Deja Vu #XX
20 июля 2000

Demoscene - Deja Vu #06: DANIEL - обзор демосцены.

<b>Demoscene</b> - Deja Vu #06: DANIEL - обзор демосцены.
AY-Track: "LIRIKA" (SEKTOR GAZA) rulezzz!
__________________________________________

(с)1998 Daniel/PGC/BDA 
__________________________________________

                >>> * <<<  

   Хаюшки  господа хорошие... C вами опять
DANIEL  ex dAn!!L и мой обзор демосцены!
   C момента выхода  пятого  номера  и  до
FUNTOP'а  появилась  (у  меня)  одна демка
заслуживающая   внимания,  она  называется
ENTER  ТНЕ MIND, авторы DIE KRUPPS, но се-
годня  я  ее  рассматривать  не буду, т.к.
этот  номер  посвящен  FUNTOP'у,  и у меня
есть  что сказать по этому поводу. А в бу-
дущем  мы непременно вернемся к этой рабо-
те.
   В  очередной раз мир спека был потрясен
мастерством  кодеров,  но  мы  то  с  вами
этого и ожидали неправда-ли?
   Побывав  на FUNTOP'е, я в очередной раз
задумался,  а стоит-ли проводить обзор дем
в  нашем  андеграундном  журнале?  Побесе-
довав  с людьми я понял главную суть демо-
мейкинга...   Главная   ошибка  начинающих
демомейкеров  это отсутствие стиля, выдер-
жанности,  отсутствие  сценария  и присут-
ствие  так  называемого эффекта сравнения.
Сейчас  поясню,  что  это  такое. Допустим
некая  команда задумала потрясти мир и на-
писать  дему,  с чего она начинает? Ectec-
твенно  с  просмотра  чужих  работ. Но это
ведь  хорошо,  ведь  надо  как-то, учится,
скажете  вы. Да, надо. Но надо учится сти-
лю,  учиться  разрабатывать сценарий, т.е.
учиться  СЦЕНЕ. Попытка создать похожее на
увиденное  ранее,  обречена на провал. Не-
обходимо  неординарное  мышление, бредовая
идея,  взрыв  фантазии  и успех несомненно
придет.  Практика  FUNTOP  показывает, что
можно  быть хреновым кодером и иметь успех
(конечно это скорее исключение, чем прави-
ло).  Например  после  пати  была показана
внеконкурсная  работа FANTASY (вроде), так
вот  эта работа не имеет ни одного крутого
эффекта, тем не менее, имела успех у ауди-
тории (уставшей от навороченных плазм 4*4)
и  вообще оказывается абсолютно неправиль-
но  рассматривать дему как набор эффектов,
музыки и графики, необходимо это оценивать
как  единое целое.  В нашем же журнале все
наоборот (было),  сегодня  постараюсь рас-
сматривать  работы  слегка  иначе,  но  не
гарантирую, что у меня это получится.
   А стОит или не стОит рассматривать демы
в  журнале,  это  вопрос спорный, пока что
этим занимается только журнал Deja VU (для
тех  кто  не знает - так называется журнал
который вы сейчас читаете 8) хи-хи).
   Let's go...

   Пару  слов  о 4K Introduction не думал,
что в  можно вместить столько эффектов и
музуку.  Да  мир  пошатнулся  с появлением
GOA by Exploder, особо потряс  второй  эф-
фект  ну вот  как мне  обозреть это Intro?
Лучше вы сами посмОтрите,  если еще не ви-
дели, только сначала сядьте на стул.
   Второе  место занял наш постоянный кор-
респондент, соредактор раздела CODING, по-
бедитель  многих  олимпиад  (аплодисменты)
Колотов Сергей он же SerzhSOFT. Работа на-
зывается  Dizzy (скромненько и со вкусом).
Вот  яркий  пример выразительного сценария
и  логики, работа писалсь около девяти ме-
сяцев,  это нормальный срок вынашивания ;)
занимает  работа  ровно  4096  байтов чис-
того об'ектного кода.
   Третье  место  заняла  работа NEVERLAND
by Eternity Industry. Работа имеет глубин-
ный смысл и здравый код.
   Наша работа (PLAYGEAR) полностью оправ-
дала  свое  название  (3D  Lame)  и заняла
шестое место.
   Работы занявшие первые три места и на-
шу 3D Lame вы можете найти в приложении.
   Остальные  работы рассматривать не буду
(кроме)  одной,  по  причине ленности моей
натуры.
   Интересная информация  -  на пати  была
представлена работа  POORGUY!_4k by EXCESS
Теам  из  Казани! Да-да тот самый POORGUY!
с  IBM  PC, содранный один в один даже на-
звание  не изменили... А народ на пати си-
дит,  ничего  неведая,  радуется  крутизне
идеи, даже  не догадываясь, что идея-то не
авторская и что работа давно зарелизена на
PC.  А заняла эта работа ни много ни мало,
а четвертое место. Ну да бог с ними...

