ЧАСТЬ 4 - ИНТЕРВЬЮ С РИТМАНОМ
Вот оно! Самое первое эксклюзивное интервью в Emulate! Наш специальный корреспондент Blood отыскал бога Спекки – жона "Head Over Heals" Ритмана! Передаю ему слово! ПРИМ. РЕД.
"Одна из вещей, которых не хватает современной компьютерной сцене, – это "знаменитый программист". В старые добрые времена Спекки каждый знал имя своего любимого программиста, и зачастую именно автор игры, а не ее издатель сильнее всего влиял на продажи."
"Одним из таких гениев программирования был Джон Ритман – человек, стоявший за (среди многих прочих) такими классическими играми, как Match Day, Batman и Head Over Heals. Сегодня Джон все еще с нами (хотя больше не программирует для Spectrum!) и по-прежнему тесно связан с индустрией."
"Надев свою лучшую шляпу «дерзкого молодого паренька-журналиста», я подскочил к нему и напрямик спросил, не согласится ли он ответить на парочку вопросов. И представьте себе – он согласился......! Итак, поехали – первое эксклюзивное интервью Emulate!"
Я: Как вы пришли в мир компьютеров?
Джон: Я зарабатывал на жизнь ремонтом телевизоров, работая в Radio Rentals – они собирались сдавать компьютеры в аренду, поэтому я решил, что им понадобятся инженеры, и купил ZX81, чтобы учиться – остальное уже история.
Я: Когда вы впервые увидели Spectrum и каковы были ваши первые впечатления?
Джон: Не помню – довольно круто!
Я: Можете ли вспомнить свою самую первую игру? Какая она была?
Джон: Конечно, могу, она называлась Namtir Raiders и была выпущена Artic Computing на ZX81 – это был движущийся корабль в нижней части экрана.
(Ретро-фанаты с эмулятором ZX81 могут раздобыть копию Namtir Raiders с NVG! Скачайте следующий пакет сниппетов:
ftp://ftp.nvg.unit.no/pub/sinclair/zx81
/snaps/packs/ZXPRGS10.ARJ
(Это файл под названием 'NAMTIR.P'.......) И он есть в этом месяце в пакете снимков! ПРИМ. РЕД.)
Я: Какая была ваша первая коммерческая игра?
Джон: См. выше (в те дни можно было отделаться игрой размером в 2К).
Я: Какая была первая написанная вами игра, которой вы остались по-настоящему довольны?
Джон: Я не выпускаю игры, которыми недоволен – разумеется, каждая игра должна/обязана быть лучше предыдущей.
Я: Вы всегда программировали полный день или начинали как обычный компьютерный хакер, работающий по вечерам в спальне на задворках? ;-)
Джон: Я оставался в Radio Rentals во время создания своих первых 3 игр, прежде чем перейти на полный день (помните, что в то время я делал по 4 игры в год).
Я: Knight Lore вдохновила вас на создание изометрических 3D-игр, или это была целиком ваша идея?
Джон: Это была Knight Lore!
Я: Использовали ли вы тот же самый 3D-движок для Monster Max на Gameboy, что и для ваших 3D-игр на Spectrum?
Джон: Нет – это был полностью новый код.
(Если вы не знали, Monster Max была единственной игрой Жона и Берни для Nintendo Gameboy. Это 3D-изометрическая игра в очень похожем на Head Over Heals стиле, и ее определенно стоит оценить, если вы фанат этого жанра!)
Я: Head Over Heals, наверное, до сих пор остается лучшей изометрической 3D-игрой на любой платформе и входит в списки любимых игр МНОГИХ людей. Какие были ваши любимые игры для Spectrum и почему?
Джон: Match Day II – потому что я мог выиграть ;-) Knight Lore – потому что она меня потрясла, когда я впервые увидел ее!
Я: Из всех написанных вами игр какая – ваша личная фаворитка?
Джон: Head Over Heals.
(Неудивительно, да?)
Я: Какая была последняя игра для Спекки, которую вы написали? Осталось ли что-нибудь незавершенное? (и если да, есть ли шанс когда-нибудь это увидеть!)
Джон: Мне трудно вспомнить так далеко, но это была либо HoH, либо Match Day II! Когда я переключился на другое, я начал новую игру под названием Starship (рабочее название), но исходный код сейчас пропал, так что не ждите ее увидеть!
(Обидно!)
Я: Что заставило вас покинуть сцену Spectrum? Похоже, это было совсем не то, чего вы ожидали......
Джон: Появилась статья об Ultimate (уверен, вы ее помните), я поехал к ним, а затем начал с ними работать.
(Если я правильно помню, рекламное объявление, о котором говорит Джон, было размещено Ultimate в конце 80-х сразу после того, как они стали RARE. В нем требовались программисты, которые помогли бы им выйти на рынок аркадных автоматов и консолей, и оно появилось в большинстве популярных журналов о Spectrum.)
Я: Было ли вам грустно расставаться со Spectrum или вы горели желанием перейти на более мощные машины?
