. 

...

>How will you convert svg to ttf?
>I remember I tried some font editor at the time but I was bored
>after one letter :)
>Some of the lines have wrong thickness compared to same elements
>in other letters (this was not intended).
>I used "Irina CTT" font in my comics
> http://alonecoder.nedopc.com/lit/kde.html
> http://alonecoder.nedopc.com/lit/house.html
>but this font will be more usable.

as it is, with some small arrangements for easing the process, 
it can be imported on fontforge - but that svg i sent is still 
plenty of redundant nodes and pixelated, was just for you having 
the idea of the process - the idea was to firstly get that svg 
advanced enough for an easier import from fontforge, like having 
the characters ordered in ascii sequence (like the Cyrillic 
sequence used on unicode), align on a baseline and define the 
body area (ascent and descent ), etc. 

...

i'm now polygonizing the glyphs (this step is still incomplete, 
only sending you for showing some idea of it) - then i'll have 
it sequenced (unicode), and then a kind of template (svg and 
sfd) that we would work over. 

...

i'm still on the svg file - completed the polygonized version. 

...

and this attachment is an example of how i use to have the svg 
file ready to be imported from fontforge - i guess i have the 
baseline and the ascent/descent in the correct places as 
expected for this experience. 

...

>Some of the letters seem bolder than others, this needs to be
>fixed.

yes, i saw that (i needed to resize all of that to that x-height 
related guides i placed there on the last svg). 

sending now an embryonic fontforge file (where i imported the 
last svg i sent), and the resulting otf/ttf from that - the 
spacing isn't adjusted yet, and neither in their each character 
places. 

i guess that the both uppercase and lowercase versions from 
what you sent would be like: 
АБВГДЕЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯабвгдежзийклмнопрстуфхцчшщъыьэюя 

btw, the idea of that svg file was, not only for this typeface 
experience, as a template for others that anyone could create 
over that (or not necessarily). 

...

>Sadly I haven't drawn the uppercase characters yet.
>You can test the font against a page of Russian text, like:

С другой стороны начало повседневной работы по формированию
позиции позволяет выполнять важные задания по разработке новых
предложений. Разнообразный и богатый опыт реализация намеченных
плановых заданий влечет за собой процесс внедрения и
модернизации соответствующий условий активизации.

Таким образом дальнейшее развитие различных форм деятельности
требуют определения и уточнения существенных финансовых и
административных условий. Равным образом укрепление и развитие
структуры обеспечивает широкому кругу (специалистов) участие в
формировании новых предложений. Значимость этих проблем
настолько очевидна, что постоянный количественный рост и сфера
нашей активности требуют определения и уточнения форм развития.

Товарищи! рамки и место обучения кадров позволяет выполнять
важные задания по разработке новых предложений. Не следует,
однако забывать, что сложившаяся структура организации позволяет
оценить значение модели развития.

Значимость этих проблем настолько очевидна, что рамки и место
обучения кадров позволяет выполнять важные задания по разработке
систем массового участия. Не следует, однако забывать, что
постоянный количественный рост и сфера нашей активности требуют
определения и уточнения существенных финансовых и
административных условий. Идейные соображения высшего порядка, а
также сложившаяся структура организации требуют определения и
уточнения системы обучения кадров, соответствует насущным
потребностям.

Таким образом консультация с широким активом играет важную роль
в формировании модели развития. Значимость этих проблем
настолько очевидна, что дальнейшее развитие различных форм
деятельности обеспечивает широкому кругу (специалистов) участие
в формировании системы обучения кадров, соответствует насущным
потребностям.

>I'd like to publish a note about your experience in ACNews!

be welcome! 

thanks for this lorem ipsum in Russian, ill surely use it! ;) 

...

>You are right, this is in fact "lorem ipsum", and it's
>auto-generated :)
>I found a pen of the same type and drew the rest of the
>characters.

just a test i the attachment - still a lot to be done (still 
"pixelated" and plenty of redundant nodes, not tested, etc.), 
and i didn't add the previous glyphs yet. 

...

>I tested the font with all capitals.
>Cyrillic letters: "Я" and "Д" need to be moved slightly to the
>left, space after "З" must be larger, space after "Т" must be
>little smaller. "Ш" and "Щ" must be a little higher and moved
>down a little.
>Latin letters: "T" must be slightly moved to the right, "L"
>scaled a little horizontally (to make it narrower).
>Digits: space after "1" must be larger.

thanks for the feedback - the typeface version i sent i didn't 
test yet, asap i'll fix that based on your instructions, and 
send it back to you (i hope still in this or next week). 
───────────────────────────────────────────────────────────────┘ 

Hippiman написал новогоднюю часть SpaceMerc на
усовершенствованном движке (с генерацией оружия и лабиринта и
даже чем-то типа автопилота). Передаю слово ему:

───────────────────────────────────────────────────────────────┐ 
Я просто довёл текущий билд игры до состояния техно-демки, 
которую можно показать людям. В ней могут быть глюки, графика от 
Liberation и пр. Ну и для интереса, тестовую карту привёл к 
новогоднему виду. 