   Интры проехали займемся демозами.

                >>> * <<<  

FOREVER Trackmo
(с)1998 Digital Reality 

Гораздо лучше чем пресловутая Binary Love. Дема имеет выдержанный сценарий и отличную музыку. Много отличной графики от Terror'а, а также подозрительная 16 цвет- ная графика 64*48 точек, матрица 4*4 точки
спектрума соответствует
одной точке
графики, (метод присутствует во многих демах, по научному он на зы ва ет ся chanky то planar, но для краткости будем его называт как 1=4*4. Если бы DR не были эли- тарной группой, то, возможно работа не за- няла бы второе место! Хотя это бесспорный ше-
девр.
>>> * <<< ADRENALIZE Trackmo (с) 1998 GLOBAL Corparation
Ч у в с т в у е т с я прогрессивность и рост кодерского искусства. Фонарик освещает надпись FUNTOP, сгорает надпись ADRENALIZE, пиксельная цветная плазма (конец эпохи атрибутной плазмы). Математический кодинг Flying Fractal (летающий фрактал). Плазменное пламя
FINE. Полноэкранный
текстовый скроллинг с маской по фону. А вот и оригинальная идея: во время скромного эффекта происходит сброс компьютера, народ издевательски смеется, но веселей всего авторам они-то знают, что через секунду демо продолжится - таков сценарий. Трехмерный полигональный кораблик (ELITE), 3D Greetingz,
Фракталы с морфингом (fast) Chess Mania 3D (Origin). Epilogue. >>> * <<< BOOM Trackmo (с)1998 ETC Group of RUSH
Набор эффектов под музыку и отсутствие идеи. Немудрено что дема набрала всего 14 баллов. Эфеекты все достаточно стан- дартные для дем такого уровня
(multicolor, plazma, rgb, tunnel, moving shit...) >>> * <<< Tyrany Trackmo (с)1998 Syndrome
Еще одна работа подобного уровня со стандартными эффектами (chess, sin dots) Понравился вывод приветов в пиксельном туннеле. И оригинально смотрится эффект который я назвал
векторные
mujik & sobak. >>> * <<< BLAME Trackmo (с)1998 Samarian devision of Extreme
Третье место на пати. Еще одно подтвер-
ждение моей теории о том, что код в деме
не всегда является г л а в енствующим фактором. Прототи- пом сценария дан- ного продукта явился Б.Гейтс со своей майкрософ- товской политикой. Сатира перемешива- ется с эффектами RGB, Капли на во- де, diablo, фрак- тальный папорот- ник, прыгающие balls по chess, прикольный мор- финг. Авторы про- буют ассоциировать прообраз Гейтса и с дьяволом и с фа- шизмом (статейкой
попахивает). Бедный
Гейтс (мах ведь у американцев чувства юмора нет!) его и морфируют и вращают (правда в одной плоскости). Ну и как завершение всего этого полноэкранная анимация (в режиме 1=4*4) тортом в лИЦО (вершина американского юмора). Оригинальная идея в самом конце: "система занята, и ожидает вывода на экран окна
снятия
программы..." cool. Кроме всего этого в деме можно по- слушать несколько цифровок 22кгц. >>> * <<< EMERGENCY Trackmo (с)1998 Real Masters
Настоящие мастера своего дела знакомые нам по работе
INFARCT (кстати эта работа была представлена непосредственно на E'97, а не позже, как было написано в четвертом
номере Deja VU) Крутизна начинается с самого начала. C r e d i t s зафиксеные под музыку video (1=4*4 авторы) мультиколорные фигурки, а затем впервые на спеке п о лноэкранный мн о гоплановый м у л ь тиколор (круть), нес-
колько видов пиксельной плазмы, опять не менее крутой мультиколор
