| Psychoz #05 |
|
От intro до demoparty - C тех пор, как компьютеры получили цвет и звук, люди увидели в них новый инструмент для творчества, причем не только для избранных.

(с) петр Соболев ##### ##### # # ## ##### ##### ##### ## %% %% %% %% %% %% ## %% ## %% %% %% %% %% %% %% %% %% #%# %% %% ## # ## ## ## ## ## ## ## ## # ##### ##### ## %% ## %% %% %% %% %% %% #%# #%# %# ####%# #%##%# #%####%# ####%# ####%# ####%# ####%# ####%# %% %% %% %% %% #%# %% %% %% %% %% %% %% #%# %% %% %% %% %% %% %% #%# #%#### %% %% %% #%# %# %% ## #%##%# %% #%# %% ## %% C тех пор, как компьютеры получили цвет и звук, люди увидели в них новый инструмент для творчества, причем не только для избранных. первыми стали в середине 8о-х домашние компьютеры COMMODORE ьч. по-видимому, именно на них впервые появилось такое понятие как "intro" и "demo". началось все с распространения взломанных игр и программ. Люди которые этим занимались часто хотели чтобы их имена (не настоящие, конечно же) стали известны, были у всех на устах. Однако простая строчка "CRACkED ВУ tRIAD" посреди пустого экрана быстро перестала удовлетворять. кому-то пришло в голову, что будет гораздо интереснее сделать ее переливающейся, кто-то добавил бегающие вверх-вниз цветные полоски. затем появилась бегущая строчка с приветами и пожеланиями коллегам, музыкальное сопровождение. так родилось "intro". хотя intro носили больше прикладной характер, постепенно художественный уровень вырос настолько, что они стали существовать не только как заставка к взломанной игрушке, но и вполне самостоятельно. Это расширило возможности программистов, музыкантов и художников - в отдельной intro можно было разместить гораздо больше графики, музыки, программного кода. теперь уже главным стало впечатление от просмотра. Ценились идеи новых видеоэффектов, сюжет, красивое оформление и музыка. так Intro превратилось в demo. Чрезвычайно важно отличать intro и demo, которые являются компьютерной программой, от анимационного ролика или видеоклипа. Разница здесь примерно такая же, как между картиной и фотографией. хорошее demo - плод серьезной работы нескольких человек - программиста, художника и музыканта. Чаще всего видеоряд который мы наблюдаем просматривая demo, формируется прямо на ходу - путем математических расчетов, выполнения программы. Это не просто воспроизведение заранее созданного и записанного (как в анимации или видеоклипе). C Commodore ьч увлечение demomaking'ом (так стали называть это занятие) перекинулось и на другие компьютеры - Amiga, PC, zx Spectrum, десятки менее известных машин. C самого начала между группами людей пишущих intro и demo существовала здоровая конкуренция - каждый хотел удивить чем-то новым и необычным. u произошло то, что должно было произойти - стали появляться конкурсы, где определяли лучшего. Эти конкурсы получили название "demo party", а среду и людей, которые участвуют в demo party стали называть "demo сценой". на demo party постепенно определились несколько номинаций - графика, музыка, демо и интро. причем часто для каждого представленного компьютера (например PC, Amiga, zx Spectrum) конкурсы проводятся раздельно. конечно, demo party - это не только соревнование. как и любая встреча, она несет общение, обмен опытом и идеями. Для многих программистов, компьютерных художников и музыкантов - это настоящий праздник, проводимый в разных странах один или несколько раз в год. первые крупные demo party возникли и продолжают ежегодно проводиться в Европе, преимущественно в скандинавских странах. наиболее известная, финская Assembly, с 1992 года собирает сотни участников и тысячи посетителей со всего мира. Работы представленные на конкурсы по-очередно демонстрируются на большом экране, оцениваются присутствующими на party и затем становятся доступными в сети интернет. В странах бывшего CCCP demo party стали проводиться с 1995-го года, когда в Санкт-петербурге состоялся EnliGht'95. C тех пор они проходят сравнительно регулярно, в том числе в казани, москве, минске, Ростове-на-Дону, неизменно вызывая огромный интерес, причем не только профессионалов-компьютерщиков. конечно, уровень организации на наших demo party ниже чем на зарубежных (что в первую очередь объясняется слабым интересом государства и коммерческих организаций к такого рода мероприятиям), однако качество работ и число участников неуклонно растет. последним крупным событием (с соответствующими его размеру недостатками) стала Chaos Constructions demo party, прошедшая в августе 2ооо года.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 1 января
SibNews #08,
Woot! #01,
Spectrum Magazine #01,
ACNews #25,
Psychoz #14,
ACNews #14,
Last 128 #08,
Last 128 #06,
Last 128 #05,
Last 128 #04,
Last 128 #03,
Last 128 #02,
Last 128 #09,
Last 128 #3.5,
Last 128 #8.025,
Sinclair Club #05,
Last 128 #M!R 01,
Fantadrom #01,
Buzz #20,
Last 128 #01,
DonNews #13,
Nicron #120,
Promised Land #01,
Inferno #01,
Marazm #25,
Ultimathum #01,
Marazm #21,
Hooy Mag #02,
KrNews #11,
Marazm #22,
Marazm #23,
ZX Football 2000 #01,
Codemania #01,
Always #03,
Bugs #02,
IzhNews #08,
Virtual Worlds #01,
Listok #04,
Scenergy #02,
Flash Info #18,
Marazm #16,
Marazm #17,
Zed #01,
Balagan #02,
ZX Format #08,
ZX Power #03,
Shock #01,
Impulse #02,
Deja Vu #03,
ZX Club #08,
ZX Club #06,
Numberology #01,
Marazm #13,
Marazm #12,
Marazm #14,
Gorodok #02,
Zodiac #01,
Marazm #15,
Deja Vu #07,
Marazm #11,
Deja Vu #07,
Playboy #03,
Crazy News #2,
Crazy News #4,
ZX Light #01,
Crazy News #5,
Playboy #02,
ZX News #03,
ZX Review #1-2,
Read Me #02,
Crazy News #3,
Nicron #13,
Read Me #01,
Public Spirit #01,
Faultless #06,
Faultless #05,
ZX Software #01,
Stump #04,
Speccy #07,
Возраждение #0,
Speccy #03,
On-Line #17,
Scene+ #01,
Welcome Press #01,
ZX Konig #04,
Adventurer #01,
Faultless #05,
Faultless #04,
Di Halt #01,
Faultless #01,
Playboy #01,
Crazy News #1,
Faultless #03,
Pioneer #03,
Sinclair Town #02,
ZX Magazine #01,
Eldorado #01,
ZX Magazine #02,
Spectron #01,
ZX News #01,
ZX Konig #02,
200 #W,
Welcome Press #00,
Dune #07,
Subliminal Extacy #01,
Subliminal Extacy #02,
ZX Konig #01,
Subliminal Extacy #00,
Muchomor #01,
Spectrofon #01,
ZX Revija #02,
Outlet #01,
Outlet #1-3