Джон: Больше мощности – лучше!
Я: Есть ли что-то, по чему вы скучаете из старых времен?
Джон: Это было прекрасное время, но все мы двигаемся к большому и лучшему, так что нет, пожалуй, не скучаю.
Я: Теперь у вас новая компания под названием Cranberry Source. Есть ли еще какие-то знакомые нам по временам Spectrum имена, работающие на вас? Что стало с Берни Драммондом? Вы все еще работаете вместе?
Джон: Мой бизнес-партнер, Джон Кук, был главой разработки в Mirrorsoft, но он не программист, так что большинство не встречало его имя – однако внутри индустрии он, вероятно, известнее меня. Берни действительно работает в CS.
(Еще одна парочка вопросов для FAQ, значит!)
Я: Над чем Cranberry Source работает прямо сейчас? На каких машинах вы концентрируетесь?
Джон: По три игры на PC, Playstation и Saturn – Q.A.D. – игра про полет над потрясающим пейзажем с спасением заложников (на двоих) The Net – Многопользовательская футбольная игра Redemption – Эпическая игра, ее описание займет у меня слишком много времени!
Я: Вы все еще программируете или теперь позволяете другим пачкать руки? ;-)
Джон: Я обнаружил, что существует слишком много отвлекающих факторов для программирования; руководство компанией почти из 30 человек означает, что вас прерывают каждые три минуты.
Я: Вы скучаете по программированию? Или вы рады, что завязали с этим?!
Джон: Управление компанией такого масштаба – все еще в огромной степени процесс обучения, а мне всегда нравилось учиться (разве не в этом кайф программирования?) – я все еще заглядываю в те или иные внутренние циклы машинного кода, чтобы проверить, смогу ли оптимизировать их лучше, чем мои сотрудники (и иногда могу :-), так что я не полностью отошел от программирования.
Я: Есть планы портировать какие-то из ваших старых игр на PC или консоли? Я помню, как некоторое время назад видел конверсию Head Over Heals на 16-битные компьютеры – что вы думаете об этих конверсиях?
Джон: 16-битные конверсии HoH делал парень из Ocean, и они были настолько идеальными, насколько это возможно для любой конверсии, что я видел. Я бы не стал портировать старую игру, но, конечно, The Net – это футбольная игра, и я бы не стал выпускать ее, если бы она не была намного лучше, чем Match Day – а фанатам HoH я советую приглядеться к Redemption (она выйдет только в конце следующего года).
(Ого! Это нескоро!)
Я: У вас никогда не возникает жгучего желания просто взять и написать игру для Spectrum, вместо того чтобы рвать себе нервы с этими PC и суперконсолями? ;-)
Джон: Нет!
(Снова обидно... но попытка была неплоха!)
Я: Ретромания нагрянула с треском, и вдруг все играют в старые игры и пускают скупую слезу по «старым временам». Как вы думаете, современные игры действительно могут конкурировать со старой классикой? Разве они не состоят сплошь из графики без геймплея?
Джон: К сожалению, многие игры превратились в сплошной парад FMV, но это не значит, что у отличной современной игры не может быть великолепной графики – разумеется, можно делать классные игры на сверхмощном PC, и именно это планирует делать CS.
Я: Проще ли создавать хорошую игру для PC / суперконсолей, чем для Spectrum, благодаря возросшему железу? Или это просто облегчает жизнь менее совесовестным, чем вы, людям для выпуска халтурного софта?
Джон: Мне от этого не проще, потому что игры стали намного больше, чем в эпоху Спекки; что действительно дает PC, так это меньше ограничений по сравнению со старыми машинами – полагаю, это действительно облегчает стряпню тех самых сборников FMV-последовательностей, которые некоторые люди называют играми...
Я: Вы в теме ретромании? Вы когда-нибудь достаете старый компьютер или эмулятор, чтобы погонять в старые игры? Или у вас больше нет на это времени! ;-)
Джон: У меня есть эмулятор Z80, но я запускаю на нем в основном только свои собственные продукты.
(Ну, я могу придумать массу ХУДШИХ занятий для него!)
И это было все! Мое самое первое интервью – и сразу с настоящим богом Спекки! Надеюсь, это дало вам хоть немного представления о Джоне и его работе – будем надеяться, что его будущие программистские проекты тоже станут вневременной классикой, а?
Для тех из вас, кому интересно взглянуть на то, что производит Cranberry Source, в ноябрьском номере PC Format за 96 год есть полностраничное превью QAD, и (как говорит Джон) с октябрьским номером должна пойти играбельная демоверсия....вероятно! ;-)
Я хочу поблагодарить Джона за то, что он выкроил время в своем невероятно напряженном графике для беседы со мной – надеюсь, это было так же интересно для вас, как и для меня! В следующем месяце я буду беседовать с Мэтью Смитом (в моих мечтах!). ;-)
Blood.
==========================================
Поделитесь вашим мнением о статье