(full screen) - фон череп, а по нему линза, Shadow bobz (аля amiga но круто), вращающийся череп в пламени (attr), капли в воде (аля рс), еще плазма, tunnel (pix+attr fullscreen), Epilogue (pix + multicolor). Несмотря на обилие стильных и крутых эффектов дема не имеет сценария. Если бы весь этот наворот связать в какую-то логическую цепочку, то эта работа попала бы в тройку лидеров (как пить дать!). Работа зафиксена под скорпион и пентагон. >>> * <<< 5 ELEMENT Trackmo (с) Eternity Industry
Стильная дема с графикой высочайшего класса by Paracels. 1=4*4 туннель в нем куб, на грани куба натянуты картинки. Оригинальная плазма (pix + attr). 3D 1=4*4 кусок терминатора 2000 (капля ртути 1=4*4) real time. Далее плазма на плазме и плаз- мой погоняет (штук шесть). Greetz выпуклые надписи на полированном металле, источник света перемещается (так называемый Bump Mapping). 3D (1=4*4). Epilogue + 3D (1=4*4 ну надо же так!). >>> * <<< ENTROPY Trackmo (с) ZX-Maniacs
Маньяки они и в африке маньяки! Много шитовой графики (digital), кубики full screen, шары (аля shock megademo), plazma енлихтная, moving shit (shiting move), две кометы с хвостами - самый крутой эффект, digital анимация, tunnel'чик, надпись "теперь питание компьютера можно от-
ключить". 9 баллов не самое последнее мес- то.
>>> * <<< KATNARSIS Trackmo (с)1998 Master home computers group
6 баллов заработали авторы вполне за- конно. Стандартный набор не буду описы- вать. Нестандартные: пиксельный вихрь, куча шаров освещается с разных углов. Realtime (very bad & sux, долго и shit). В конце вот такая картинка
>>> * <<< P.S.: PROGRESS ничего не представили на пати, но FUX подозрительно улыбался в Из- майловском парке, и я понял что зимой ожи- дается какая-то пати (в Питере?) и там на- верное будет дема от ROM & FUX & MIC. Слух о том, что CODEBUSTERS представят на FUNTOP EYE ACHE 3 так и остался слухом. CB не приехали. P.P.S.: В августе (14-16) в Чехии в городе DOKSY прошла party под названием DOXYCON'98 и уже после написания этого обзора, мы получили таре версию демы HIGHER STATE авторами которой являютсе не безызвестные ЗSC HARDCORE из Словакии. В кратчайшие сроки работа была в срочном порядке отдискована МАХ'ом из CBX/BDA и вы можете найти ее в приложении (во время загрузки нажмите CAPS SHIFT для прочтения полезной информации!). Кстати вот вам и пример сценового искусства и нестандартного мышления...



Другие статьи номера:

От автора - Захотелось мне собрать все обзоры демосцены в один альбомчик и вот он перед вами!

Demoscene - Deja Vu #01: Нoвuнкu демoсцены.

Demoscene - Deja Vu #02: Нoвoстu демoсцены.

Demoscene - Deja Vu #03: Oбзoр демoсцены.

Demoscene - Deja Vu #04: Oбзoр демoсцены (продолжение).

Demoscene - Deja Vu #05: Затишье на демосцене.

Demoscene - Deja Vu #06: DANIEL - обзор демосцены.

Demoscene - Deja Vu #07: Демoсценa.

Demoscene - Deja Vu #08: Demоmаking illness.

Demoscene - Deja Vu #09: Полтора десятка дем с патей разных.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Groups - анкеты действующих групп: RaZZLeRs.
Семь и 1/2 - Руководство для потребителей пива.
Повесть - Не зная броду - не суйся!
Вступление - Результаты опроса в этом номере.
О людях - О истории создания и планах студии VIKS.

В этот день...   13 декабря