1. Маленькое введение, дабы дальнейший текст был понятней. За
урон, наносимый оружием, отвечают 4 параметра: Dices, Edges, 
Fade и No fade distance. Для людей, знакомых с системой DND, 
должно быть всё понятно. Dices и Edges - это параметры 
виртуальной игровой кости, броском которой генерируется базовое 
значение урона от оружия. Параметры Fade и No fade distance - 
отвечают за затухание урона в зависимости от расстояния до 
врага. Аналог разброса в реальной жизни. 

Сейчас оружие генерируется следующим образом. Каждая пушка имеет 
две дополнительные характеристики: "материал" и "состояние". Эти 
характеристики генерируются случайно в зависимости от параметра 
игрока "удача". 

Характеристика "материал" отвечает за модификаторы к параметрам 
штрафа за расстояние. Характеристика "состояние" отвечает за 
модификаторы к параметрам урона. Собственно вопрос. Такая 
система генерации устраивает игроков? Или лучше генерировать 
каждый из четырёх модификаторов отдельно? 

Плюсы обоих методов: 

Текущий метод - нагляден. Каждая характеристика имеет текстовое 
название и после какого-то времени игры можно не смотреть на 
числовые характеристики при поднятии нового оружия. Всё будет 
понятно по названию. 

Метод с раздельной генерацией более разнообразен. Можно, 
например, получить оружие с уроном 1d10 и расстоянием без штрафа 
+6, зато со штрафом 15. Как бы крайности. Зато такая система не 
очень наглядна. Каждый раз придётся сравнивать все числовые 
параметры. 

Инвентаря в игре как не было, так и нет. Чтобы его добавить, 
пришлось бы либо лепить много костылей, либо менять много кода. 
В любом случае он не особо нужен. Каких-то носимых предметов, 
кроме ключевых, в игре нет. 

Я сделал некую гибридную схему между шутерной механикой со 
слотами и RPG'шной механикой с большим кол-вом оружия. Типов 
оружия всего 4, каждому свой слот. Как и в предыдущих частях. 
Однако сейчас оружие в этих слотах может меняться. По ходу игры 
можно находить новые пушки. В зависимости от "великого 
китайского рандома" у них будут разные параметры. А дальше 
игроку даётся выбор: взять новое оружие или оставить старое. В 
любом случае одно оружие пропадает. Посмотреть параметры оружия 
можно кнопкой W (отдельный экран). 

Обычно в играх крутость выпадаемого предмета зависит от уровня 
монстра. У меня нет уровней монстров. Поэтому у игрока есть 
параметр "Удача". Чем он больше, тем круче оружие может выпасть 
из монстра. 

2. Стоит ли дать игроку возможность восстанавливать жизнь за
счёт энергии? 
Поясню: теперь в игре один вид патронов на всё оружие - энергия. 
Выглядит как синие сферы. Можно дать игроку способность: 
потратить часть этой энергии (которой должен быть постоянный 
дефицит), но восстановить часть жизни. 

3. То же самое про броню.

4. Если да, стоит ли убирать аптечки и бронепластины/
бронежилеты? 

5. Имеет ли смысл добавить износ к оружию? По какому принципу?
Полное разрушение через какое-то количество выстрелов или 
постепенная деградация до базовых параметров? 

6. Нужно ли усилить или наоборот, ослабить какой-то из видов
оружия? 

7. Думаю, может быть, убрать деньги? По сюжету действие будет
происходить на дикой планете, населённой мирными туземцами. 
Сначала джунгли, потом пещеры, потом пиратская база. Деньги, 
вроде, негде применять. Если что-то нужно будет купить, можно 
как валюту выставить энергию. 

8. Может быть, убрать параметр игрока - штраф точности? Будет ли
без него игра понятней? 

9. Может быть, "завязать" на параметр "интеллект" количество
ресурсов (жизнь, энергия, броня), получаемых из предметов? 

Последнюю версию техно-демки можно скачать по этой ссылке: 
https://yadi.sk/d/hRKztbzQmdJyY

Управление: 
Стрелки - ходить, вертеться, листать меню
Пробел - стрелять, выбирать в меню
Enter - листать текст, взаимодействовать с объектами
1,2,3,4 - выбор оружия
Q - меню прокачки
W - список оружия со всеми характеристиками
Z - сохраниться
X - загрузиться

А отзывы можно послать мне по электронке:kein1985@yandex.ru
или в личку дляHippimanнаzx.pk.ru.
───────────────────────────────────────────────────────────────┘



Другие статьи номера:

Новости - в прошедшем году, мы увидели адаптацию операционной системы MSX-DOS 2 для ATM3, был возрождён электронный журнал Info Guide.

News - I wish all the Spectrum people to make even more for the sake of our beloved platform!

Как конвертировать графику под цвет на точку - как конвертировать графику в "EGA"-режим ATM Turbo.

How to convert gfx for colour-per-pixel mode - how to convert gfx to "EGA" mode of ATM Turbo.

Замечания по ходу чтения статьи "Red Clones" - Некоторые комментарии по её поводу.

Comments on "Red Clones" article - Few comments on it.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Nonsense - об особенностях ассемблера Alasm 4.2 (макрокоманды,команды условной трансляции и т.д.)
Письмо №283
Графика - Три битплана.
P.S. - послесловие.
FunTop98 - как это было.

В этот день...   19 апреля